Perché accontentarsi di un cavallo, quando è possibile cavalcare un pollo gigante? Questa deve essere la domanda che si è fatto più volte Koichi Ishii durante la realizzazione di Final Fantasy II, nell'ormai lontano 1988. Per capire da dove nasce l'idea dei Chocobo bisogna tuttavia andare indietro di qualche anno. Quando era uno studente delle elementari, il bambino che sarebbe diventato poi un rinomato game designer di SquareSoft decise di adottare un pulcino, stringendo un profondo legame con l'animaletto. Si trattava, però, di un amore che non poteva durare. Vedendo il pennuto diventare sempre più grande, i genitori di Koichi aspettarono che il figlio andasse a scuola per regalare l'animale a un loro vicino che allevava già altre galline. Un'azione che causò grande dispiacere nel giovane Ishii e che rimase impressa nella sua memoria per molto tempo.
Passano gli anni e, dopo aver contribuito alla grafica nei combattimenti del primo Final Fantasy, Koichi Ishii stava lavorando alla creazione di una cavalcatura per il protagonista del secondo capitolo della saga. Durante una breve pausa pranzo, il ricordo di quel pulcino si fece spazio nella sua mente, spingendo il game designer a realizzarne un rapido bozzetto in meno di dieci minuti. Convinto di aver trovato la soluzione perfetta, sospesa a metà tra qualcosa di mai visto prima e il cavallo presente nel manga "Sam il ragazzo del West" tanto caro a Ishii, lo sviluppatore sottopose la creatura al papà della serie Hironobu Sakaguchi. Una creatura alla quale diede il nome "Chocobo": l'ispirazione del nome venne dalle Chocoball, uno snack la cui mascotte era un uccello chiamato Kyoro-Chan e che aveva un verso distintivo: quel "Kweh" che i fan di Final Fantasy ormai conoscono molto bene. Cosa successe a quella proposta messa sulla scrivania di Sakaguchi? Qual è stato il percorso che ha portato i Chocobo a diventare uno dei simboli della saga di Square Enix?
La storia del Chocobo
Nonostante il fascino dell'illustrazione realizzata da Koichi Ishii, Hironobu Sakaguchi bocciò la proposta del game designer di inserire i Chocobo in Final Fantasy II. Con l'evolversi dello sviluppo del gioco, però, Sakaguchi cambiò idea. Almeno parzialmente. I Chocobo sarebbero stati introdotti nel titolo, ma con un ruolo nettamente inferiore rispetto a quanto proposto da Ishii. Non si stava più parlando di un compagno per il protagonista, bensì di semplici cavalcature. Una scelta che ovviamente non rese felice il creatore dei gialli pennuti, che per ripicca decise di inserirli anche all'interno del suo primo gioco da director: quel Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden che in Europa arrivò col nome di Mystic Quest e che diede vita alla celebre serie Mana. Koichi non aveva dubbi: c'era un solo "vero" Chocobo ed era quello presente nella sua opera.
In parte per il suo design così accattivante, ma anche grazie allo splendido tema ideato da Nobuo Uematsu, i Chocobo divennero sempre più riconoscibili come mascotte di Final Fantasy. Il loro ruolo nella serie venne quindi lentamente ampliato, passando dalle mani di Koichi Ishii a quelle dei successivi artisti di Square, che interpretarono l'idea iniziale in modi differenti. Basti pensare all'illustrazione originale realizzata da Yoshitaka Amano per Final Fantasy III, che trasformò l'animale in una sorta di pterodattilo rosa senza piume. Un'estetica bizzarra, che venne anche ripresa nell'adattamento del manga e che si allontanò molto da quel primissimo bozzetto del suo autore. Poco convinta di questo brusco cambio di stile, Square decise rapidamente di ritornare sui propri passi, chiedendo alla disegnatrice Kazuko Shibuya di realizzare il design dei nuovi Chocobo presenti in Final Fantasy IV. Un design molto più vicino a quello originale.
Il Chocobo come protagonista
Mentre Koichi Ishii stava lavorando a Secret of Mana, il secondo gioco che lo vedeva nel ruolo di director, Hironobu Sakaguchi decise di assecondare l'idea iniziale del game designer: trasformare il Chocobo in un vero e proprio compagno del protagonista. Nasce così Boko, spalla dell'iconico Bartz Klauser e simpatica creatura citata più volte nei successivi capitoli della saga. Basti pensare a Final Fantasy VIII, quando i protagonisti si dirigono nel Chocobosco e incontrano un ragazzo che gli dona un piccolo pulcino che risponde proprio al nome di "Boko". Per non parlare delle sue varie comparse sotto forma di carta collezionabile, che troviamo in Final Fantasy IX, in Mobius Final Fantasy e nel Gioco di Carte Collezionabili ufficiale dedicato alla serie di Square Enix.
Boko è la realizzazione del sogno di Koichi Ishii. Un sogno che, come accade nella realtà, rischia di venire dimenticato per molto tempo, per poi tornare in mente quando meno ci si aspetta. Bisognerà aspettare Final Fantasy XVI, infatti, per trovare un Chocobo altrettanto importante all'interno della serie. A Clive Rosfield, infatti, si affianca Ambrosia, una splendida creatura dalle piume d'argento che non solo ha un ruolo determinante nella storia, ma che sviluppa anche una solida amicizia con il protagonista dell'ultima opera ideata da Naoki Yoshida. Un risultato incredibile, soprattutto considerato che inizialmente i Chocobo non erano previsti nel sedicesimo capitolo della Fantasia Finale. Vista l'insistenza dello staff, il responsabile del world building Kazutoyo Maehiro ha però deciso di rimettere mano alla scrittura del mondo di gioco, introducendo i Chocobo e dando loro un ruolo simile a quello dei cavalli nei più celebri racconti fantasy.
Il piacere della rivalsa
Una volta affrancatisi dal loro creatore, i Chocobo sono diventati sempre più iconici. Un vero e proprio tratto distintivo dei Final Fantasy, all'interno dei quali questi animali hanno spesso svolto il ruolo di cavalcature e di creature da evocare in battaglia. Basti pensare all'immortale Final Fantasy VII, che non solo vanta una Summon con due diversi Chocobo, ma che introduce anche un sistema di allevamento delle creature, differenziandole per colore e caratteristiche. Un sistema ripreso solo in parte da Final Fantasy VII Rebirth, che abbandona certe meccaniche di allevamento e presenta invece specie diversificate per ogni area esplorabile. Specie che in questo caso vantano abilità uniche, necessarie per arrampicarsi sulle pareti, planare o sfruttare giganteschi funghi come fossero tappeti elastici.
La varietà offerta da Final Fantasy VII attirò l'attenzione dello stesso Ishii, che decise di riprenderla nella sua nuova interpretazione della saga Square. Koichi, infatti, tornò a lavorare su Final Fantasy nel ruolo di director con Final Fantasy XI, capitolo che trasformò il JRPG di Square in un vasto MMO. Attraverso l'espansione Treasures of Aht Urhgan, il game designer decise quindi di introdurre la possibilità di allevare i propri Chocobo, utilizzandoli poi sia come cavalcature per esplorare il mondo, sia per competere in adrenaliniche corse contro altri giocatori.
Per i giocatori più poetici è inevitabile ripensare quindi a quel ragazzino delle elementari innamorato del proprio pulcino e privato della possibilità di poterlo allevare. Una possibilità che Koichi Ishii, ormai adulto, ha deciso di dare a tutti i bambini (e non solo) del mondo, completando così un percorso iniziato nel lontano 1988.
Chocobo per tutti
Sono passati quasi trentasei anni da quel primo sketch realizzato per Final Fantasy II. Trentasei anni durante i quali i Chocobo sono riusciti a superare i limiti della saga targata Square. Questi buffi pennuti hanno ottenuto un successo tale da meritare dei giochi interamente dedicati a loro. Che si tratti dei due Final Fantasy Fables o dei due racing ispirati all'intramontabile Super Mario Kart poco importa. I Chocobo sono ormai diventati un simbolo riconoscibile anche da chi non è appassionato di Final Fantasy, comparendo in altre serie come Assassin's Creed, Tekken o Super Smash Bros. tramite astute collaborazioni.
Quelli che amano i GDR cartacei o i giochi di carte saranno inoltre felici di sapere che non solo sono state rilasciate le regole per poter utilizzare i Chocobo in Dungeons & Dragons, ma che esiste anche un card game dedicato interamente a loro. Stiamo parlando di Chocobo's Crystal Hunt, un gioco da tre a cinque giocatori pensato per rapide partite (massimo venti minuti) nelle quali darsi battaglia per l'ottenimento di preziosi Cristalli. Chocobo's Crystal Hunt è stato pubblicato nel 2017 e, pochi mesi dopo, ha ricevuto anche un'espansione chiamata "Dungeons and Monsters" che introduce una meccanica in pieno stile Dungeon Crawler.
Final Fantasy VII Rebirth è quindi solo l'ultimo tassello di un mosaico molto più grande, che vede legati indissolubilmente i Chocobo alla serie di Square Enix. Un franchise che potrà cambiare gameplay, stile artistico o arrivare su nuove piattaforme, ma che non potrà mai fare a meno di quegli uccelli gialli sempre pronti a starnazzare un rumoroso "Kweh".