A Match Made in Heaven
Seguendo la sua nuova politica di affidamento marchi a software house esterne, Nintendo sta facendo sviluppare F-Zero nientepopodimeno che alla sua ex concorrente per eccellenza, SEGA: i signori impegnati nel progetto non sono ovviamente novellini, trattasi di Amusement Vision, ovvero quelli di Daytona USA per Dreamcast, e il progetto è costantemente seguito a distanza ravvicinata dal Signor Miyamoto, garanzia, come sempre, di estrema qualità e fedeltà alla tradizione al marchio.
Un gioco prodotto da Nintendo e sviluppato da Sega quindi, una cosa che fino a pochi mesi fa era considerata semplicemente inusitata… Ma la nuova collaborazione tra i due storici nomi del videogioco non è solo suggestiva, porta anche diverse novità per un gioco Nintendo: dato il background degli Amusement Vision fortemente radicato negli arcade, del nuovo F-Zero verranno sviluppate due versioni, una su GameCube ed una per le sale giochi, ovviamente su scheda Triforce (l’hardware Nintendo-Namco-Sega basato su architettura GCN) caratterizzata tra l’altro dal ritorno in grande stile dei megacabinati idraulici, per una totale immersione nell’atmosfera di gioco e un ennesimo tentativo da parte di Sega di ridare vitalità al settore; chissà che con Nintendo alle spalle non ci riesca sul serio… Al momento attuale poi pare proprio che la versione casalinga del gioco sarà in grado di “dialogare” con quella da sala mediante la Memory Card, consentendo lo scambio di dati, salvataggi, di sbloccare piste e macchine, nonché di entrare a far parte di un ranking mondiale via Internet per stabilire i piloti più veloci del mondo.
Gli sviluppatori garantiscono che mai come in questo nuovo F-Zero (battezzato F-Zero GC per differenziarlo dalla versione da sala, F- Zero AC) si proverà una tale sensazione di velocità su pista: i chilometri orari raggiunti dalle vetture saranno più che triplicati rispetto alle vecchie versioni del gioco, e se qualcuno si ricorda dei picchi raggiunti su Nintendo64 può cominciare a farsi una vaga idea… Sono da subito selezionabili quasi tutti i vecchi characters della serie, più alcune gradite new entry; presente ovviamente il glorioso Captain Falcon, già rivisto in azione sul mostro a 128 bit Nintendo in quel capolavoro di picchiaduro che è Super Smash Brothers Melee.
Mai come adesso in un episodio di F-Zero, caratterizzato da sempre dalla massima velocità a scapito del dettaglio dei fondali, la grafica sarà così particolareggiata e realistica: l’affidamento del franchise a dei mostri del 3D come i programmatori di Sega ha già dato i suoi frutti da questo punto di vista, giacché F-Zero GC supporta praticamente ogni effetto disponibile sulla macchina Nintendo, trasparenze, field blur, dirt maps, heat shimmers, effetti di luce in tempo reale e molto altro non impediranno al motore grafico del gioco di andare a 60 frame per secondo fissi e costanti anche con un massimo di 28 veicoli su schermo e tutto quel ben di Dio di fondali che potete ammirare anche nelle foto qua attorno. Le visuali disponibili in-game saranno due: una in terza persona ed una in prima persona. Ovviamente rimane inalterata la struttura chiave di F-Zero: il multiplayer, che consentirà di combattere contro altri 3 amici mediante Split Screen.
Easy to Learn, Difficult to Master
F-Zero è sempre stato caratterizzato da 3 elementi basilari: il raggiungimento della più alta velocità possibile, il “pennellamento” delle curve tramite il sapiente uso dei pulsanti dorsali e dell’acceleratore, e la capacità di sfruttare il boost (Ad ogni giro effettuato viene aggiunto un Boost da poter utilizzare e starà a noi decidere quando e come) senza perdere troppa energia, un mix semplice ed accattivante a fondamenta del suo gameplay intuitivo e divertente, ma come sempre accade coi più grandi giochi Nintendo in grado di dimostrarsi profondo ed impegnativo per chi vuole veramente sfruttarlo al massimo. Sbattendo poi contro i lati della pista o i propri nemici si perde energia, ricaricabile correndo attraverso precisi punti del percorso, di solito nei pressi dello Start; nella versione Nintendo64 infine fu inserita la possibilità di effettuare una rapida rotazione a 360 gradi della macchina al fine di poter mandare fuori strada chi vi stava alle calcagna: facile da imparare ma difficile da padroneggiare al meglio nella concitazione di una sfida, fu una tecnica alla base del gameplay di F-Zero X, e forse ritornerà anche nel prossimo episodio.
Miyamoto ha dichiarato che "F-Zero GC è molto più un gioco di corse che non un gioco di guida, le macchine possono andare velocemente e sempre più velocemente perché non hanno frizione con la pista, e crea una sensazione di soddisfazione sentirsi pienamente in controllo di queste macchine". I primi video pubblicati in rete rendono ben chiaro questo concetto: fino a 28 macchine compreso il giocatore che sfrecciano su piste perfettamente modellate poligonalmente ad una velocità folle ed ineguagliata da qualsiasi altro videogame; dal canto suo, Toshihiro Nagoshi di Amusement Vision afferma: "Sento di aver atteso per avere questa opportunità sin da quando creai Daytona USA, sono stato lontano dai giochi di corsa per un po' di tempo e adesso il genere mi appare tutto nuovo. Confido che Nintendo sarà soddisfatta di avermi scelto come partner". E sinceramente questo lo confidiamo anche noi, aspettando uno dei giochi più caldi di questo 2003 su GameCube: Maggio in Giappone, 25 Agosto in America e Q4 2003, forse a Ottobre, da noi.
Formula Zero
Agli inizi degli anni ‘90 Nintendo aveva appena tirato fuori dal suo cilindro il nuovo Super Nintendo Entertainment System, quel grande SNES capace di trasmettere nuove emozioni grazie a doti tecniche superiori e nuove tecnologie applicate ai videogame, come il famigerato Mode 7. Uno dei giochi che per primo e maggiormente dimostrò quanto la tecnologia dei nuovi 16 bit potesse cambiare la natura non solo della realizzazione tecnica, ma anche del gameplay dei videogiochi fu proprio il mai troppo adorato F-Zero: uscito nel 1991, diede il via ad uno dei più grandi franchise e ad uno dei giochi più divertenti della grande N di Kyoto. Corse futuristiche, macchine velocissime, manovrabilità estrema e senso della sfida enorme furono gli ingredienti dell'ennesimo successo che conquistò il mondo.
Negli anni seguenti F-Zero prese vita su numerose macchine, con incarnazioni ogni volta diverse nella sostanza ma identiche nello spirito del gioco: il memorabile sequel su Nintendo64, la fugace apparizione sul 64DD (con l'editor delle piste) e il relativamente recente gioco su Game Boy Advance rappresentano sempre l'apice videoludico del genere. Ai giorni nostri Nintendo si prepara per un grande salto, un balzo in avanti atteso da molti e da troppo tempo, la nuova versione a 128 Bit del suo mostro di adrenalina per eccellenza. F-Zero sta arrivando su GameCube.