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Disintegration, l'anteprima del single player

Il lead designer ha commentato i nuovi filmati del primo gioco della sua V1 Interactive: ne approfittiamo per fare il punto sul single player di Disintegration

ANTEPRIMA di Luca Olivato   —   08/04/2020
Disintegration
Disintegration
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Il 30 marzo si sarebbe dovuto tenere a Monaco di Baviera un evento a porte chiuse in cui lo sviluppatore V1 Interactive e il publisher Private Division avrebbero fatto provare in anteprima alla stampa specializzata la campagna single player di Disintegration. A dispetto dei disagi provocati dalle restrizioni sugli spostamenti, Marcus Lehto non ha rinunciato a mostrare ai noi di Multiplayer (e ai colleghi di altre testate) del nuovo materiale: un trailer di un paio di minuti corredato da una mezz'ora di gameplay, contenenti sia momenti di gioco che cinematiche. Il papà di Master Chief li ha commentati con dovizia di particolari, elencando inizialmente diversi aspetti già noti a chi segue il titolo da un po' di tempo ma che ricapitoliamo per i più distratti.

Le fasi iniziali

Disintegration è ambientato all'incirca nel 2170, su un pianeta Terra ormai al collasso: carestie, mutamenti climatici, crisi economiche e politiche hanno ridotto l'umanità allo stremo e l'unico modo di passare indenni questo periodo sembra essere quello di trasferire il proprio cervello all'interno di esoscheletri robotici attraverso la cosiddetta Integrazione. Svincolato dalla fragilità del corpo biologico l'uomo potrà cercare di porre rimedio ai disastri combinati per poi tornare, in un futuro, a condurre una vita normale attraverso un processo inverso. Una minacciosa minoranza non intende rinunciare ai benefici acquisiti e forma pertanto una forza militare, chiamata Rayonne, con il compito di eliminare i tradizionalisti.

Uno sparuto gruppo di scapestrati, guidati da Romer Shoal (il protagonista), uno dei primi esseri umani a sottoporsi al processo di integrazione, guida la rivolta per evitare l'estinzione della specie umana. "Qualcuno, provando o vedendo i filmati della beta tecnica di gennaio, può aver pensato che si trattasse di un multiplayer-only: nulla di più sbagliato! Anzi, vi dirò di più: inizialmente Disintegration era stato concepito come titolo esclusivamente single player. Proprio per questo motivo la campagna per giocatore singolo presenta una trama molto profonda" ha esordito Marcus Lehto, proseguendo con alcuni dettagli sulla genesi di Disintegration: "La mia fonte di ispirazione iniziale sono state, molto semplicemente, le persone e il loro modo di vivere. Parlo della dipendenza dalla tecnologia e di come, a volte, non si sviluppi nella direzione giusta, ma anche di come trattiamo l'ambiente circostante, limitandoci spesso a guardare il nostro orticello senza renderci conto dei cambiamenti in atto. Ho provato quindi ad immaginare lo scenario più catastrofico: cosa potrebbe succedere, nella peggiore delle ipotesi, tra centocinquant'anni? La risposta che mi sono dato ha contribuito a creare l'universo di Disintegration, un universo cupo dove l'umanità corre il rischio dell'estinzione. Ciononostante, non mancheranno momenti di ilarità in grado di alleggerire un po' il pathos".

Disintegratin Screenshot Preview 01

L'importanza della storia

Sappiamo quanto sia importante per il lead designer di V1 Interactive utilizzare la storia per dare forma a dei personaggi a cui i giocatori si affezionino e quindi siano incentivati a "farli vivere" anche nell'online. Vanno in questa direzione le informazioni che Lehto ha fornito riguardo il protagonista: "Ritengo fondamentale che quello che viene rappresentato sullo schermo sia credibile e crei empatia nei confronti del pubblico. I gravcycle, gli esoscheletri, le armi non sono semplici esercizi di fantasia ma sono stati realizzati immaginando lo sviluppo delle future tecnologie. In parole povere ho seguito lo stesso processo che mi ha portato a creare Master Chief, gli Warthog e molti altri elementi della saga di Halo. Romer, per esempio, è un eroe caratterizzato da un passato oscuro in cui ha lavorato per gli stessi Rayonne. Come lui anche gli altri soldati, nonostante l'aspetto robotico, rimangono dotati di una propria personalità e ragionano come se fossero normali esseri in carne ed ossa, e questo ci ha permesso di dar vita a un profilo unico per ciascuno di essi".

A proposito di cattivi, abbiamo chiesto a Marcus se la "lama celata" sfoderata nel trailer da Black Shuck fosse un omaggio alla saga di Assassin's Creed: "In verità non c'è alcun legame! Black Shuck è un nemico determinato e letale, e quella lama gli serve per minacciare Romer: si tratta di uno strumento che permette di estrarre il cervello dal corpo robotico e di conseguenza di far morire il giocatore". Il gioco è ambientato principalmente negli Stati Uniti, dove visiteremo montagne rocciose, cittadine fantasma, complessi industriali (abbiamo scorto una diga molto spettacolare), zone desertiche e strutture sotterranee.

Disintegratin Screenshot Preview 03

Sparatutto strategico

Romer è un pilota di gravcycle, una specie di motocicletta a lievitazione. Dalla sua posizione privilegiata (può muoversi tra un minimo di due ed un massimo di sedici metri da terra) non solo combatte contro gli altri centauri, ma comanda delle unità di terra che Lehto ha invitato a considerare alla stessa stregua delle granate in un FPS tradizionale. La presenza dei soldati è chiaramente il tratto distintivo di Disintegration: ciascuno di essi è caratterizzato da abilità specifiche che, come i pezzi di una scacchiera, possono rivelarsi letali contro alcuni nemici e inefficaci contro altri. La loro gestione è ridotta ai minimi termini: basta indicare un punto sulla mappa e il gioco è fatto. La CPU si occuperà di trovare il migliore posizionamento dietro ai ripari e di sparare ai nemici che si presentano sulla linea di tiro, mentre il giocatore deve assicurarsi che possano raggiungere la destinazione senza subire gli attacchi dei nemici. "Da questo punto di vista abbiamo apportato dei miglioramenti significativi rispetto alla beta tecnica: ora le truppe sono più reattive e rispondono con maggior precisione agli ordini". Lo si può intuire anche dalla mezz'ora di gameplay, catturata a circa metà della campagna "quando il giocatore avrà ormai imparato a padroneggiare le meccaniche di gioco. Come potete vedere si tratta di una missione estremamente adrenalinica, con nemici che attaccano da ogni direzione, ma non tutte seguiranno questa falsariga. Alcune saranno maggiormente improntate sull'esplorazione, altre premieranno un approccio stealth. Abbiamo cercato di offrire un'esperienza variegata e non ripetitiva".

Disintegratin Screenshot Preview 05

Differenze col multiplayer

Abbiamo notato una macroscopica differenza rispetto al multiplayer, vale a dire che il tempo si ferma quando si attiva il menu dei comandi, dando la possibilità al giocatore di posizionare le unità di terra con maggiore precisione o di scegliere l'attacco più efficace. Questo sembra rendere il gameplay molto più tattico rispetto alle partite online, dove avevamo lamentato la quasi inutilità della fanteria. "Posso confermare che si tratta di un modo di giocare assolutamente diverso. Per ovvi motivi l'azione non può essere congelata quando a sfidarsi sono più persone in carne ed ossa; fermando il tempo il giocatore può mettere in atto delle strategie che "fisicamente" sono impossibili nel multiplayer. Ad esempio, può creare un campo magnetico che rallenta i nemici mentre con la gravcycle attacca l'avversario che si è trovato privo del supporto delle unità terrestri. Nel complesso l'esperienza risulta essere molto più tattica". Un'altra funzionalità ampiamente sottoutilizzata nelle arene online è lo scanner, che permette di evidenziare gli oggetti sensibili sulla mappa, come casse di rifornimento e nemici. Al termine di ogni missione si guadagnano dei gettoni con cui potenziare la propria gravcycle e le unità di terra. Ricordiamo che questi aggiornamenti riguarderanno solo la campagna in single-player perché, da quanto sappiamo, nel multiplayer non è previsto un sistema di avanzamento. I potenziamenti saranno possibili all'interno di un garage/hub, dove la visuale si sposta in prima persona per permettere una migliore interazione con i membri della squadra.

Disintegration 4

I momenti di difficoltà

La gestazione di Disintegration è stata piuttosto elaborata: "Quando ho lasciato Bungie (nel 2012, salvo poi tornare come consulente esterno per la realizzazione di Destiny, ndr) il primo progetto era quello di creare un seguito spirituale di Myth: The Fallen Lords. Poi mi sono chiesto come avrei potuto realizzare qualcosa di veramente in grado di attirare l'attenzione della gente con tutta la competizione che c'era nel genere degli RTS. Da qui è partita l'idea di miscelare le dinamiche e la frenesia di uno sparatutto in prima persona con la parte tattica di uno strategico in tempo reale. Le fasi iniziali dello sviluppo sono state le più delicate perché abbiamo dovuto fare diversi tentativi prima di trovare un sistema di controllo sufficientemente fluido e immediato". V1 Interactive è un piccolo team di sviluppo, composto da circa un decimo delle persone che hanno lavorato su Halo Reach, ma proprio questa è la sua carta vincente. "Ammetto che all'inizio non è stato facile convincere tutti i ragazzi ad imbarcarsi in questa nuova avventura, specie nella zona di Seattle dove la maggior parte di essi era già impegnata con dei lavori sicuri e ben retribuiti. Fortunatamente sono rimasto in buoni rapporti con i miei ex colleghi e dopo averne persuaso alcuni si è creato un effetto domino che ci ha portati rapidamente al completo. Siamo una trentina di persone, la maggior parte delle quali con molta esperienza, e questo mi ha permesso di assegnare a ciascuno un compito ben preciso; non mancano poi alcuni giovani talenti che hanno portato una ventata d'aria fresca. Abbiamo iniziato con lo sviluppo della versione PC, visto che è la piattaforma per cui è stato concepito, ma in seguito, con degli sforzi enormi, siamo riusciti a convertirlo anche per le console che sono sempre degli ossi duri: è stato così con Halo, con Destiny ed ovviamente con Disintegration, ma siamo molto soddisfatti del risultato raggiunto".

L'ultima domanda non poteva che riguardare la situazione di difficoltà creata dal Coronavirus: "Ovviamente stiamo tutti lavorando da remoto, e per una realtà come la nostra non è certo la situazione ideale. Ci stiamo impegnando al massimo per rispettare la data di rilascio (che non è ancora stata ufficializzata, ndr) e completare le fasi finali, che riguardano l'ottimizzazione grafica e l'eliminazione di eventuali bug. Siamo tutti nella stessa barca e dobbiamo supportarci l'uno con l'altro, ma tutto sommato ce la stiamo cavando abbastanza bene".

Ancora al lavoro

Per la fase post-lancio Marcus ha promesso nuove mappe e modalità per il multiplayer oltre a una serie di skin che serviranno a personalizzare il proprio avatar. Ha inoltre ricordato che la storia che viene raccontata nella campagna è solo una piccola parte dell'universo elaborato dai creativi lasciando intuire che, se le vendite dovessero essere soddisfacenti, non siano da escludersi dei DLC che ne amplino la portata. All'inizio non è previsto il supporto del cross-play, che sarà valutato solo in un secondo momento. Non sono ancora stati ufficializzati i requisiti minimi per la versione PC, e Marcus ha glissato su una specifica domanda riguardo all'implementazione del ray-tracing, mentre sono confermate le release per Xbox One e PlayStation 4. Versioni "potenziate" per le console next-gen non sono per il momento sul tavolo di lavoro.

La campagna per giocatore singolo di Disintegration sembra essere molto più promettente della porzione multiplayer che abbiamo testato qualche settimana fa, grazie al maggior tattico garantito dalla pausa automatica che si attiva quando si impartiscono gli ordini alle unità di terra.

CERTEZZE

  • La caratterizzazione dei personaggi promette bene
  • Nel single player il gameplay sembra molto più completo
  • Level design promettente

DUBBI

  • Romer riuscirà a creare la stessa empatia di Master Chief?
  • Da valutare la durata della campagna single-player
  • Tecnicamente ci si poteva attendere di più, soprattutto dalla versione PC