Diario del Capitano
In un mio passato viaggio alle Maldive, una delle cose che più mi colpì oltre alle bellezze della natura incontaminata, fu la passione dei nativi maldiviani per un preciso sport, da loro giocato come passatempo tra un turno e l'altro di dodici ore di lavoro. Nella piccola isola in cui mi trovavo c'erano ben due campi di pallavolo e uno di beach volley. Il mio stupore non sarebbe stato così elevato se avessi saputo quello che avrei appreso da lì a poco tempo: il calcio non è lo sport numero uno al mondo, men che meno la Formula 1 o il motociclismo. Lo sport più praticato al mondo è il badminton, pressochè sconosciuto da noi, assolutamente popolare in alcuni paesi anglosassoni come la Gran Bretagna e nel sudest asiatico, tra cui la Cina. Il secondo gioco più praticato al mondo invece è proprio la pallavolo, che perfino in Italia conta oltre seicentomila iscritti praticanti. Nel vedere i maldiviani spendere le loro ultime forze della giornata in agguerritissime partite all'ultima schiacciata, la mia domanda fu: com'è possibile che videogiochi sul calcio, tra simulativi e manageriali, ne abbiamo a iosa, e sulla pallavolo (o il badminton) nessuno? La mia domanda, almeno per il volley, non è rimasta a lungo senza risposta.
Come annunciato la scorsa settimana, grazie ad uno sforzo congiunto di Multiplayer.it e di Idoru, abbiamo inaugurato il servizio di digital delivery (dall'inglese: consegna digitale) con un ospite d'eccezione: LVF 2004. Questo gioco, se fosse stato di calcio o di tennis, sarebbe stato assolutamente nella norma (se non per l'ottimo prezzo di vendita). Invece LVF è, come anticipato nell'introduzione, il primo gioco sviluppato al mondo (sicuramente negli anni recenti) dedicato alla pallavolo professionale (e non al beach volley). Tanto è vero che Matrascia nel recensirlo, non ha ricevuto alcuna indicazione di favoritismi dal sottoscritto, e, da buon appassionato di volley, gli ha assegnato un bel sette e mezzo, segno che di valore intrinseco, oltre all'originalità, ce n'è.
Siccome di inglesismi ne abbiamo già fin troppi, abbiamo ribattezzato il nostro digital delivery con il nome di "1, 2, 3 ..e gioca!" perchè in effetti basta il tempo di contare fino a tre e già il gioco è pronto per essere giocato. In pratica si tratta di scaricare il gioco completo attraverso la connessione Internet, acquistare un codice di attivazione, inserirlo e giocare. Forse non sarà bello come avere la scatola sopra la mensola ma è: legale, la software house guadagna ed è incentivata a continuare, economico (si può risparmiare il 30% se non di più) e soprattutto istantaneo.
La modalità è affascinante, il prezzo accattivante, le potenzialità incredibili. A dire il vero la digital delivery non l'ha inventata Multiplayer.it, sebbene questa sia una delle prime applicazioni in Italia. Negli USA questo metodo di vendita del software è in sperimentazione già da diversi anni (mi ricordo di aver comprato ONI e il primo Unreal Tournament in digitale) e sta entrando in una fase più matura e più consolidata. Da noi la strada è appena iniziata e ci auguriamo che questo primo esperimento dia il via a tanti concorrenti emuli che riusciranno ad aprire definitivamente il "mercato virtuale dei videogiochi". Per fare un esempio della convenienza per VOI, considerate che LVF 2004 in scatola costa 19,99€, in digital 12,50€. Se tanto mi dà tanto, potrebbe essere davvero conveniente in futuro acquistare senza scatola. Mi rendo anche conto che la soddisfazione di collezionare la confezione è tutta altra cosa, ma se voleste risparmiare senza ricorrere alla pirateria le strade a vostra disposizione non sono tante.
Andrea Pucci, editore e responsabile PC di Multiplayer.it
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P.S.: Non sono uno sportivo, e si vede. Eppure nella mia allergia alle attività sportive di ogni tipo ho provato davvero di tutto. Badminton compreso. Se vi siete chiesti cosa diavolo sia il badminton ecco la risposta: simile la tennis come concetto, due persone con due racchette piuttosto piccole e goffamente lunghe, che cercano di fare punto tirando una pallina molto leggera "frenata" da una specie di paracadute che ne rallenta i movimenti. Il risultato finale, almeno per quel che è rimasto della mia esperienza, è un gioco al rallentatore che alterna momenti concitati e momenti di eterna attesa mentre la pallina, soffice e leggera come una piuma, scende dalle altezze a cui siete stati in grado di spararla.