Gli sfidanti sul ring.
Fra i titoli che hanno suscitato più scalpore, negli ultimi tempi, e che più di tutti si fanno attendere con ansia, troviamo indiscutibilmente due seguiti illustri, due nomi che sono fra i capisaldi del genere, gli Shooter per antonomasia, quelli con la iniziale maiuscola: Half Life 2 e Doom 3! Fra furti di codice e beta trafugate, fra ritardi, indiscrezioni e contraddizioni varie, oramai di essi si sa tutto ed il contrario di tutto, ma allora perchè non provare a metterli l'uno accanto all'altro e vedere chi "pesa di più"?
Storie a confronto.
L'aspetto primario di entrambi i titoli è basato sull'esperienza in singleplayer, poichè è quella dove i programmatori hanno profuso i maggiori sforzi, perciò è inevitabile che la nostra attenzione si focalizzi prima di tutto sul lato più espressamente immediato di essi, quello che riguarda la storia che ci guiderà in entrambe le nostre avventure. Non si è mai fatto mistero che in Doom la storia è solo un pretesto per menare le mani, così come è altrettanto ovvia, invece, l'importanza di un buon storyboard per Half-Life. La prima dicotomia si manifesta proprio in questo aspetto, dove l'uno predilige l'azione e la drammaticità dell'esperienza mentre l'altro mette a disposizione del giocatore una complessità narrativa ed una regia quasi cinematografica, per enfatizzare l'evolvere degli avvenimenti in maniera molto più coinvolgente ed appassionante.
In Doom 3 vestiremo i collaudati panni del marine spaziale, che dovrà infiltrarsi sempre più nelle profondità di uno scenario da incubo, fra demoni, bestie deformi e scenari infernali, il classico repertorio doomiano insomma. Tramite un piccolo palmare, saremo in contatto con il nostro superiore che ci darà le istruzioni necessarie ad andare avanti nel gioco. Niente di più semplice e diretto, senza inutili fronzoli: in Doom 3 si combatte e si muore.
Half-Life, invece, ci vedrà di nuovo nei panni del dottor Gordon Freeman, ingaggiato ora dal G-Man, ed impegnato ad impedire una nuova invasione del pianeta da parte delle immancabili forze aliene. Ma a supportare la sua avventura, troverà un gruppo di eroici compagni che lo seguiranno in una parte più o meno consistente del gioco. Ad affiancarsi all'azione di gioco troveremo una serie di sequenze precalcolate ed eventi predeterminati che si snoderanno davanti ai nostri occhi rendendoci spettatori oltre che protagonisti. Quindi attraverseremo laboratori, quartieri presidiati di città distrutte e tanti altri scenari inediti.
La storia ripropone il tema dell'invasione e - di nuovo - oltre agli alieni dovremo combattere altri umani, i membri del misterioso Combine, di cui si sa poco o nulla tranne che ce li troveremo ovviamente fra i piedi a dar fastidio. Uno degli scenari principali del gioco è l'altrettanto misteriosa City 17, città di un imprecisato luogo dell'est europeo, dove respireremo un'atmosfera che ricorderà quella de La Guerra Dei Mondi, mescolata al classico feeling da B-movie degli anni '50.
Le menti dietro i progetti.
Cosa dire delle persone che hanno realizzato questi due (probabili) capolavori? Di Carmack e Newell è stato detto pure troppo, in realtà, alimentando il culto delle personalità e generando, forse, più fraintendimenti che comprensioni. Valve ed idSoftware hanno una storia lunga ed illustre e metterle faccia a faccia in poche righe risulterebbe squalificante per entrambe. Coloro dei quali si dovrebbe parlare di più, invece, ma non si sa nulla a riguardo, sono coloro che hanno sottratto la beta di Doom ed il codice di Half Life ai rispettivi proprietari. Sebbene non sia in discussione la valenza pubblicitaria della mossa, nei confronti di idSoftware, è altresì evidente il danno economico e di immagine ricavato da Valve. Vero? Falso? E' tutta una manovra? Chi può dirlo, però è vero che se ne è parlato tantissimo e - se non è una farsa - lo sviluppo di Half Life 2 ha subito un cambiamento inaspettato che ha sicuramente penalizzato gli sviluppatori. D'altra parte, invece, le continue dichiarazioni che John Carmack ha rilasciato negli anni scorsi, circa le prestazioni delle schede video prodotte sia da Ati che da Nvidia, ed i continui voltafaccia e ripensamenti, hanno spiazzato molte persone, al punto da creare un muro di diffidenza nei confronti di un prodotto che non si sa più quando uscirà, se non "quando è pronto". Insomma i protagonisti di queste vicende sono, volontariamente o involontariamente, proprio quelli che avrebbero dovuto starsene più in disparte, rimanendo nell'ombra delle rispettive mastodontiche produzioni.
Solo per i tuoi occhi
Non possiamo dimenticare di mettere a confronto i due video disponibili al momento.
idSoftware propone un documentario sulla serie di Doom che culmina con scene inedite da Doom 3. Il tutto per la modica "cifra" di 162mb abbondanti e diversi minuti di video).
Valve invece ci regala ben ventotto minuti di gameplay e dimostrazioni tecniche da Half-Life 2 per soli 190 mb.
Ingranaggi colossali.
Quale novità vedremo, allora, che rivoluzionerà davvero il mondo dei videogame negli anni a venire? Senza dubbio il motore grafico di cui ognuno di essi è proprietario. Entrambi si presentano in una nuova, sfavillante, veste grafica con tanto di orpelli estetici ed appesantimenti visuali che faranno scricchiolare le nostre ancora per poco grasse schede video, ma lo faranno in due direzioni diverse. Doom 3 ha stupito mezzo mondo con i suoi modelli ultradettagliati che, pur nascondendo una certa spigolosità poligonale (le famose teste a punta degli zombie vi dicono niente?), mostrano quello che è attualmente lo stato dell'arte nella definizione delle ombreggiature e dei dettagli sovraimposti sulle texture. Il motore tridimensionale è in grado di creare terrificanti giochi di luci ed ombre dinamiche in ambienti claustrofobici, producendo una sensazione di tensione palpabile e prepotentemente vibrante. Quello su cui punta molto Doom è il coinvolgimento del giocatore e l'immersione totale in un'atmosfera di denso terrore, riprendendo lo spunto che aveva animato i suoi due predecessori. Ovviamente i limiti tecnici ci sono, quindi non potremo semplicemente rivivere le stesse esperienze con una grafica rinnovata (e che grafica!) e perciò non dobbiamo aspettarci orde di demoni e bestie deformi da tritare e frullare col mitraglione, ma esplorazioni più lunghe e scontri che coinvolgono meno nemici sullo schermo, anche perchè a renderizzare troppi poligoni poi ci vuole solo il computer della NASA e nemmeno quello. Insomma, con Doom3 ci aspetta un po' quello che successe con Unreal ai tempi di Quake 2. Inutile dire che saranno ampiamente preferiti gli scenari chiusi e bui a quelli aperti e luminosi. Tutto questo a beneficio dei nostri occhi ed un po' meno delle coronarie. A far storcere il naso a molti giocatori, però, è stato l'annuncio di Carmack di aver imposto un limite di 60 fps (frame per secondo) al motore tridimensionale, per cui la qualità dell'immagine, sui nostri sofisticati monitor, ne avrebbe in definitiva a perdere. Il problema è vedere quanti e quali personal computer riusciranno a far girare Doom 3 a 60 fps!
Ingranaggi colossali.
Al contrario, Half-Life 2 focalizza le potenzialità del suo motore grafico nella creazione di scenari complessi sia architettonicamente che dal punto di vista dell'interazione. Se Doom 3 avrà un unico tasto con cui fare tutto, dallo sparare all'usare gli oggetti, il nuovo Half-Life ci permetterà di vivere gli scenari in maniera più attiva e dinamica. Come nel suo predecessore, è stato dato ampio margine alla realizzazione di script tramite i quali gestire eventi ed animazioni e, in ultima analisi, permettere l'evolversi della trama. I personaggi interagiranno e parteciperanno attivamente anche agli scontri, gli oggetti potranno essere spostati ed utilizzati in maniera originale e creativa e l'engine 3D non avrà paura di renderizzare gli spazi aperti, ma sarà altrettanto flessibile da modellare perfettamente le espressioni facciali dei singoli caratteri.
Doom 3 introduce un sistema di gestione fisica degli oggetti sviluppato internamente da idSoftware e tramite il quale l'interazione fra giocatore e scenario sembrerà più realistica, ma quello che sicuramente farà gridare al miracolo è l'utilizzo del sistema Havoc 2.0 nel gioco Valve. Se avete giocato a Max Payne 2, sicuramente saprete bene di cosa è capace questo software. Se urtare un asse di legno e vederlo cadere è già di per sè un piccolo spettacolo per gli occhi, poter scagliare un oggetto, ad esempio un bidone, contro un nemico vuol dire introdurre una sorta di grado di libertà in più nell'esperienza di gioco. Si vede, allora, che il motore grafico di Half-Life 2 non è solo un ottimo software, ma è un vero e proprio gioiello di programmazione e possiamo facilmente immaginare come la sua tecnologia abbia fatto gola a molti.
Sfida fra titani.
Tirando un po' le somme, allora, possiamo dire che entrambi i giochi puntano molto sull'impatto visivo, tramite un dettaglio grafico da paura e che sicuramente costituisce il motivo primario di interesse, almeno limitandosi ad uno sguardo superficiale. Se la grafica è un po' lo specchietto per le allodole con cui attirare i giocatori, molto più importante è quello che entrambi hanno da offrire, in termini di sostanza vera e propria. Doom 3 manipola con crudele maestria le emozioni dei giocatori e lo fa attraverso un livello di immersività che non ha paragoni, sfruttando le più moderne tecnologie di illuminazione dinamica degli ambienti e dei modelli, puntando molto sulla semplicità di gioco, al punto che sono stati eliminati tutti i comandi non essenziali, lasciando solo un tasto con cui il giocatore potrà svolgere tutte le azioni. In sostanza l'intenzione di Carmack è quella di non dare al giocatore elementi di distrazione che possano alterare l'atmosfera del gioco, ma anzi fare in modo che sia il gioco stesso a scorrere naturalmente sotto i suoi comandi. Altra caratteristica notevole è il fatto che le fonti di luce potranno essere distrutte, aumentando il climax di tensione durante gli scontri quando, inevitabilmente, la già scarsa illuminazione verrà ancora più affievolita. Ma sicuramente quello che farà gridare al miracolo (o gridare di paura) sono i modelli terrificanti dei mostri che spunteranno all'improvviso dal buio, magari sotto la luce intermittente di un penzolante tubo al neon. Ad affiancare la modalità di gioco in singolo, che è quella principale, è stata aggiunta anche una modalità multiplayer ridotta, però, all'essenziale. Quello che Carmack e soci si aspettano è che sia la comunità di appassionati (vedi mod e affini) ad aggiungere ed implementare le novità in questo settore del gioco.
Purtroppo mancherà anche la modalità cooperativa, ma in compenso ritroveremo la mitica motosega dei primi due episodi. Insomma ci sono tutti gli elementi per tenerci incollati davanti al monitor per tutta la durata dell'avventura e forse pure oltre. Doom3 insomma propone un mix di elementi da survival horror, alla Resident Evil per intenderci, rivisitati in chiave sparatutto e di più tipiche situazioni da shooter, amalgamando tutto con uno dei motori tridimensionali più sofisticati in circolazione.
Dal canto suo, invece, Half-Life 2 prende le distanze dal suo diretto concorrente e propone un gioco di più ampio respiro e meno opprimente e claustrofobico. A farla da padrone saranno principalmente l'interazione con gli scenari e le sequenze cinematografiche. Se l'atmosfera di Doom è focalizzata principalmente sulla tensione e la paura, in Half-Life sarà prodotta mescolando dosi di mistero e di esplorazione, beneficiando della presenza di un cast di tutto rispetto. Infatti, troveremo ad accompagnare Gordon Freeman personaggi noti e meno noti, a partire da uno degli scienziati del vecchio episodio e relativa figlia, per passare al losco ed ambiguo G-Man, fino a ritrovare niente di meno che il buon vecchio Barney, la guardia che riuscì a salvarsi miracolosamente (soprattutto perchè qualche programmatore di Valve ha deciso così) al disastro di Black Mesa. Freeman dovrà vedersela con alieni e terrestri, come da copione, dovrà scoprire il segreto di City 17, svelare l'identità del misterioso Amministratore, già nominato nel precedente episodio, e risolvere una molteplicità di problematiche che non coinvolgeranno solo la capacità di premere il grilletto il più velocemente possibile. Molti dei vecchi punti di forza saranno riproposti in maniera completamente rinnovata. Troveremo ancora gli assassini, ma stavolta faranno parte della misteriosa congregazione del Combine, troveremo i mostri di Xen, i parassiti e gli zombie, nonchè il sempre fidato piede di porco. Ma Half- Life per lungo tempo ha condiviso la sua fama col fratello minore Counter-Strike, così non dobbiamo stupirci se ci saranno elementi di guerriglia urbana e tattica a squadre anche in questo seguito, dove i nostri compagni saranno pilotati dall'IA del gioco. Sul fronte multiplayer, invece, non si sa quasi nulla, dato che Valve si mantiene abbottonatissima e l'unica cosa che ha lasciato trapelare riguarda il fatto che ci saranno "almeno 32 giocatori" in una partita. Sicuramente, però, la comunità dei modder attende questo seguito con un forte senso di anticipazione, soprattutto vista la potenza dei tool di sviluppo che saranno presto resi disponibili.
Tutta colpa del firewall
Tra gli aspetti in comune tra i due titoli, non si possono dimenticare le vicende legate ai furti e sottrazioni di materiale ancora in lavorazione.
Il primo dei due a veder correre in rete una versione alpha del gioco (precisamente quella presentata nel corso dell'E32002) è stato DooM 3. Pochi giorni dopo la fine della fiera, sul p2p imperversava infatti un file contenente le mappe giocabili usate per questo filmato. Pur nella sua precocità, la versione era perfettamente funzionante, e già oggi si possono trovare siti qua e là con i primi suggerimenti per il modding, per quanto sia facilmente immaginabile che la versione definitiva sarà ben diversa.
Tutto sommato pero Id ha assorbito bene il colpo, un po' perché hanno una mezza idea di chi sia stato il responsabile, un po' per abitudine - anche per Quake III Arena uscì una versione di hardware test un anno prima del lancio del gioco, e qualcosa di simile anche per Quake 1.
Diversa la situazione per Valve, per diversi motivi. A 19 giorni esatti dalla presunta data di rilascio del gioco, qualcuno alla Valve si accorge che l'account di Newell ha qualcosa che non va. E qualche giorno dopo ancora finalmente notano che il codice di Half-Life 2 - e non ci è dato sapere cos'altro - è stato trafugato da un gruppo di hacker utilizzando keystroke recorders e altri strumenti. Il furto del codice sorgente è infinitamente più grave di quello di una versione alpha compilata. Avendone le capacità, è infatti possibile creare cheat per il gioco in multiplayer - per fare l'esempio più banale - fino a scavalcare le barriere di Steam - il sistema di distribuzione di servizi a banda larga di Valve - e ricavare magari i dati degli account degli utenti. Valve si è chiusa a riccio e non è possibile sapere quali contromisure stia prendendo. Le ultime notizie, che verranno confermate solo all'E3 di quest'anno, danno il gioco in completamento per l'estate. Intanto Vampire: The Masquerade - Bloodlines, il primo titolo licenziatario del Source engine, è slittato al 2005.