Poco più di dieci anni fa, all'incirca in questo periodo dell'anno, stavo facendo avanti e indietro dall'Emilia. Una settimana sì e una no durante il weekend smontavo il PC, lo caricavo in macchina e lo portavo a casa di un amico, dove giocavamo a Final Fantasy 14. O meglio, a A Realm Reborn, che è il secondo Final Fantasy 14 ad aver visto la luce, ma l'unico che valga la pena ricordare. Dopo tutti questi anni e le migliaia di caratteri spesi per descrivere l'incredibile percorso di redenzione del gioco non ha senso tornarci sopra, ma per amore di completezza credo vi basti sapere che è in ultima analisi una storia di rivincita, nella quale un producer, Naoki Yoshida, sostenuto da un team pieno di talento, ha preso in mano un gioco online mal pensato e lo ha trasformato in un prodotto di grandissimo successo, capace di diventare il riferimento del suo genere e uno dei pilastri su cui si fonda l'intero bilancio di Square Enix, suo sviluppatore ed editore.
Oltre l'indiscussa capacità di intercettare i gusti della gente, dimostrata negli anni con quattro espansioni (Heavensward, Stormblood, Shadowbringer e Endwalker) capaci di far crescere di volta in volta il suo pubblico, Yoshida ha dimostrato anche che un diverso rapporto con la community fosse possibile, un rapporto fatto di comunicazioni costanti, feedback effettivamente tenuti in considerazione e addirittura incontri di persona.
Quest'ultimo aspetto non è secondario: Square Enix organizza abitualmente (solitamente in concomitanza con l'uscita delle espansioni) degli eventi dedicati alla community di Final Fantasy 14, chiamati (non con troppa fantasia) Fan Festival, nei quali i fan si radunano per incontrare il team di sviluppo, partecipare ad attività pensate apposta per loro, come cavalcare un Behemot meccanico o ascoltare panel tenuti da chi effettivamente il gioco lo fa. Al netto del valore informativo dei Fan Festival (sono i posti dove vengono fatti i più importanti annunci legati al gioco) quello che conta è che creano un legame tra i giocatori e il team di sviluppo, che viene ormai solitamente trattato come si trattano le rockstar.
Dieci anni di successi
"Onestamente parlando", racconta Yoshida in un'intervista che ci ha concesso in occasione dei dieci anni di Final Fantasy 14, "non ci aspettavamo questo tipo di popolarità nei confronti del team di sviluppo, e ci sono effettivamente delle difficoltà nell'affrontarla. Uno dei nostri compiti è effettivamente quello di mostrarci e salire un palco per creare la miglior connessione con i giocatori, ma tutti i risultati che ha ottenuto Final Fantasy 14 sono arrivati tramite il duro lavoro dell'intero team di sviluppo, non solo del nostro".
La fama che si è guadagnato Yoshida negli anni non è frutto di qualche coincidenza fortunata, ma il risultato di un lungo percorso iniziato nel 1993 come stagista in Hudson Soft, continuato nel 2004 in Square Enix e infine definitivamente coronato nel 2015, anno in cui si è preso la guida della Creative Business Unit III, uno degli studi interni di Square Enix.
Quello che negli anni è stata identificata come la prima causa di insuccesso del primo Final Fantasy 14 Online fu l'eccessiva autoreferenzialità del team di sviluppo, che si concentrò a creare un gioco la cui spinta creativa era data dal solo desiderio di differenziarsi da Final Fantasy XI (il precedente, e ancora attivo, MMORPG di Square Enix) e non dal mettere in piedi un universo effettivamente credibile e divertente da popolare. "Tra tutti i giochi online, i MMORPG comportano la creazione di un mondo vero e proprio, il che significa che i rischi e le ore di sviluppo sono nettamente superiori rispetto agli altri tipi di gioco. Pertanto, è molto importante conoscere il più precisamente possibile cosa il mercato accetta e apprezza. In passato, i titoli pubblicati erano meno numerosi e di conseguenza la concorrenza era minore, quindi era più facile attirare le persone solo attraverso la novità. Oggi non è più così".
In un ambiente che ci mette poco a diventare estremamente tossico nei confronti di interi team di sviluppo per il (presunto) mancato raggiungimento di standard esistenti talvolta nella sola immaginazione dei fan, la community di Final Fantasy 14 si è sempre dimostrata differente, sia nei confronti di Yoshida e di chi il gioco lo fa, sia nei confronti di chi invece lo gioca. "Se il pubblico ci accorda la sua fiducia, tutto quello che possiamo fare e lavorare ancora più sodo con dedizione e onestà, provando a non tradirla".
Questa fiducia, però, non si è creata da sola, per magia, ma dopo che si è attivato un onesto (pure nei limiti di un rapporto, quello tra editore e utente, che non è mai paritario) scambio di idee con la community, che è stata sin da subito abituata ed educata ad un certo tipo di aspettative. In media però i Guerrieri della Luce (è questo il ruolo che ogni giocatore ha all'interno di Final Fantasy 14) si sono dimostrati empatici e collaborativi non solo verso il team di sviluppo, ma anche, se non soprattutto, nei loro stessi confronti. Negli anni si è spesso parlato dei toccanti tributi di alcune gilde o di interi server verso un giocatore o un artista che sono mancati, così come c'è sempre stata una grande apertura nell'accettare una società più fluida e meno legata a definizioni legate al genere o all'orientamento sessuale.
La società insomma, sta cambiando, così come sta cambiando il suo riflesso all'interno dei videogiochi, soprattutto quelli che hanno come valore aggiunto la componente "sociale" dell'esperienza, come appunto i MMORPG. "Con la diffusione dei social media la capacità degli individui di portare avanti le proprie istanze è enormemente cresciuta", spiega Yoshida proprio in riferimento ai profondi cambiamenti che stanno avvenendo nel mondo e al fatto che questi possano in qualche modo riflettersi anche in Final Fantasy 14 o nell'industria in generale, "le cose in cui si crede possono ora essere affermate con più forza, ma nonostante le discussioni siano ora più vivaci, penso che sia anche diventato più difficile trovare una risposta che possa essere sempre considerata giusta in uno specifico momento".
Per Yoshida, che comunque ha una posizione per alcuni problematica sulla questione della rappresentanza, è ancora presto per parlare di una presa di coscienza comune da parte dell'industria su tematiche così importanti e delicate perché il più delle volte certi discorsi sono portati avanti dalle singole policy e iniziative delle diverse aziende: "le persone che guidano l'industria dei videogiochi sono anch'essi degli esseri umani. D'ora in avanti sarà sempre più necessario avere politiche chiare riguardo a questi temi. E penso che sia qualcosa che riguardi tutto il mondo dell'intrattenimento, non solo quello dei videogiochi".
Guardando al futuro
Uno dei punti forza di Final Fantasy 14 è stato quello di aver trovato il giusto ritmo di inserimento dei nuovi contenuti e di non averlo abbandonato praticamente mai. Nell'ultimo Fan Festival di Las Vegas è stata presentata Dawntrail, la nuova espansione che porterà la storia di Eorzea in un territorio inesplorato visto che tutte le precedenti erano legate all'arco narrativo di Zodiark, quello cioè dal quale il gioco è partito 10 anni fa.
Anche se negli ultimi anni il mercato ha mostrato una certa tendenza a prediligere, almeno tra le grandi produzioni, i mondi persistenti che possono garantire un numero maggiore di ore (e soldi) spesi rispetto a quelli offline, è comunque lecito chiedersi se Final Fantasy 14, dopo dieci anni vissuti alla grande, non possa iniziare a intravedere al suo orizzonte un periodo di stanca, quantomeno dal punto di vista creativo. "Naturalmente credo che FFXIV continuerà per un altro decennio. Sono io a guidare il duro lavoro che sta dietro alla sua crescita, quindi non vi aspettereste che quella persona vi dica che 'non sa se continuerà', vero?".
Yoshida se la ride, e probabilmente se lo può anche permettere. In tutti questi anni è sempre stato quello che più ha creduto in questo progetto e anche se non sarà semplice mantenere il gioco sempre su questi livelli, l'impressione è che il team di sviluppo stia effettivamente facendo tutto quello che può per mantenere Final Fantasy 14 rilevante per più tempo possibile. Intanto c'è già in cantiere un'espansione, in uscita la prossima estate e di cui si saprà di più nei Fan Festival di Londra e Tokyo a fine ottobre e inizio di gennaio.
Poi c'è l'aggiornamento grafico, che un po' come fece World of Warcraft prima di lui prova a scrollarsi di dosso il peso che questi dieci anni hanno cominciato a lasciargli addosso. E infine l'apertura a un mercato tutto nuovo, quello Xbox, che per la prima volta avrà una sua versione del gioco (che è comunque cross-play con tutte le altre al momento attive).
"Uno dei nostri obiettivi fondamentali è che FFXIV sia giocato dal maggior numero di persone possibile, in tutto il mondo. Questo è un concetto che ripeto costantemente al team, e il nostro obiettivo è che i nuovi giocatori siano in grado di accedere a FFXIV da qualsiasi piattaforma e su qualsiasi hardware" dice Yoshida che in passato è riuscito a far convivere anche la versione PS3 con quella PS4 e PC e che ora che ne ha la facoltà non vuole più che l'esperienza di gioco sia limitata dall'hardware in possesso del giocatore. E fa nulla se organizzativamente questo renderà il tutto ancora più complesso (l'uscita e le compatibilità devono ora essere garantite e certificate per PC, PS5, entrambe le Xbox e Mac) o potrebbe causare il ritorno degli amati-odiati grappoli d'uva low-poly ("siccome quei grappoli sono ancora freschi nella vostra memoria, ci piace pensare che nulla del genere accadrà di nuovo per un po'", dice Yoshida divertito): ormai la strada è tracciata e non è previsto alcun passo indietro.
Questa strada, che potrebbe prendere Final Fantasy 14 così come il suo eventuale futuro erede, è invece ancora tutta da percorrere: "Considerando gli ultimi trend e la sfida dal punto di vista dello sviluppo che potrebbe rappresentare, penso che mi piacerebbe fare qualcosa a tema battle royale, o un gioco in cui ci si sfidi in grandi battaglie", dice Yoshida, che però, invita anche a non partire con forconi e fiaccole alla volta del castello: "quando ci penso però non posso fare a meno di chiedermi: 'è questo Final Fantasy'? Io voglio che i giochi che fanno parte della serie siano qualcosa in cui la storia è centrale, e che questa storia parli di qualcuno che deve salvare il mondo".
Se si dovesse guardare indietro anziché in avanti ci sono però delle cose che Yoshida rifarebbe diversamente, una su tutte il sistema delle classi. In Final Fantasy 14, senza entrare troppo nel dettaglio, c'è un convoluto sistema che prevede che alcuni job (come il Warrior o il White Mage) siano legati a specifiche classi, mentre altri, come quelli più recenti, no. "Ho sempre voluto abolire il sistema di classi che è rimasto nella nuova incarnazione di FFXIV come conseguenza del vecchio FFXIV" spiega Yoshida, "ma le ore di lavoro necessarie sono talmente tante che non abbiamo ancora iniziato ad affrontare la questione".
Anche cominciare da tre città diverse, pratica che arriva addirittura da Final Fantasy XI, è una cosa che non entusiasma il producer, ma su cui purtroppo c'è poco da fare: "Il fatto che in un MMORPG si inizi da tre città separate ha diverse ricadute negative: è più complesso comprendere da subito il gioco, non ci si può incontrare immediatamente con gli amici e in generale ci sono troppe opzioni diverse tra loro. Ho anche pensato di unificare il tutto in un'unica città o addirittura di creare una sorta di mondo tutorial prima di essa".
Nonostante però ci siano delle cose il cui beneficio semplicemente non supera il costo di implementazione, l'approccio di Yoshida è estremamente aperto, e si può riassumere in non c'è niente che non si possa fare perché troppo complesso: "Abbiamo sempre osservato ciò che accadeva nel mondo, immaginato nuovi scenari, cambiato la forma e la sostanza del nostro messaggio, proceduto verso l'eliminazione della distinzione di genere nell'interfaccia e nell'equipaggiamento, e siamo stati molto attenti nel rispondere ai vari problemi che sono via via sorti. Se proprio devo citare una cosa, abbiamo qualche idea legata a eventi Gilda contro Gilda, ma per il momento non penso che sia qualcosa di necessario, e quindi lo abbiamo messo in pausa per moooooolto tempo".
Dieci anni fa, più o meno in queste settimane, iniziavo a giocare a un gioco online che prometteva tante cose, ma che nessuno era sicuro sarebbe riuscito a mantenere. Non è l'esperienza online più significativa della mia vita; quella, come i primi amori, è una cosa troppo legata a quando la si vive e a in che fase della vita si è, ma con un certo grado di ragionevolezza posso dire che si è rivelata una delle esperienze online più complete, coinvolgenti ed entusiasmanti che ho vissuto.
"All'interno di un MMORPG i 'fattori esterni' come il sesso, l'età, l'aspetto, il luogo e l'ambiente in cui si è cresciuti perdono di importanza", dice sempre Yoshida, che prima che essere il produttore di un videogioco è un giocatore di MMORPG. "Credo che gli amici che ci si fa in questo mondo siano connessioni vere e che l'unicità dei MMORPG sia proprio quella di eccellere nel tenere lontani questi 'fattori esterni'. Probabilmente è proprio grazie a questa loro peculiarità che sono capaci di creare legami a lungo termine". Dovessimo risentirci (e risentire nuovamente Yoshida) tra dieci anni, sapremmo che ha ancora una volta avuto ragione.