Dopo il capitolo di transizione dello scorso anno, EA è pronta a portare nei negozi il primo, vero FIFA di nuova generazione su PS5 e Xbox Series X|S, ovvero FIFA 22. In questa anteprima ci concentreremo sulle novità possibili grazie alle rinnovata potenza computazionale garantita dalle console di nuova generazione, lasciando le considerazioni sul prezzo, sulle piattaforme escluse (PC, stiamo guardando te) e sulle politiche di EA ad altre occasioni. Parleremo di quello che lo studio americano ha pensato per portare il suo calcio su di un nuovo livello, magari lasciandosi dietro quei difetti che da troppe stagioni ci accompagnano.
Sulla carta, come sempre, ogni nuova versione di FIFA arriva nei negozi con una pletora di novità dai nomi altisonanti e gli effetti tutti da valutare. In questo caso, però, il cambio generazionale spinge ad essere maggiormente ottimisti sugli effettivi cambiamenti apportati da tutte queste scintillanti novità.
Prima di partire con la nostra prova però, un'ultima raccomandazione: essendo FIFA 22 un gioco in fase di sviluppo ed essendo EA Sports un team storicamente molto attento a leggere i feedback dei suoi utenti per modificare il suo gioco in modo da soddisfare il più alto numero di persone possibili, potrebbe essere che nelle prossime settimane elementi come il ritmo di gioco, la pesantezza dei calciatori o il bilanciamento tra attacco e difesa vengano cambiati per avere maggiore continuità coi giochi passati. Ed ecco dunque che a pochi giorni dall'annuncio del nuovo capitolo abbiamo potuto provare FIFA 22 e l'Hypermotion Tech su PS5, così da provare a raccontarvi quali sono le prime sensazioni col gioco.
La differenza con FIFA 21 c’è e se sente
Però, lo diciamo subito, per il momento la differenza c'è e si sente. Hypermotion Tech, infatti, non è una tecnologia fine a sé stessa. Secondo il Line Producer Sam Riviera è il più grande cambiamento mai fatto da FIFA sotto il profilo delle animazioni. Si tratta di ben 4000 nuovi movimenti, che vanno ad integrarsi a quelli che già sono presenti nel gioco.
Questa maggiore varietà è possibile da una parte grazie alla maggiore potenza di PlayStation 5 e Xbox Series X|S, macchine che sono in grado di processare molti più dati e in maniera molto più veloce che in passato, e dall'altra dall'aver trasformato un vero campo da calcio in uno studio di capture. Quindi al posto di avere singole animazioni slegate al contesto, che erano quelle registrabili in un normale studio, adesso EA è in grado di catturare 22 calciatori contemporaneamente, così da studiare non solo i loro movimenti singoli, ma anche come si muovono e interagiscono tra di loro e in relazione alla posizione della palla.
Certo, non hanno catturato il City di Guardiola mentre affronta la Juventus di Allegri, bensì 22 talentuosi (?) calciatori canadesi, ma il risultato sono movimenti in campo meno slegati tra di loro e più organici.
Per ottenere questo genere di fluidità in FIFA 22, EA ha dovuto trovare il modo di creare animazioni lunghe (più belle da vedere) unendo tra di loro tante animazioni più corte, così da adattare visivamente il maniera corretta gli input dei giocatori. Come dicevamo, infatti, nella realtà, i movimenti dei calciatori non sono sempre puliti e continui, ma si adattano continuamente alla posizione della palla o degli avversari. In altre parole la corsa non è mai continua, ma varia con passi più corti quando si prepara il corpo ad un corretto impatto col pallone. Per non parlare di quando la sfera è a mezza altezza. In questo caso, allora parte l'arte di arrangiarsi: in alcuni casi basta un colpo di testa per domare i palloni, in altri bisogna ruotare il busto per provare a stoppare la palla e via dicendo.
Tutte cose che i vecchi FIFA gestivano in qualche modo, con movimenti innaturali del corpo o del pallone e che FIFA 22 prova a rendere in maniera più naturale.
Il risultato sono partite più realistiche da vedere, ma anche calciatori più reattivi nell'eseguire i comandi semplicemente perché hanno in repertorio quel movimento necessario per eseguire l'azione richiesta. È stato sufficiente prendere la selezione all-star presente tra i team disponibili per rendersi conto di come con un Ronaldhino basta muoversi con il semplice stick sinistro per creare "cose" alla Dinho, tipo sombreri, rabone, colpi al volo e dribbling volanti. Una cosa spettacolare da vedere, che però ci fa chiedere: come sarà possibile fermare questi calciatori nelle mani dei pro-player? Siamo infatti riusciti a portare avanti un pallone tra tre giocatori in area grazie ad un controllo al volo, con tocco di testa per superare i tackle e successivo tiro. È vero che si trattava di Pelé, ma è possibile utilizzare il campione brasiliano in praticamente qualunque modalità FUT, competitiva o meno.
Fortunatamente i tiri sembrano meno infallibili che in passato, anche grazie a portieri un po' più sul pezzo, ma anche in questo caso ci chiediamo i giocatori più talentuosi cosa possono essere in grado di fare.
A proposito di estremi difensori, questi saranno più reattivi, avranno una presa più solida e saranno persino in grado di utilizzare anche i piedi o la mano di richiamo per fermare il pallone. Sembrano anche meno proni a respingere la palla sui piedi dell'attaccante, una cosa sempre molto gradita. In poche parole, sembra che EA abbia lavorato bene su Donnarumma e soci, in attesa che milioni di giocatori provino a tirare da ogni posizione e a testare i loro riflessi in ogni modo: insomma, è presto per cantare vittoria.
Attacco Vs Difesa
Questo fatto ci mette di fronte all'atavica questione: in FIFA 22 sarà riuscita EA a bilanciare l'attacco con la difesa? Le annate scorse gli amanti del catenaccio hanno avuto una vita molto dura: anche le difese più rinomate erano dei colabrodo e le partite finivano spesso con punteggi tennistici. Una gioia per gli amanti del gol e dello spettacolo, meno per le coronarie, sempre a dura prova dopo aver preso l'ennesimo gol in contropiede.
L'Hypermotion Tech ha consentito agli sviluppatori di studiare il calcio non solo come l'insieme di undici individualità, ma come lo scontro tra due squadre. I team più organizzati, infatti, saranno in grado di tenere le squadre più corte, con le difese in alte, in linea e le posizioni ben definite in campo. Quelli più liberi avranno un maggior numero di sovrapposizioni, ma potranno comunque sfoggiare un'anima più definita che in passato. Il City di Guardiola, per esempio, è molto aggressivo nel conquistare il pallone sulla tre quarti anticipando le linee di passaggio, mentre l'Inter di Conte è più compatta e quadrata, molto attenta dietro.
Per consentire di personalizzare al massimo i movimenti di squadra, EA ha deciso di "spezzare" le tattiche in due tronconi, ovvero come i calciatori si comporteranno nella propria metà campo e come invece agiranno in quella avversaria. In questo modo si potrà scegliere se avere un atteggiamento molto aggressivo non appena gli avversari si impossessano del pallone, ma avere una condotta più attendista davanti alla propria area di rigore. O esattamente il contrario.
Se è vero che le squadre mantengono una posizione più definita in campo, il rischio potrebbe essere quello che a volte i calciatori prendano "troppo seriamente" il dover stare al loro posto e mantengano una posizione in campo corretta guardando la lavagna del mister, folle nel contesto della partita. Una cosa che crea a volte le classiche voragini davanti all'area, per via di un difensore che si schiaccia troppo in basso per marcare un attaccante e gli altri che si abbassano molto solo per mantenere la linea.
Si tratta di un problema che andrà studiato modificando le impostazioni tattiche, ma che in questo momento crea dei buchi nei quali gli avversari possono infilarsi abbastanza facilmente, vista la propensione delle squadre ad attaccare in massa e difendere solo con il reparto arretrato. È vero che potrebbe essere un "giocare tra le linee" ma a volte si formano dei corridoi un po' troppo evidenti formati da due difensori che vogliono mantenere molto diligentemente le distanze, nonostante ci sia un attaccante che si sta incuneando verso la porta.
Si tratta, ovviamente, di tendenze che potrebbero venir cambiate nel frattempo dopo aver raccolto i primi feedback dei giocatori. Nonostante questi problemi, però, FIFA 22 sembra avere un'anima ben precisa. Ci si muove in maniera diversa in campo, i calciatori hanno un diverso peso, occupano gli spazi differentemente e hanno anche un diverso controllo di palla.
A proposito della sfera, EA ha detto di aver inserito la fisica reale del pallone all'interno del suo motore di gioco. A parte che ci chiediamo perché non ci abbia pensato prima, ma adesso la palla è il grado di avere un rimbalzo e un effetto molto più realistico, grazie ad un migliore calcolo dell'attrito con l'aria e col terreno di gioco. Bastano un paio di cambi di campo o di tiri per rendersene conto: non si gioca più con un Tango che si può lanciare a 50 metri senza sforzo, ma con un pallone più pesante, da trattare con maggior cura.
Forse è anche per questo che i portieri sono sembrati più efficaci. Certo, ci sono le tante nuove animazioni possibili grazie all'Hypermotion Tech, ci sono nuove tendenze molto gradite (come la presa bassa in due tempi che non fa carambolare più sistematicamente il pallone tra i piedi degli attaccanti), ma c'è anche l'impressione che non sia più così semplice sparare Tiri delle Tigre sotto il sette ad ogni occasione, nonostante gli attaccanti siano sempre dannatamente bravi a calciare o stoppare al volo lanci di 40 metri.
La fisica sembra, quindi, più presente in ogni aspetto del gioco. EA ha inserito in FIFA 22 molta più inerzia sulla corsa dei calciatori, in modo che non possano cambiare direzione in maniera illogica. Per bilanciare, però, lo sviluppatore ha introdotto gli scatti esplosivi. Si tratta di una caratteristica che consente, principalmente agli attaccanti più veloci, di fare cambi di direzione più efficaci, grazie a degli strappi più decisi nei primi metri, che poi diventano la velocità di crociera standard. Pensate alla tipica azione di Messi o Neymar: la palla è ferma tra i loro piedi mentre affrontano uno o più difensori, poi la spostano improvvisamente di lato bruciando gli avversari grazie a 2-3 passi fulminei. Se c'è campo aperto i difensori poi sono in grado di recuperare, sullo stretto, invece, i due sudamericani sono imprendibili.
Nonostante, quindi, l'impressione che sia stato dato maggior peso alla fase difensiva, in FIFA 22 sarà sempre l'attacco a condurre le danze. Il ritmo veloce, fatto di capovolgimenti di fronte repentini, scatti sulla fascia e dribbling è ancora lì, solo che questa volta gli attaccanti non sembrano i soliti cecchini e c'è la speranza che tirino fuori o vegano fermati dal portiere.
Quando Lukaku, De Bruyne o Mbappé prendono la palla, però, si ha sempre l'impressione di avere pochi mezzi a disposizione per fermarli. La loro alta velocità, il controllo del pallone e la precisione nei passaggi li rendono difficilmente marcabili. Posizionare il difensore tra l'attaccante e la porta, star dietro ai suoi cambi di direzione o altro è sempre molto difficile e la "lentezza" e poca precisione del posizionamento automatico anche quest'anno non aiuta.
C'è l'impressione di poter incidere di più sulle linee di passaggio o sui palloni alti, soprattutto con difensori fisici, ma a volte alcuni i gol sembrano ancora inevitabili.
Fuori dal campo
Le novità di FIFA 22 non sono concentrate unicamente sul campo da calcio. La possibilità di avere molti più dati da utilizzare consente al gioco di fare anche analisi molto più approfondite di come i vari calciatori si sono comportati, di quali aree del campo hanno coperto, di quanti palloni hanno toccato e così via.
Anche la presentazione della partita ha subito un miglioramento globale, con nuove luci, stadi, cori e animazioni per il pubblico. Cose magari secondarie rispetto al gameplay, ma che aiutano ad immergersi nell'atmosfera del campo da gioco. Uscire dal tunnel degli spogliatoi con "You'll never walk alone" a tutto volume è galvanizzante, anche se virtuale, così come vedere l'allenatore andare ad abbracciare i suoi calciatori dopo un gol decisivo è sempre simpatico.
Se l'avere una mappatura perfetta dei tatuaggi dei calciatori è una cosa che poco ci esalta, è decisamente più gradita una maggior cura nella riproduzione dei corpi dei vari calciatori e delle loro peculiarità. In questo modo Lukaku sembra decisamente di più la montagna di muscoli che è nella realtà.
PlayStation (5) Experience
Come ormai è tradizione, PS5 offrirà qualche caratteristica aggiuntiva rispetto alla versione Xbox Series X|S di FIFA 22. La più evidente è il supporto al feedback aptico e ai grilletti adattivi del DualSense. Da questo punto di vista le sensazioni non sono, ovviamente per il momento, univoche.
Se i grilletti adattivi sono un'aggiunta piacevole per sentire meglio l'inerzia della corsa o la stanchezza dei calciatori (anche se è una cosa più da gimmick che effettiva sul campo da gioco virtuale), i feedback aptici ci sono sembrati un po' fuori posto, un po' troppo meccanici. Il resto lo fa il solito Audio 3D.
Entrambe le console, invece, dovrebbero sfoggiare tempi di caricamento ultra rapidi e, ovviamente, un comparto tecnico all'avanguardia.
Animazioni
È vero che è difficile rifarsi gli occhi di fronte ad un gioco sportivo, ma quest'anno la tecnologia messa in campo da FIFA 22 è davvero eccellente. Ci sono ancora difetti, c'è ancora margine di miglioramento, ma il gioco di EA stupisce per la varietà di animazioni, per le carambole della palla, per i movimenti specifici dei più grandi campioni.
Vedere Maradona accarezzare il pallone con il suo sinistro e superare in dribbling gli avversari con i suoi "saltelli", Gullit dominare il centrocampo col la sua folta capigliatura o Mbappé mettere a ferro e fuoco l'area di rigore è un qualcosa di bello, sempre più vicino alla realtà. Soprattutto se EA manterrà questo gradi di fallibilità degli attaccanti sottoporta e magari farà pesare un po' di più la stanchezza dopo che un calciatore ha la palla tra i piedi da troppo tempo.
Il ritmo di gioco sembra essere un po' più lento del solito, coi calciatori e la palla più pensati. In altre parole non sembra esserci più quell'effetto ping-pong impazzito degli anni scorsi. Sembra comunque difficilissimo strappare la palla ai calciatori più dotati, ma perlomeno il tutto avviene a velocità un po' più umane. I capovolgimenti di fronte sono sempre all'ordine del giorno, i calciatori sono sempre più proni ad attaccare che a difendere, ma nel complesso il tutto sembra più bilanciato.
Per i nostri gusti manca ancora un po' di solidità difensiva, ma la proposta di EA su PS5 e Xbox Series X|S sembra già piuttosto interessante e non vediamo l'ora di poterla mettere alla prova contro altri esseri umani, vero e proprio test in grado di scoprire i punti di forza e le debolezze di uno sportivo.
Poi c'è tutta una serie di nuove animazioni dei volti, del pubblico sugli spalti, delle esultanze nei gol decisivi, elementi pensati per "umanizzare" i calciatori e che aiutano a migliorare il contesto grafico, anche se difficilmente stravolgeranno il modo di percepire FIFA 22.
FIFA 22 sembra essere davvero l'avanzamento evolutivo così atteso dai fan del gioco di calcio di EA. Ovviamente si tratta di un prodotto che condivide l'anima e l'ossatura con i capitoli passati (ma chi riscriverebbe da zero un gioco che vende decine di milioni di copie?) ma dal punto di vista tecnologico e del feeling si sente che tra le mani si ha un prodotto più complesso, sfaccettato, ricco di novità tutte da scoprire. Hypermotion Tech è una novità che si percepisce con il pad e si vede guardando bene alcune situazioni specifiche su di un campo da calcio. Le squadre di muovono in maniera organica, il pallone ha un diverso modo di muoversi, i portieri sono più affidabili. Le novità ci sono, così come c'è ancora la propensione verso un calcio tutto d'attacco, dribbling e contropiedi. La direzione intrapresa, però, sembra essere quella giusta.
CERTEZZE
- Animazioni varie e raffinate
- La fisica del pallone
- Portieri affidabili
DUBBI
- Cambi di fronte velocissimi
- Attacco sempre preponderante