Fallout 76 ha seguito in questi tre anni dalla sua pubblicazione un iter duro e intenso, ma soprattutto comune ad altri prodotti presenti sul mercato, come Star Wars: Battlefront 2 e No Man's Sky. Giochi nati sfortunati, con numerose problematiche e lacune contenutistiche, che hanno dovuto affrontare un doppio calvario, quello tecnico e quello d'immagine.
Nel caso di Fallout poi, c'è stato anche lo zampino di The Outer Worlds: uscito a un anno di distanza da 76 e sviluppato da quella Obsidian artefice dell'apprezzatissimo New Vegas, sembrava essere il colpo di grazia definitivo all'esperimento online di Bethesda. E invece, Fallout 76 si è ripreso: gli sviluppatori si sono rimboccati le maniche, hanno ascoltato i feedback del pubblico e aggiornato, rivisto, cambiato e incluso una marea di contenuti volti a creare la miglior esperienza possibile.
Una storia a lieto fine, tanto che oggi si può affermare senza alcun dubbio che il Fallout 76 di oggi non è lontanamente paragonabile a quello uscito nell'autunno del 2018, poiché infinitamente migliore.
In occasione dell'uscita di Regno d'Acciaio, la stagione 5 di Fallout 76, abbiamo avuto modo di partecipare ad una tavola rotonda con Jeff Gardiner e Mark Tucker, rispettivamente Project Leader e Design Director, che hanno parlato del gioco, dalla sua alba (non solo quella d'Acciaio) ad oggi.
Feedback e consapevolezza
La prima cosa che ci teniamo a riportare della conversazione con Gardiner e Tucker è stata la loro disponibilità e consapevolezza circa il passato di Fallout 76. È impossibile per chiunque cancellare dalla memoria quel Todd Howard che, con piglio spumeggiante sul palco dell'E3 2018, ci parlava di un gioco... poi non pervenuto al day one.
Seguono impagabili video meme con i bug del gioco e Little Lies dei Fleetwood Mac in sottofondo. Fallout 76 versava in condizioni non felici all'inizio, eppure, proprio come i sopravvissuti della zona contaminata, ha retto abbastanza a lungo da essere poi ripreso in modo massiccio dagli sviluppatori. Per questo ci sembrava interessante porre una domanda a Gardiner e Tucker proprio su questo tema.
Nel periodo compreso tra il lancio del gioco e l'uscita di Wastelanders, abbiamo chiesto, la fantasia e creatività dei giocatori è stata determinante per la sopravvivenza di 76: quanto è stata d'ispirazione la community per la creazione dei contenuti successivi? "È un modo interessante di vedere la questione!" ha detto Gardiner sorridendo. "Ci siamo subito resi di conto di avere una fanbase molto attiva; ricordo che agli inizi abbiamo avuto un incontro con i fan a Dallas e le persone arrivavano con pagine e pagine di appunti scritti. È stato un confronto molto affascinante che abbiamo cercato di mantenere aperto nel corso del tempo", prosegue Gardiner. "Visto che la nostra visione iniziale del gioco non prevedeva personaggi non giocanti all'interno di Fallout 76, i giocatori dovevano dare autonomamente un senso alla loro avventura: ciò che abbiamo imparato da quello specifico momento è stata la necessità di aggiungere più elementi per costruire e sostenere la community. Parliamo di strumenti per permettere una migliore comunicazione tra giocatori ed eventi stagionali e giornalieri per guidare le loro avventure. Anche se Fallout 76 viene definito un perfetto MMO in solitaria, i feedback più preziosi ci arrivano da quei giocatori che vivono il mondo di 76 in gruppo".
Salto di specie
Una risposta chiara e consapevole che però crea in chi scrive una sensazione di enorme potenziale inespresso. Andando contro l'opinione comune, l'arrivo dei tanto richiesti PNG e della trama orizzontale tra stagioni ha un po' ammazzato l'enorme potenziale di Fallout 76, perché il suo momento più interessante è stato proprio l'inizio: embrionale e vessato da enormi problemi tecnici, certo, ma decisamente molto stimolante. Ciò che poteva (e può tutt'ora) davvero contraddistinguere Fallout 76 da tante altre esperienze online, era la possibilità di tentare il salto di specie, e passare da un videogioco di ruolo a un videogioco dove la gente ruola, che è tutt'altra cosa.
Del resto di materiale sulla storia, il mondo di gioco e le fazioni ce n'era in abbondanza. E la coalizione classista dei giocatori abbonati a Fallout 1st soprannominata Aristocrazia Apocalittica e tutte le altre genialate tirate fuori dalla community sono molto più interessanti del personaggio non giocante che assegna la quest. Ovviamente non è nostra intenzione mettere in bocca agli sviluppatori parole non dette, ma Gardiner e Tucker ci sono sembrati molto consapevoli di questo aspetto, tanto che il focus sugli eventi community è stato ripreso più volte nella conversazione.
Ad Victoriam
Cosa aspettarsi dunque da Regno d'Acciaio? Parlando di trama, la stagione 5 chiuderà momentaneamente la linea narrativa della Confraternita d'Acciaio. "Questo non significa che ci siamo stufati della Confraternita" sottolinea Tucker, "è solo che abbiamo moltissime storie da raccontare, ed è arrivato il momento di salutare questa porzione di trama." Questo per altro, prosegue Tucker, non esclude a priori un ritorno dei Paladini in Appalachia: senza fare troppi spoiler, Regno d'Acciaio prevede nel suo finale una grossa decisione morale e quattro possibili diramazioni narrative. Ad attendere i giocatori come ricompensa alla fine di tutto, ci sarà poi una nuova Armatura Atomica. Regno d'Acciaio introduce, tra le tante altre cose, il crafting leggendario, e su questo Gardiner e Tucker hanno sottolineato ancora una volta quanto ascoltare la fanbase sia stato determinante. "Abbiamo semplificato il procedimento rendendolo meno macchinoso visto che in passato avevamo ricevuto numerosi feedback sul sistema di crafting... In realtà i giocatori hanno avuto da ridire un po' su tutti i sistemi leggendari del gioco, compresi i perk!" ha concluso Gardiner.
Insomma, se non si fosse capito, questo è probabilmente il momento migliore per iniziare o riprendere Fallout 76, senza però doversi preoccupare della mole dei contenuti. Se si prende una lista di tutte le modifiche fatte al gioco in effetti, la sensazione è di essere un po' sopraffatti, specialmente se si fa parte della prima ondata di giocatori che hanno poi abbandonato il titolo. Non dovrete "rimettervi in pari" ma semplicemente giocare e lasciare che sia Fallout 76 stesso a ragguagliarvi su dove avevate lasciato, spiegandovi tutte le novità introdotte. Le missioni narrative poi, come quella di Regno d'Acciaio, non sono accessibili ai giocatori con un livello inferiore al 20: non parliamo di uno sbarramento insormontabile, ma sufficiente a dare il tempo all'utente di prendere dimestichezza con il gioco prima di affrontare i contenuti più impegnativi.
Oggi l’Appalachia, domani Pittsburgh
Regno d'Acciaio potrà segnare le sorti della Confraternita ma di certo non è la fine di Fallout 76. In autunno infatti arriverà l'aggiornamento Il Mondo Cambia e in inverno Racconti dalle Stelle, che tra le altre cose introdurrà una nuova sfida pubblica, un evento stagionale e gli animali per il C.A.M.P. Gardiner e Tucker si sono detti soddisfatti di tutti i progressi fatti con il gioco: alla fine di ogni road map annuale è consuetudine per il team guardare al lavoro svolto in passato per fissare nuovi obiettivi, non solo in termini meramente numerici ma anche di sentimento comune. Sicuramente l'inserimento del gioco nel Game Pass, avvenuto in tempi non sospetti e precedenti all'acquisizione di Zenimax da parte di Microsoft, è stata una significativa vetrina per Fallout 76, permettendo a molti giocatori di avvicinarsi al titolo "in sicurezza"; ad oggi però l'upgrade next gen per PS5 e il cross-play non sono prioritari per il team di sviluppo.
Anche perché c'è da considerare quel The Pitt, mostrato durante lo showcase Xbox allo scorso E3 e che ha scosso gli animi dei giocatori di vecchia data di Fallout. Per chi non lo sapesse, The Pitt segnerà l'arrivo dei raid al di fuori dell'Appalachia in 76, ma The Pitt è anche il nome di un DLC di Fallout 3, ambientato a Pittsburgh. E noi, chiaramente, la domandina su The Pitt abbiamo provato a farla.
"Il ragionamento su come creare dei contenuti che fossero narrativamente interessanti, divertenti da giocare ma anche ripetibili è stato lungo. Pittsburgh ci sembrava un luogo sensato da riprendere, sia per ragioni geografiche che narrative. Abbiamo ideato un sistema davvero unico per creare una storyline avvincente ma capace di mantenere la sua coerenza nonostante la possibilità di giocare più volte il contenuto. Il come integrare le spedizioni in Fallout 76 è stato un tema di dibattito che che ci ha assorbito per molto tempo e crediamo di essere giunti ad un buon risultato." dice Gardiner con un po' d'emozione, visto che ai tempi fu Lead Director anche di Fallout 3. Ma la parte interessante arriva poco dopo. "Questa è solo la prima delle ambientazioni che vorremmo inserire nelle spedizioni. Non c'è ancora nulla di definitivo ma vorremmo aggiungere luoghi vecchi e nuovi, così da esplorare ancor di più la lore di Fallout... ma ne potremmo parlare più approfonditamente il prossimo anno."