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Farming Simulator 25: come fa un simulatore d'agricoltura a riscuotere tanto successo?

In occasione del lancio di Farming Simulator 25 abbiamo intervistato dei rappresentanti di Giants Software per capire i segreti dietro il successo di un "semplice" simulatore d'agricoltura.

INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   18/11/2024
Un trattore in Farming Simulator 25
Farming Simulator 25
Farming Simulator 25
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Sono anni che alcune delle più grandi pubblicazioni internazionali si pongono questa domanda: perché milioni di persone sparse in tutto il mondo acquistano e giocano esperienze che replicano mestieri più che mai normali? Com'è possibile che professioni che non si vorrebbero svolgere nel mondo reale si trasformino nel centro di gravità capace di assorbire tutto il proprio tempo libero? A conti fatti una risposta univoca non è stata effettivamente trovata, c'è chi parla della "noia trascendentale" capace di sgombrare la mente e far scorrere le ore con leggerezza e c'è chi invece ci legge un'espressione della libertà di scelta che non potrebbe mai trovar spazio nella quotidianità. L'unica certezza è che quello dei simulatori moderni è un fenomeno che non accenna minimamente a ridurre la sua corsa.

Il 12 novembre 2024 è stato pubblicato Farming Simulator 25, questa è la nostra recensione, ultimo esponente di una serie che conta oltre quindici edizioni ed è stata in grado di piazzare più di 30 milioni di copie nel corso dell'intero ciclo vitale, alimentando nell'arco di quindici anni il desiderio di simulare nella maniera più accurata possibile l'industria dell'agricoltura. Si tratta di un fenomeno molto diverso dalle esperienze che hanno iniziato a inondare il mercato nell'ultima decade, perché il seme gettato da Giants Software è cresciuto al punto tale da portare gli appassionati stessi a impugnare le redini delle produzioni. In occasione del lancio di Farming Simulator 25 abbiamo intervistato Martin Rabl di Giants Software, che ci ha spiegato la storia dietro il successo di questa particolare opera.

Un simulatore d'agricoltura

Farming Simulator ha creato un "mostro"? Negli ultimi anni i simulatori di lavori reali hanno iniziato a spuntare come funghi, e nella maggior parte dei casi si tratta di produzioni che hanno in mente tutto fuorché una reale simulazione accurata. Questo fenomeno si è ritorto contro di voi?

È molto divertente che tu mi faccia questa domanda, perché quando sono arrivato in Giants Software attorno al 2015 il più grande problema di cui ho preso coscienza è stato proprio questo: il videogioco aveva già parecchio successo sul piano commerciale, ma parlando con la stampa o analizzando le comunità notavo che erano in pochissimi a prenderlo sul serio. Farming Simulator è stato molto redditizio per diversi anni, ma ha sempre faticato a rendere evidente il suo grande livello qualitativo come simulatore. Giants Software ha sempre lavorato su questo brand per creare un videogioco serio, un simulatore che prendesse sul serio tanto il settore agricolo quanto i potenziali partner, e questo è fondamentale: Farming Simulator non è assolutamente una presa in giro, non è assolutamente una cosa ironica.

Farming Simulator è una simulazione estremamente accurata di ogni elemento del settore dell'agricoltura
Farming Simulator è una simulazione estremamente accurata di ogni elemento del settore dell'agricoltura

I nostri sviluppatori sono amanti dell'agricoltura, si dedicano al raccolto anche nella vita reale, e uno dei primi obiettivi che abbiamo voluto raggiungere è stato proprio questo: far capire al pubblico e ai partner che si tratta di un progetto serio, di qualcosa che ha preso forma da vera passione. Credo che tu abbia ragione: in passato era anche peggio, ma oggi esistono simulatori per qualsiasi cosa e nella maggior parte dei casi sembrano voler sminuire o prendere in giro il lavoro di riferimento, faticano a considerarla una professione profonda e stratificata. Di conseguenza il pubblico pensa: "Questi sono lavori 'noiosi' nella realtà... a che pro simulare qualcosa del genere?".

E questo tipo si pensiero si è riflettuto anche su di noi, pertanto abbiamo lavorato per assicurarci che la percezione fosse quella corretta. Sono convinto che nel corso degli anni siamo riusciti a trasmettere piuttosto bene la volontà di rappresentare il settore agricolo in maniera positiva, a cambiare il tono che avvolge determinate esperienze di questo tipo. Oggi quando parliamo con persone esterne c'è molto più rispetto in confronto alla metà dei 2010.

Ora ciascun macchinario viene realizzato con il supporto diretto delle case produttrici, come nei giochi di auto
Ora ciascun macchinario viene realizzato con il supporto diretto delle case produttrici, come nei giochi di auto

Con oltre 15 edizioni alle spalle, quanto è cambiato Farming Simulator come produzione e quali sono gli obiettivi a lungo termine che Giants Software si pone?

Direi che è cambiato tantissimo. Non ero con Giant Software quando tutto ha avuto inizio, mi sono unito solo nel 2015 pertanto quella è stata la prima edizione che ho vissuto. Ma ciò a cui ho assistito è una crescita costante, sono stati aggiunti tantissimi macchinari per rispondere alle principali critiche, inoltre in passato gli accordi di licenza con i produttori di macchinari scarseggiavano. Con Farming Simulator 25 siamo arrivati al punto di includere più di 400 macchine ufficiali diverse provenienti da oltre 150 produttori che operano nel settore dell'agricoltura. Senza dubbio questo è stato uno dei più grandi cambiamenti che hanno segnato la serie. Ovviamente il motore di gioco di Giants si è evoluto tantissimo, gli effetti visivi sono migliorati, l'illuminazione anche, ma la cosa che è più cresciuta è la complessità effettiva delle macchine.

Un'altra cosa che vale la pena menzionare è quel mondo del modding che abbiamo deciso di supportare tantissimo: nel tempo è cambiato molto il modo in cui lo facciamo, oggi esiste un hub delle mod integrato, non serve più passare attraverso piattaforme esterne, tutto avviene internamente e abbiamo formato una squadra che si occupa proprio di supervisionare la funzionalità delle mod. In generale il supporto alle mod è cresciuto enormemente.

Il segmento dell'allevamento è stato potenziato moltissimo nell'ultima edizione
Il segmento dell'allevamento è stato potenziato moltissimo nell'ultima edizione

E poi ci sarebbe da parlare dei miglioramenti alla complessità del gioco, gli effetti legati al meteo, i cambiamenti nelle stagioni, il calendario delle coltivazioni, l'allevamento di animali... in generale l'obiettivo è quello di aggiungere sempre nuove opzioni e il tempo ha fatto sì che diventassero sempre più profonde. Io sono del reparto marketing, ma ovviamente conosco bene le meccaniche del nostro videogioco, ed è diventato un progetto davvero impegnativo da vivere al massimo. Le opzioni sono talmente tante che si possono trascorrere anche centinaia di ore giocando senza confrontarsi con tutte le meccaniche o i macchinari presenti nel simulatore.

La natura di videogioco contro quella di simulatore

Quando si parla di videogiochi simulativi, secondo noi l'elemento più difficile è bilanciare il realismo con l'elemento ludico. Come funziona l'equilibrio tra "videogioco" e "simulazione"? Si tratta di una diatriba capace di mettervi alla prova e che soluzioni avete trovato?

Questo bilanciamento svolge un ruolo fondamentale in ciascuna delle nostre decisioni, perché l'obiettivo è quello di creare una simulazione capace di dimostrarsi al tempo stesso divertente. La nostra mira principale è quella di creare una simulazione reale dell'agricoltura che presenti dettagli il più possibile vicini all'industria effettiva. Ma questo non significa che l'esperienza non possa offrire un grado di personalizzazione capace di soddisfare le esigenze di diversi tipi di giocatori. In Farming Simulator ci sono tanti elementi che possono complicare l'esperienza di gioco, come i sistemi punitivi legati alle condizioni atmosferiche avverse, la distruzione delle colture se ci si passa sopra con il trattore oppure il fatto che se si è troppo lenti i raccolti potrebbero marcire prima che si riesca effettivamente a immagazzinarli.

Giants Software afferma che GTA è stata una delle principali ispirazioni per le meccaniche
Giants Software afferma che GTA è stata una delle principali ispirazioni per le meccaniche

Ma tutti questi elementi restano opzionali, pertanto chi vuole vivere un'esperienza di gioco rilassata, vicina per l'appunto ad altri titoli più casual come per esempio Animal Crossing, può semplicemente disattivarli e trasformare Farming Simulator in un ambiente di puro relax. D'altra parte, per chi è interessato all'azione... vi racconterò una cosa che non sa nessuno: quando Farming Simulator è stato sviluppato, la principale fonte d'ispirazione è stata Grand Theft Auto. So che questo può suonare molto strano, lasciatemi spiegare meglio: in un titolo come GTA ci sono tantissimi giocatori che girano per il mondo in auto, esplorano e cercano di scoprire cosa si riesca a fare in quell'ambiente, e fanno tutto questo senza affrontare le missioni né dedicarsi alla storia principale.

In giro ci sono tanti videogiochi dedicati all'agricoltura, quindi noi abbiamo cercato di garantire un simile grado di libertà all'interno di Farming Simulator, in modo tale da consentire ai giocatori di sperimentare, di provare a fare tante cose diverse, di scegliere i prossimi pezzi d'equipaggiamento da comprare, di trovare una maniera creativa per ottimizzare la propria produzione, di prendere parte a tutta la grande simulazione economica nella quale fare soldi e rispondere in fretta alle esigenze dell'industria. Al tempo stesso, magari c'è qualcuno vuole solamente salire a bordo dei trattori più grandi del mondo e utilizzarli per rilassarsi in mezzo ai campi, ed è libero di farlo.

Molti giocatori di Farming Simulator usano quest'opera per rilassarsi in mezzo alla campagna
Molti giocatori di Farming Simulator usano quest'opera per rilassarsi in mezzo alla campagna

Poi, per fare cose davvero folli, l'apparato del modding è cresciuto talmente tanto da arrivare a togliere completamente l'agricoltura dall'equazione. Su YouTube è pieno di video di persone che giocano al nostro gioco... a volte li guardo e mi chiedo: "Ma è ancora il nostro videogioco?". Ovviamente lo è, ma ci sono video con centinaia di migliaia di visualizzazioni in cui le persone si rilassano nella foresta vicino a un falò e chiacchierano, c'è qualcuno che scava voragini con una scavatrice perché l'esperienza si è trasformata in un simulatore di costruzione, e così via. In tantissimi hanno iniziato ad apprezzare il gioco e di fatto ne sono divenuti i creatori.

Restando in tema di giochi simili dedicati alla massa, come Stardew Valley o Animal Crossing che macinano risultati straordinari, voi li vedete come dei rivali o come un potenziale punto d'ingresso su Farming Simulator?

Credo che sia corretto affermare che esiste un po' di sovrapposizione fra le ispirazioni, sono titoli che sotto parecchi punti di vista sono molto simili. Alla base di tutto ci sono la libertà e la creatività, ma quello che noi possiamo offrire su livelli di profondità più elevati è la riproduzione di un'esperienza realistica, quasi indistinguibile dal funzionamento dell'industria nel mondo reale. Credo che i videogiochi più casual possano rivelarsi un primo punto di contatto per chi poi deciderà di esplorare la questione in maniera più profonda, di scoprire davvero come funziona ogni stadio del settore dell'agricoltura nel mondo reale.

Le versioni più casual di questo genere di simulatori sono letteralmente esplose, quindi ci si chiede se Farming Simulator farà lo stesso
Le versioni più casual di questo genere di simulatori sono letteralmente esplose, quindi ci si chiede se Farming Simulator farà lo stesso

Però direi che la nostra esperienza offre anche diverse variazioni sul tema, come per esempio la questione già trattata dei macchinari, ma soprattutto la componente gestionale e manageriale. Sono anche queste caratteristiche che si sovrappongono alle esperienze di giochi come Harvest Moon i Animal Crossing, ma nel nostro caso l'idea è quella di incrementare il più possibile la profondità dell'intera componente organizzativa, lavorando al tempo stesso su dinamiche attive come il controllo interattivo dei macchinari e dei veicoli, nonché le possibilità offerte dal segmento multigiocatore. Comunque sì, credo che ci sia una chiara sovrapposizione e chi ha amato quei videogiochi potrebbe scoprire qualcosa di nuovo in Farming Simulator.

Tornando in tema del supporto alle mod, molto del successo di Farming Simulator è legato al modding e sono milioni i giocatori che ne fanno uso. Voi siete stati fra i primi studi di sviluppo al mondo ad abbracciarle completamente: come è successo?

Il supporto alle mod è stato a dir poco fondamentale fin dall'inizio per Farming Simulator. Guardando i post all'interno dei forum durante la fase di sviluppo della prima versione era evidente che ci fosse grande interesse per l'agricoltura ed è venuto fuori che molti giocatori erano talmente esperti del settore da poter offrire un contributo impagabile. A voler essere totalmente onesti, all'inizio la nostra azienda era talmente piccola che non sarebbe mai stato possibile includere, ad esempio, oltre 400 macchine semplicemente perché non c'era abbastanza personale per farlo. Quindi inizialmente la consapevolezza di non avere tante risorse a disposizione ha portato a pensare che magari qualche appassionato avrebbe potuto aiutarci a colmare le mancanze.

Di base Farming SImulator simula la vita degli agricoltori, ma grazie alle mod è diventato anche un simulatore di costruzioni o di agriturismo
Di base Farming SImulator simula la vita degli agricoltori, ma grazie alle mod è diventato anche un simulatore di costruzioni o di agriturismo

Allora è stata presa la decisione non solo di consentire il modding, ma di supportarlo pienamente. Ancora oggi ci sono imprese che "si battono" contro la comunità dei modder e devo dire che è una cosa che non ho mai compreso e non condivido, capisco che siano questioni interne ma personalmente faccio fatica. Forse perché in Farming Simulator l'aggiunta di un qualsiasi tipo di mod non crea alcun tipo di vantaggio competitivo su altri giocatori, perché in fin dei conti si tratta di un'esperienza che anche in multigiocatore è prettamente cooperativa, oltre a lasciare un margine di personalizzazione dell'esperienza pressoché totale nella sua versione base.

Ci siamo resi conto rapidamente che la comunità dei modder stava diventando enorme. Quando sono arrivato, nel 2015, abbiamo iniziato a organizzare delle chiamate su Teamspeak con la comunità ed è stato alloa che abbiamo capito che il fenomeno stava diventando troppo grande e caotico, iniziavano a presentarsi modder che facevano domande... complicate. Parentesi divertente, molti di loro erano interessati a sapere su cosa stessimo lavorando, in modo evitare di creare qualcosa che sarebbe stato integrato nella prossima versione del gioco. Ma ovviamente non potevamo condividere esternamente troppe informazioni. E la cosa ancora più divertente è che spesso capita l'opposto, ovvero che le idee che abbiamo per l'edizione successiva vengono introdotte tramite mod proprio durante la fase di sviluppo.

Probabilmente un domani in Farming Simulator sarà possibile vivere un'intera vita parallela
Probabilmente un domani in Farming Simulator sarà possibile vivere un'intera vita parallela

Alla fine questa relazione si è consolidata e la comunità è diventata così grande che il ciclo di vita del gioco si è esteso enormemente solo grazie alle mod. Oggi si può giocare molto più a lungo perché il numero di contenuti scaricabili è diventato pressoché illimitato. Se ci si stanca dell'agricoltura basta scaricare una mod per fare qualcosa di completamente diverso, rimanendo nei confini del nostro Farming Simulator e quindi offrendo un vantaggio reciproco. Abbiamo anche fatto grossi passi avanti con l'introduzione del mod hub, rendendole disponibili anche per console entro certi limiti. I modder ricevono giusto qualche linea guida, ma ciò è giustificato dal fatto che possono beneficiare del successo delle loro creazioni: chi crea le mod riceve da noi un compenso economico sulla base del numero di download, perché sarebbe sbagliato sfruttare gratis la loro passione.

Passato e futuro di Farming Simulator

Farming Simulator ormai vive a stretto contatto con l'industria dell'agricoltura, il che è piuttosto raro per un videogioco, anche per un simulatore, vista anche la presenza alle fiere specializzate. Come funziona questo rapporto?

Oggi esiste un legame molto stretto con l'industria dell'agricoltura, ed è il culmine di un processo che si è evoluto attraverso diversi passi. All'inizio era molto difficile anche solo entrare in contatto con i brand e spiegargli cosa fosse Farming Simulator, perché avrebbe potuto essere interessante per loro farne parte. Oggi quello che cerchiamo di fare è partecipare alle grandi convention dell'agricoltura, come la fiera di Hannover, la più grande del mondo, per incontrare i nostri partner e capire su cosa stiano lavorando, se c'è qualcosa che possiamo inserire nel gioco, ma anche cercare di trovare contatti per includere marchi che ancora mancano all'appello.

Oggi il mercato dell'agricoltura ha capito che Farming Simulator è una grande vetrina
Oggi il mercato dell'agricoltura ha capito che Farming Simulator è una grande vetrina

Il mondo delle licenze è strano, con le compagnie più piccole accade di parlare direttamente con il CEO e portare avanti molto velocemente le collaborazioni, ma quando si parla di grandi marchi servono mesi per poter concludere qualcosa e ne passano altrettanti prima di individuare la persona giusta con cui parlare, qualcuno che possa effettivamente prendere delle decisioni. Abbiamo del personale che si occupa proprio di questo, mantenendo i contatti con i costruttori e siglando accordi su cosa e come inserirlo all'interno del gioco, il che apre un ulteriore strato di complessità.

Perché rimaniamo un videogioco, e come per tutti i videogiochi c'è bisogno di equilibrio e bilanciamento. Ci devono essere, per esempio, piccoli trattori, trattori medi, trattori grandi... ovviamente serve che si percepisca un sistema di progressione nell'esperienza. A volte inseriamo anche trattori più vecchi accanto agli ultimi modelli per la stessa ragione. E il problema dell'equilibrio si riflette nei rapporti con l'industria dell'agricoltura, perché non possiamo prendere un trattore nuovo da un brand e uno vecchio da un altro, e tutte le società con cui lavoriamo vogliono essere trattate allo stesso modo, il che non è affatto semplice, è un procedimento divertente ma tutt'altro che facile.

Ormai è l'industria stessa a voler entrare a far parte del titolo dei Giants
Ormai è l'industria stessa a voler entrare a far parte del titolo dei Giants

Ormai per quel che riguarda le macchine riceviamo tutte le schede tecniche in anticipo, lavoriamo per progettarle e modellarle mentre stanno venendo ancora sviluppate dalle case produttrici effettive, dunque siamo anche obbligati a nascondere diversi segreti industriali che non potremmo mostrare all'utente finale. L'integrazione nel gioco diventa complessa, perché serve l'approvazione totale del produttore prima di dare luce verde e molto spesso capita addirittura che i design vengano cambiati in corsa. Magari un produttore cambia viti, bulloni e un pezzo della scocca, il che per noi significa dover rifare gran parte dei modelli da inserire nel videogioco.

A sentirli così i nostri procedimenti potrebbero apparire una follia, posso capirlo, ma la maggior parte del nostro team di sviluppo ha un forte background nel mondo dell'agricoltura, molti provengono proprio dal settore e non potrebbe essere altrimenti, quindi adorano realizzare quei macchinari nel modo più dettagliato possibile e consentire al pubblico di scoprire come funzionano. Sicuramente l'integrazione dei macchinari è diventata l'ambito in cui lavoriamo più a stretto contatto con l'industria reale e quella che ci impegna per la maggior parte del tempo di sviluppo.

Oltre la simulazione ci può essere di più?
Oltre la simulazione ci può essere di più?

Alla luce dei successi planetari di Animal Crossing, Stardew Valley e similari, pensi che verrà mai un momento in cui Farming Simulator si allargherà a matrimoni o cose del genere oppure resterà sempre nei suoi confini?

Beh, diciamo che quella che ci state offrendo è una riflessione e un'idea molto interessante... al tempo stesso sono convinto che i nostri fan siano molto legati alle fondamenta del nostro progetto, questo è Farming Simulator. Ovviamente non bisogna mai dire mai, potrebbe succedere di tutto, ma i cambiamenti che ci interessano di più per il momento sono quelli che avvengono nell'industria dell'agricoltura, come lo sviluppo di nuove tecnologie e altre caratteristiche che potrebbero riflettersi nell'esperienza di gioco tradizionale. Oggi per esempio abbiamo integrato i GPS, domani chissà cosa potrebbe succedere.

L'ultima domanda che vorrei farti riguarda la natura sia mobile che PC/Console di Farming Simulator. Cosa ne pensate di questa divisione fra mercati? Come l'avete vissuta essendo fra i primi a offrire il proprio videogioco su tutte le piattaforme?

Diciamo che la filosofia della leadership dell'azienda è sempre stata quella di raggiungere più piattaforme possibili. A proposito, nella Collector's Edition di Farming Simulator 25 c'è anche una versione 16 bit del gioco in stile retro che abbiamo realizzato giusto perché ci piace programmare su tutti i sistemi. Il nostro obiettivo per le versioni mobile è quello di offrire un'esperienza che si riveli più simile possibile alla variante desktop e console. Però bisogna tenere a mente i limiti della piattaforma: molti giocatori Android e iOS non utilizzano il controller, quindi anche se il nostro gioco lo consente dobbiamo comunque semplificare l'esperienza perché sia fruibile per gli utenti touch, magari riducendo la complessità delle pulsantiere dei macchinari.

Volente o nolente Farming Simulator è stato un titolo pionieristico
Volente o nolente Farming Simulator è stato un titolo pionieristico

Ovviamente bisogna anche considerare la potenza delle piattaforme: sì tablet e telefoni stanno diventando molto potenti, ma questo tipo di filosofia mira a raggiungere una base installata più grande possibile, dunque l'obiettivo è quello di supportare sempre i modelli più vecchi, il che porta a stringere compromessi. Lo stesso discorso vale anche per le versioni console e PC, ma si nota molto di meno. Nel mercato mobile l'evoluzione è rapidissima ma la maggior parte dei giocatori possiede modelli vecchi. In ogni caso ci siamo abituati al ciclo di sviluppo, prima la versione desktop e poi quella mobile, e continueremo a seguire questo modello rendendole più simili possibile l'una all'altra.