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DOOM: The Ancient Gods parte 2 raccontato da id Software e dai suoi creatori

Una lunga intervista a id Software piena di dettagli e informazioni sulla seconda parte di DOOM: The Ancient Gods e su alcuni recenti avvenimenti

SPECIALE di Pierpaolo Greco   —   17/03/2021
DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part 2
DOOM Eternal: The Ancient Gods - Part 2
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All'inizio di marzo abbiamo avuto la fortuna di poter passare una mezz'ora abbondante in compagnia virtuale delle due principali figure di id Software grazie a una bella intervista organizzata da Bethesda. In questo modo siamo riusciti a catturare una corposa manciata di informazioni sulla seconda parte del DLC di DOOM Eternal The Ancient Gods che, praticamente a sorpresa, arriverà sul mercato esattamente domani, 18 marzo, su PC, Google Stadia, PlayStation 4, Xbox One e, in retrocompatibilità, anche su PS5 e su Xbox Series X|S.

Ma avere ai nostri microfoni Marty Stratton e Hugo Martin, rispettivamente il produttore esecutivo di id Software e il game director di DOOM, ci ha permesso di spaziare ben oltre le "classiche" informazioni sui contenuti e le ambizioni di questo secondo DLC, permettendoci di avere una manciata di commenti anche sui recenti avvenimenti videoludici.

L'intervista che troverete di seguito infatti, oltre a darvi una generosa infarinatura di tutti i contenuti inediti di The Ancient Gods Parte 2 - e vi possiamo garantire che di carne messa sul fuoco in questo DLC ce n'è veramente tantissima - vi permetterà di saperne qualcosa di più sull'acquisizione di Bethesda da parte di Microsoft e sulle conseguenze della chiusura degli studi interni da parte di Google Stadia.

In entrambi i casi infatti, id Software ha giocato un ruolo da protagonista essendo proprio uno dei team principali di Zenimax Media, probabilmente il più importante dopo Bethesda Game Studios specie per valore dei franchise, per la portata storica e per aver reso DOOM una sorta di showcase tecnologico delle potenzialità dello streaming nei videogiochi.

E poi, chiaramente, non mancano anche una manciata di dettagli, sparuti purtroppo, su tutto quello che riguarda DOOM ed è ancora in cantiere da tempo: la versione next-gen per PS5 e Xbox Series X|S, The Ancient Gods in versione Nintendo Switch, la modalità Invasione e i contenuti aggiuntivi della Battlemode. Su questo fronte, id Software è tornata a rassicurarci ancora una volta: archiviato il DLC ne vedremo delle belle, si tratta solo di avere pazienza.

E ora, buona lettura con la nostra intervista. Noi vi aspettiamo nei commenti per sapere se giocherete questa seconda parte del DLC e se siete curiosi di scoprire, come noi, quale sarà il prossimo progetto di id Software.

L'intervista

DOOM: The Ancient Gods, uno scenario
DOOM: The Ancient Gods, uno scenario

Iniziamo con un piccolo aggiornamento dei lavori. id Software cosa sta facendo in questo preciso momento?
Marty Stratton: Stiamo praticamente chiudendo il DLC che ormai è dietro l'angolo. Il team sta lavorando da casa come buona parte del resto del mondo ormai da un anno. Gran parte del lavoro sul primo The Ancient Gods e l'intera seconda parte sono stati realizzati da casa. E credo sia uno dei nostri lavori migliori. Il team ha fatto delle robe davvero incredibili a partire da tutto quello che abbiamo imparato durante lo sviluppo di DOOM Eternal. Siamo davvero eccitati e soddisfatti.

Concettualmente è il sequel diretto del primo The Ancient Gods e inizia esattamente da dove termina la parte 1 e conclude la storia che abbiamo iniziato a narrare con DOOM 2016, l'arco narrativo dello Slayer.

Quando avete iniziato concretamente a lavorare da casa?
MS: Durante la fase finale dello sviluppo di DOOM Eternal, mentre stavamo ripulendo i bug e ottimizzando il codice, in prossimità della data di lancio di marzo dello scorso anno, una parte del team aveva iniziato a lavorare su The Ancient Gods parte 1 e aveva iniziato a farlo da casa.

E quanto è stato difficile cambiare il modo di lavorare? E soprattutto oggi, a un anno di distanza, siete soddisfatti di questa modalità?
MS: Credo che una buona parte delle difficoltà sia legata alla tecnologia e ai modi di gestire e condividere i dati, ovvero la velocità con cui possiamo spostare build e contenuti tra i vari reparti del team e tra persone diverse perché chiaramente dobbiamo essere tutti collegati ai server in ufficio con una connessione sicura e questa cosa comporta sicuramente una maggiore lentezza.

DOOM: The Ancient Gods, uno scenario
DOOM: The Ancient Gods, uno scenario

Per quanto riguarda invece le persone, è incredibile quanto lavoro straordinario siano riuscite a fare anche da casa. Non credo che ci sia stata una perdita di efficienza, anzi: molte persone hanno lavorato con più piacere visto che si sono potute godere molto più tempo con la famiglia. Ci sono alti e bassi, ne sono cosciente, ma allo stesso tempo siamo stati estremamente più produttivi di quanto mi sarei aspettato e il risultato, come ti ho già detto, è tra i migliori lavori che abbiamo mai fatto.

Ovviamente ci siamo persi alcuni aspetti tipici della fisicità in ufficio: la possibilità di alzarsi e andare a vedere quello che un collega sta facendo, le chiacchiere nei corridoi, tutte queste cose si sono dovute trasformare in un meeting virtuale su Teams. Perdere questa componente non è stato piacevole. D'altra parte è questo il divertimento dello stare in ufficio: lavorare spalla a spalla con le persone, sedermi in una stanza per chiacchierare con Hugo [Martin], confrontarsi con i designer e gli animatori... trasferire tutto questo in una riunione su Teams è sicuramente la parte peggiore del lavoro da casa.

Ma dal punto di vista dell'efficienza non ho alcun dubbio: i giocatori possono immediatamente vedere l'incredibile qualità di The Ancient Gods e pensare che sia stato realizzato da casa dimostra quanto il team abbia lavorato bene.

A questo punto parliamo della seconda parte del DLC. Quali novità ci possiamo aspettare?
Hugo Martin: Innanzitutto abbiamo il Martello delle Sentinelle, la nostra nuova arma di cui sono particolarmente orgoglioso che permette di recuperare ulteriori risorse dai nemici. Colpisce con un effetto ad area che è in grado di stordire i nemici, fargli rilasciare delle munizioni e renderli maggiormente vulnerabili alle altre armi.

Inoltre è perfetto per realizzare delle combo visto che amplifica l'effetto degli altri oggetti di distruzione che puoi utilizzare. Ad esempio, sai già che tramite la bomba di ghiaccio potenziata puoi recuperare energia dai nemici o con il lanciafiamme da spalla puoi recuperare armatura. Ecco, se dopo aver incendiato un avversario lo colpisci con il Martello, potrai moltiplicare la quantità di risorse rilasciate e lo stesso vale per la bomba di ghiaccio.

DOOM: The Ancient Gods, il Barone Corazzato
DOOM: The Ancient Gods, il Barone Corazzato

Con l'introduzione del Martello abbiamo modificato ulteriormente lo stile di combattimento di DOOM realizzando una sorta di ibrido tra uno shooter in prima persona e un action in terza persona ed è esattamente uno di quegli esperimenti che ci piace fare con questo studio di sviluppo.

Sarà facilissimo da utilizzare visto che basta spingere un pulsante e si ricarica nel tempo attraverso le uccisioni epiche e colpendo i punti deboli dei nemici. In questo modo rientra naturalmente nel loop di gameplay di DOOM esattamente come avviene già con il Pugno di Sangue.

Oltre al Martello delle Sentinelle ci sono 5 nuove tipologie di nemici: il Predatore Maledetto, l'Imp di Pietra, il Barone Corazzato, lo Zombi Urlatore e il Soldato con lo Scudo Destro. Si tratta di varianti di modelli già presenti nel gioco, ma sono in grado di creare ulteriore varietà nel combattimento generando situazioni differenti rispetto al consueto.

Ad esempio il Barone Corazzato è uno dei primi che incontrerai ed è in grado di aggiungere un bel po' di divertimento al combattimento visto che devi spaccare la sua armatura prima di poterlo uccidere. Per farlo puoi usare qualsiasi arma o concentrarti sul fucile al plasma che è più efficace esattamente come avviene con il soldato protetto dallo scudo. Ha anche un colpo speciale che gli permette di lanciarti contro la mazza che ha in mano rimanendo però vulnerabile a un'opportunità di attacco.

Se infatti il giocatore riesce a notare il momento in cui il Barone sta per lanciare l'arma, può colpirla per farla esplodere e fargli saltare con un singolo colpo tutta l'armatura così da renderlo immediatamente vulnerabile agli attacchi. Chiaramente il giocatore deve essere veloce per finirlo, altrimenti dopo pochi secondi è in grado di recuperare la sua protezione. Ma anche qui entra in gioco il Martello delle Sentinelle, visto che è possibile stordire il Barone Corazzato proprio mentre è privo della sua corazza così da aumentare la finestra di tempo in cui rimane vulnerabile.

Il Martello è particolarmente efficace anche contro il Razziatore: se lo colpite con un'arma durante la finestra di opportunità, quando brilla di verde, e subito dopo lo bersagliate con il Martello, sarete in grado di stordirlo per molto tempo lasciandolo vulnerabile a tutti i vostri colpi successivi e permettendovi così di farlo fuori con enorme rapidità. Abbiamo insomma cercato di incorporare il Martello delle Sentinelle nei numerosi stili di combattimento di DOOM.

DOOM: The Ancient Gods, l'Imp di Pietra
DOOM: The Ancient Gods, l'Imp di Pietra

L'Imp di Pietra, che è una sorta di Imp con la pelle molto più resistente è particolarmente vulnerabile al fucile a pompa automatico mentre richiede, ad esempio, più di tre razzi per morire. Può essere anche ucciso con un singolo colpo del Martello. In pratica è un Imp corazzato con alcune debolezze che il giocatore deve scoprire.

Anche il Predatore Maledetto ha un attacco speciale: se riuscite a farlo fuori prima che vi colpisca siete a posto, ma se riesce a infliggervi danno vi maledirà togliendovi la schivata, rallentando il vostro movimento e modificando la vostra visuale. Inoltre perderete lentamente un certo quantitativo di energia anche se non sarà possibile morire per via della maledizione. Potrete continuare a combattere normalmente gestendo questo importante malus ma lo potrete togliere solo eliminando il Predatore con un Pugno di Sangue. È una meccanica molto figa, in grado di aumentare l'intensità dei combattimenti visto che richiederà al giocatore di assegnare con cura la priorità ai vari bersagli.

Il Soldato con lo Scudo Destro è praticamente identico al Soldato con lo Scudo, ma la sua protezione non può essere distrutta con il fucile al plasma. E poi c'è lo Zombi Urlatore che rientra anche questo nella gestione dei bersagli visto che quando lo ucciderete rilascerà una sorta di esplosione in grado di applicare un buff a tutti gli altri nemici; sarà quindi fondamentale ucciderlo per ultimo per evitare di rendere il combattimento ancora più complesso.

Tutti questi nemici con le loro dinamiche e il Martello si uniscono per rendere ancora più vari i combattimenti e per applicare una sorta di strato gestionale alla dinamica degli scontri visto che il giocatore dovrà analizzare e gestire a dovere i nemici presenti sul campo di battaglia.

Chiaramente siamo stati molto attenti a bilanciare l'intensità dell'azione evitando di scaraventare contro il giocatore tutte queste cose insieme. Una alla volta va bene, tutte insieme non sono piacevoli.

C'è anche una nuova boss fight, probabilmente la migliore che abbiamo realizzato: il Dark Lord. È assolutamente unica e diversa da tutto quanto già sperimentato dal giocatore ed è probabilmente la cosa più simile a un incontro PvP con un'intelligenza artificiale. Il Dark Lord è infatti in grado di prendere energia e risorse dal giocatore esattamente come il giocatore è in grado di farlo dai nemici. Questo elemento trasforma la battaglia in un continuo cambio di fronte dove ogni sbaglio che il player compie, avvantaggia il Dark Lord che può recuperare vita e armatura. E lo stesso vale al contrario. La sensazione che si prova è di stare affrontando un altro giocatore.

Marty Stratton, produttore esecutivo di id Software
Marty Stratton, produttore esecutivo di id Software

Direi che è un bel po' di roba eh...
HM: Ahahahah e considera che non ti ho detto tutto. La storia per esempio è enorme e abbiamo lavorato sulle "folle" ricreando nel gioco battaglie epiche tra Sentinelle, bestie volanti ed enormi mech che si fronteggiano in questa eterna battaglia tra bene e male. E ti garantisco che non sto esagerando. La dimensione e la portata di questa seconda parte di The Ancient Gods supera di gran lunga tutto quello che abbiamo fatto in DOOM Eternal.

Ho solo una domanda aggiuntiva sul Martello delle Sentinelle: è in grado di uccidere? Cioè, lo puoi usare concretamente come un'arma oppure è utile solo nella dinamica dello stordimento?
HM: Può fare danni, ma in quantità limitata. Non è un'arma disegnata per uccidere anche se può ammazzare istantaneamente i nemici "fodder" [quelli di bassissimo livello tipo i Soldati Posseduti e gli Zombi semplici] quindi può fungere da arma per il crowd control, e può far fuori anche gli avversari più corazzati, ma la quantità di danno apportata è limitata. Il suo scopo reale però è quello di potenziare le tue altre abilità. Il loop di gameplay che il giocatore deve padroneggiare è: bomba di ghiaccio, lanciafiamme e Martello e in questo modo con una singola combo può praticamente recuperare istantaneamente tutte le munizioni, l'energia massima e l'intera armatura.

E per quanto riguarda il design dei livelli? Avete introdotto qualcosa di nuovo anche su questo fronte?
HM: Sì, assolutamente. E non ti sto prendendo in giro. Abbiamo ridisegnato il gancio per farlo funzionare in modo leggermente diverso negli spostamenti: in questo secondo DLC ci saranno alcune piattaforme verdi volanti a cui ti puoi agganciare per spostarti rapidamente e abbiamo modificato sensibilmente la fisica del gancio e dell'oscillazione per rendere più semplice ed efficace lo spostamento tra queste piattaforme. Ci saranno alcuni puzzle legati a questo nuovo modo di spostarsi con zone segrete da raggiungere per raccogliere un po' di collezionabili.

MS: è davvero la scala, la dimensione di questo confronto finale a essere protagonista. Tutto quello che abbiamo vissuto in DOOM è servito a farci raggiungere questo epico scontro finale. L'intero ultimo livello vede il giocatore affrontare e distruggere il castello del Dark Lord mentre sullo sfondo c'è questo scontro epico tra Sentinelle e Demoni e siamo riusciti a portarlo su schermo, a rappresentarlo in un modo che non abbiamo mai fatto in passato. La dimensione di questa guerra che avviene intorno, di fianco al giocatore è qualcosa che non eravamo mai riusciti a realizzare prima d'ora.

DOOM: The Ancient Gods, il Soldato con lo Scudo Destro
DOOM: The Ancient Gods, il Soldato con lo Scudo Destro

Quanto dura questa seconda parte di The Ancient Gods?
MS: La durata è similare al primo DLC.

E per quanto riguarda la difficoltà? Possiamo aspettarci un uguale livello di sfida? Perché ricordo alcuni passaggi di The Ancient Gods parte 1 che erano veramente tosti...
HM: Considera che alcune parti del primo DLC saranno ribilanciate con l'uscita di questa seconda parte perché effettivamente c'erano dei picchi di difficoltà. Probabilmente molti giocatori non se ne renderanno conto perché sono proprio dei ritocchi qui e là. Per quanto riguarda il secondo DLC, beh considera che DOOM è un gioco che punta sull'abilità del giocatore, e questo è il DLC numero 2 e quindi chiaramente non può essere più semplice.

Alla fine chi compra il DLC è un giocatore affezionato alla serie, che ha finito il gioco base e che vuole un'ulteriore sfida e il nostro obiettivo è fornirgliela questa sfida. Chiaramente ci saranno i soliti livelli di difficoltà ma più in generale abbiamo proseguito con il trend di aumento della complessità rispetto al gioco base. Credo comunque che con questo secondo DLC siamo stati più bravi a gestire il ritmo e la linearità dell'aumento della difficoltà per tutto il corso dell'esperienza. Probabilmente le parti più difficili superano anche quelle del primo DLC, ma sono gestite meglio.

C'è ad esempio un'altra cosa che non ti ho detto: abbiamo implementato gli incontri ad aumento di intensità [Escalation Encounter nella traduzione originale]. In pratica abbiamo separato gli scontri più difficili dalla campagna principale per renderli opzionali; non come i Cancelli Slayer perché stavolta saranno direttamente all'interno dell'arena. Distruggi il Nido di Sangue e affronti l'incontro regolare bilanciato per chiunque e quando l'hai completato, compare un secondo Nido che è completamente opzionale, ma se si sceglie di farlo, si affronterà una seconda battaglia adatta solo ai giocatori più bravi che hanno completato agilmente DOOM Eternal.

D'altra parte se guardi un po' di video di gameplay online dei giocatori migliori, è abbastanza incredibile quello che la gente riesca a fare con DOOM. Ha superato persino le nostre aspettative e quello che speravamo diventasse l'esibizione di abilità nel gioco.

DOOM: The Ancient Gods, uno scenario
DOOM: The Ancient Gods, uno scenario

Mi rendo conto che la mia precedente domanda poteva apparire un po' stupida, ma ve l'ho chiesto perché in fondo il DLC è stand-alone e magari qualcuno può scegliere di iniziare a giocare DOOM proprio attraverso il DLC e a quel punto potrebbe ritrovarsi soverchiato dalla sfida che gli viene posta davanti.
HM: Sì chiaro, hai ragione, ma ci siamo impegnati proprio per trovare il giusto livello di bilanciamento della sfida.

Avete messo davvero un mare di cose dentro questo DLC. Avete mai pensato di realizzare un vero e proprio sequel al posto di The Ancient Gods?
MS: Quando abbiamo iniziato a lavorare sul DLC, abbiamo vagliato tutta una serie di idee, tra cui l'ipotesi di rendere questo contenuto aggiuntivo standalone, proprio come dicevi tu, che ha comportato tutta una serie di scelte tecniche. Oltre chiaramente a ragionare su cosa doveva esserci in questo DLC. Credo che la scelta di renderlo standalone abbia avuto conseguenze positive perché per l'appunto ci sono giocatori che hanno iniziato con questo DLC che è una cosa che francamente mi ha stupito...

...sì è davvero incredibile...
Sì è vero ma alla fine se sei un giocatore molto abile, che vuole una sfida, ma anche se non lo sei, in fondo il DLC riesce a offrire qualcosa per tutti grazie alla scelta del livello di difficoltà. Non abbiamo forzato nessuno a seguire un percorso prestabilito. E credo che siamo riusciti a offrire un buon bilanciamento con questi 2 DLC. Se avessimo voluto renderli un sequel vero e proprio, avremmo dovuto introdurre molte più cose. Un conto è stato riprogrammare l'intelligenza artificiale dei nemici per introdurre una manciata di variazioni, oppure aggiungere il Martello delle Sentinelle, un conto sarebbe stato dover espandere l'intero arsenale di armi a disposizione del giocatore o l'intero bestiario.

Creare DOOM Eternal è stato un grande lavoro e volevamo assolutamente chiudere quel capitolo, quell'arco narrativo; dare un epilogo a quell'esperienza di gioco iniziata con DOOM 2016 e questo DLC è stato davvero il modo migliore per farlo. Possiamo raccontare la storia, offrire ai giocatori quanti più contenuti possibili, mantenendo un certo grado di familiarità e gestendo a dovere la sfida per garantire il massimo divertimento possibile durante ogni partita.

Hugo Martin, game director di DOOM
Hugo Martin, game director di DOOM

Ci sono ancora un mare di cose riguardanti DOOM che dovete far uscire: la versione next-gen, il DLC su Nintendo Switch, la modalità Invasione. State ancora lavorando su tutte queste cose? Come riuscite a gestire tutti questi contenuti in parallelo a The Ancient Gods? Arriveranno mai sul mercato?
MS: Sì, assolutamente, parleremo di tutte queste cose più avanti: abbiamo un piano per il resto dell'anno che include una buona parte delle cose che citi. Siamo stati particolarmente fortunati a lavorare con i ragazzi di Panic Button sulla versione Switch di DOOM e stiamo lavorando con loro per la realizzazione del porting per Switch di The Ancient Gods e buona parte delle cose che hai citato sono ancora in via di sviluppo.

Qui devo ricollegarmi alla questione del COVID e del lavoro da casa con cui hai iniziato questa intervista. La pandemia ha avuto un impatto importante sulla nostra tabella di marcia e da subito ci siamo dovuti focalizzare sul DLC e sulla necessità di completarlo il prima possibile. E questo ha comportato lo spostamento di alcune cose più avanti rispetto al percorso che avevamo impostato all'inizio e ne parleremo più avanti nel corso dell'anno. Il COVID ci ha costretto a focalizzare i nostri sforzi e The Ancient Gods aveva la priorità massima.

Comunque più avanti parleremo sicuramente del Battlemode, visto che ci sono un bel po' di cose in cantiere, continueremo a lavorare sulle nostre community attraverso i canali Discord che seguiamo e gestiamo. Ci stiamo lavorando insomma ed è sicuramente fondamentale aver concluso il DLC perché questo ci permetterà ora di tornare a lavorare su tutta una serie di contenuti che abbiamo dovuto mettere da parte.

Giusto per capire, al di fuori della versione Switch di The Ancient Gods, su tutte le altre cose che ho citato state lavorando direttamente voi, o le avete date in outsourcing magari proprio a Panic Button.
MS: No, generalmente lavoriamo su queste cose internamente.

Xbox + Bethesda, ora sono una realtà unica
Xbox + Bethesda, ora sono una realtà unica

Ci sono state due notizie molto importanti in queste settimane e credo che id Software abbia molto da dire in merito, considerato quanto sia importante la vostra software house e il ruolo che gioca all'interno di Bethesda. Da un lato c'è l'acquisizione da parte di Microsoft e dall'altro la riduzione di impegno da parte di Google in Stadia che proprio aveva in DOOM uno dei suoi principali titoli. Potete commentare entrambi gli avvenimenti?
MS: Innanzitutto ti ringrazio moltissimo per le belle parole su id Software. Chiaramente noi ci sentiamo molto importanti, ma fa sempre piacere sentirselo dire. La questione Microsoft è davvero esaltante per tutti noi, non potremmo essere più felici. Se devi essere acquistato da qualcuno è sempre importante vedere e apprezzare i suoi successi e obiettivi... e noi siamo stati comprati dai migliori ed è davvero esaltante avere accesso a nuove e differenti risorse, idee inedite, poter condividere quello che stiamo facendo e vedere quello che stanno facendo loro.

Chiaramente non posso dire molto altro visto che l'acquisizione ad oggi non si è ancora completamente conclusa [l'intervista è stata registrata il primo marzo] e quindi siamo ancora nella fase che anticipa l'evento: questa è la fase in cui non vediamo l'ora di poter iniziare, ma sono convinto che sarà una fantastica esperienza e tutti nel team la pensano come me.

Per quanto riguarda invece Stadia, sono convinto che stiamo ancora soltanto scalfendo la superficie del futuro dei videogiochi. Per me lo streaming sarà un fondamentale metodo di distribuzione dei titoli nei prossimi anni. In realtà già lo è in parte. È come le nuove tecnologie: ci vuole sempre un po' di tempo prima che si riescano ad affermare in modo compiuto, ma non c'è niente in quello che Stadia o xCloud stanno facendo che impedirà loro di diventare una realtà concreta, prima o poi.

DOOM: The Ancient Gods, uno scenario
DOOM: The Ancient Gods, uno scenario

Se mi passi il confronto è un po' come le automobili a guida autonoma: è chiaro che ancora non sono una cosa alla portata di tutti, né si può dire che funzionano alla perfezione, ma se ti fermi a pensare al futuro, ci saranno sicuramente vetture a guida autonome o comunque è più probabile che ci sia questa tipologia di macchine rispetto al fatto che non ci sia. Ecco, se ci riferiamo allo streaming nei videogiochi, la penso allo stesso modo: si tratta solo di far maturare la tecnologia.

Chiaramente sono molto dispiaciuto per tutte le persone che lavoravano su Stadia o nei team interni, ma sono contento che Google abbia scelto di tenere comunque in piedi la piattaforma. Noi siamo stati davvero contenti di lavorare con il team di Stadia e credo che DOOM sia un grande esempio del potenziale di quella tecnologia. E per ricollegarmi all'acquisizione di Microsoft, anche loro stanno facendo delle cose eccezionali con xCloud quindi non vediamo l'ora di lavorarci sopra.