Basta partecipare a un evento in presenza di Naoki Yoshida per capire come mai sia così ben voluto dalla stampa e dai videogiocatori. Certo, il fatto di esser l'uomo che ha salvato Final Fantasy XIV (e con esso i conti in banca di Square Enix) è indubbiamente il motivo principale per cui è osannato, ma molto del culto della personalità che lo circonda è legato al fatto di avere un approccio quanto mai lontano da quello "classico" a cui la stragrande maggioranza degli sviluppatori nipponici ci hanno abituato durante gli eventi ufficiali e le interviste. Yoshida parla dei giochi in cui è coinvolto con ben pochi limitatori, è estremamente estroverso e carismatico, e non ha problemi né a citare la concorrenza, né a rallegrare la stanza con qualche battuta improvvisa. Non sorprende, quindi, che invece del director di Final Fantasy 16, Hiroshi Takai, sia stato lui in veste di producer a girare il mondo per presentare al meglio il nuovo capitolo della storica serie; d'altronde, ogni volta che fa un'intervista, praticamente tutto ciò che dice si trasforma in news (alle volte anche in modo fin troppo superficiale).
Durante la tappa milanese del tour di Yoshida e compagnia bella, il nostro si è presentato in una palandrana da "uomo che ha viaggiato abbastanza e ne ha pieni i fagioles persino dei vestiti stretti", visibilmente stanco per il costante sballottamento delle ultime settimane, deciso a lavorare persino in stretta concomitanza del suo compleanno. Eppure, in compagnia del sempre affidabilissimo Koji Fox, ha introdotto il nuovo Final Fantasy con la solita energia e consapevolezza di chi è sicuro di aver per le mani un titolo di gran valore. Ok, ha anche precisato a tutti i presenti che il modo migliore di ricordarsi l'embargo sarebbe stato giocare The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom per una decina di giorni e poi preparare gli articoli, ma da lui ci si aspetta questo e altro durante un evento.
Rispetto per Nintendo a parte, l'evento milanese è stato più significativo di quanto ci aspettassimo, tanto da permetterci di giocare per varie ore a un sostanzioso codice di Final Fantasy 16. Per l'esattezza, abbiamo provato l'intero prologo di Final Fantasy 16 della durata di quasi quattro ore, un campo aperto da esplorare, e la stessa combat demo mostrata qualche tempo fa. Non si trattava apparentemente del codice finale, bensì di una versione speciale del gioco per la stampa e gli influencer... crediamo comunque che almeno le prime battute saranno pressoché identiche nel titolo completo, e quanto visto ci ha dato certamente un'idea più precisa di cosa aspettarci dal prossimo grande lavoro di Square Enix.
Il Matsuno in ognuno di noi
Chiunque segua da tempo il team alle redini di Final Fantasy 16 e Yoshida stesso, sa quanto i coinvolti nello sviluppo del gioco siano strettamente legati alla figura di Yasumi Matsuno, tra i director più rinomati del passato di Square Enix (seppur prevalentemente noto per Final Fantasy Tactics). Yoshida è da sempre un grande fan di Matsuno, e buona parte della sua squadra ha lavorato direttamente ad alcune delle sue opere, tra cui anche l'eccelso, ma poco conosciuto Vagrant Story.
Ecco, che Final Fantasy 16 sia pesantemente influenzato dai lavori "matsuniani" è a dir poco cristallino fin da subito, nonostante il producer tenda a citare opere ben più mainstream come Game of Thrones quando vuol fare dei paragoni facili da comprendere per i presenti. I giochi ambientati ad Ivalice - l'ambientazione fantasy creata da Matsuno, appunto - sono dopotutto da sempre titoli più adulti e dark rispetto alla media dei Final Fantasy, in cui la trama principale viene accompagnata (e mostruosamente arricchita) da conflitti costanti e un complesso ecosistema sociopolitico le cui problematiche sono il motore trainante degli eventi. Ed è vero, Final Fantasy 16 non si svolge a Ivalice, ma tra quell'universo e il mondo di Valisthea i paralleli sono ben più che evidenti: anche in Final Fantasy 16 i regni convivono in un precario equilibrio, con costanti spinte all'espansionismo pronte a mandare tutto all'aria, e non mancano né le tematiche adulte, né la volontà di mostrare quanta inutile violenza provochi la costante ricerca del potere.
È chiaramente col desiderio di delineare al meglio il background narrativo del tutto - tendenza ovviamente marcatissima anche in Final Fantasy XIV, peraltro - che gli sviluppatori hanno scelto di inserire un mare di storia e filmati nelle prime ore della campagna; eppure, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal ritmo generale dell'avanzamento. Da una parte, infatti, Valisthea e i suoi personaggi sono talmente ben caratterizzati da non portare mai il giocatore ad annoiarsi anche durante lunghe fasi di esposizione; dall'altra, gli sviluppatori hanno intervallato praticamente tutte le fasi più lente con furbi momenti di giocato, che oltre ad agire da tutorial evitano un inutile stallo nell'avanzamento.
Non abbiamo ovviamente intenzione di entrare nel dettaglio di ciò che succede nella storia, anche perché già le fasi iniziali sono ricchissime di momenti crudi e dotati di notevole forza; sappiate solo che durante i primi capitoli si prende il controllo sia di un giovane Clive Rosfield al servizio di suo fratello, il dominante del Ducato di Rosaria, sia della sua versione ormai ventenne, alla ricerca della dominante di Shiva per conto dell'Impero di Sanbreque. È una trama che dovrebbe svilupparsi lentamente, se si considera la complessità e cura generale, ma come già accennato le fondamenta su cui poggia sono così ben calcolate da averci incollato allo schermo dall'inizio alla fine della prova. In particolare, abbiamo trovato interessanti certe tematiche tutt'altro che leggere, come la presenza a Valisthea della schiavitù e delle caste - i marchiati, persone in grado di usare la magia senza la benedizione dei cristalli, vengono trattati come reietti e schiavizzati praticamente in ogni regno - e le differenze estreme di trattamento dei dominanti in grado di utilizzare il potere dei devastanti Eikon, che in alcuni luoghi vengono visti come salvatori benedetti, in altri come armi da sfruttare al meglio, e in altri ancora come maledizioni da estirpare. Da anni l'universo di un Final Fantasy non ci coinvolgeva così, e speriamo seriamente che la qualità della campagna si mantenga stabile per tutta la durata del gioco.
Ifrit May Cry
Affrontare il prologo ci ha permesso anche di dare un'occhiata alla progressione del gioco, e al modo in cui sono introdotte le meccaniche di combattimento. E va detto, Final Fantasy 16 non esagera nell'introdurle, proprio perché i sistemi su cui si basa sono tutto fuorché semplicistici. Al combat design c'è pur sempre Ryota Suzuki, a cui si devono giochi come Devil May Cry 5 e Dragon's Dogma (quindi non certo un principiante), che stavolta però ha deciso di non distaccarsi eccessivamente da quanto fatto in passato e di riproporre una sorta di variazione sul tema del suo sistema di combattimento più riuscito in assoluto, quello di Devil May Cry, appunto. Attenzione, Final Fantasy 16 non è un action tecnico con quel livello di profondità: le combinazioni sono più basilari, le meccaniche più intuitive, e si comprende praticamente subito come utilizzare i vari poteri in battaglia; tuttavia è ben lontano anche dagli action più superficiali, e Suzuki non ha mancato di inserire nel mix una lista di possibilità che si ritrovano spesso nei titoli in cui è coinvolto. Tra le più evidenti? La possibilità di caricare sia gli attacchi magici che quelli fisici mentre si utilizzano gli altri colpi, così da collegare alle combo delle bordate potenziate con effetti utili; la capacità di lanciare in aria i nemici per eseguire delle combinazioni aeree; e infine la presenza di una manovra di "salto sui nemici", che permette di cancellare le serie di colpi in aria per allungarle ed è davvero presa di peso dalla storica serie di Capcom. Sono basi già estremamente interessanti da cui partire e un passo avanti terrificante rispetto al sistema piuttosto rozzo di Final Fantasy XV, ma le cose iniziano a farsi davvero goderecce solo quando si inizia a smanettare con le abilità degli Eikon.
Il fulcro del combattimento con Clive, infatti, sono proprio i suoi poteri speciali: delle tecniche con un tempo di ricarica variabile legate all'Eikon equipaggiato. Non solo si tratta dei colpi più poderosi del gioco in fatto di danni, ma ogni potere ha effetti e ruoli specifici, con alcuni pensati per lanciare i nemici, altri per martellarli con una devastante serie di colpi, e altri ancora per stordirli rapidamente. Quest'ultimo aspetto è particolarmente importante, perché ogni avversario ha una barra dello stordimento simile a quella vista in Final Fantasy VII remake, e colpirlo ripetutamente lo porta a uno stato di vulnerabilità in cui i danni inflitti vengono moltiplicati in modo significativo. C'è quindi una certa tattica di fondo in come si combatte: si utilizzano i tempi di ricarica per portare più rapidamente allo stordimento i nemici, o si combatte più passivamente per poi scaricargli addosso più danni possibile? Ci si concentra sui danni o sugli status? Le scelte sono parecchie, e aumentano quando ci si rende conto che certi Eikon possono venir utilizzati come fossero delle specializzazioni specifiche - Ramuh sembra molto indicato dalla distanza ad esempio, mentre Garuda perfetto per chi non vuole toccar mai terra - e che ognuno di loro ha una abilità passiva unica che di norma riguarda il movimento e la difesa.
Gli Eikon selezionati rappresentano anche il principale elemento GDR del gioco. Non solo è infatti possibile potenziare i poteri preferiti con i punti abilità guadagnati, ma farlo al massimo dà a Clive la possibilità di equipaggiare quel potere in qualunque altro Eikon. Considerando che si possono usare tre Eikon per volta e ognuno ha due slot per i poteri, si parla di sei diverse abilità extra mescolabili a piacimento. Potrà sembrare roba da poco, ma non è assolutamente sottovalutabile, dato che le tecniche di movimento e difesa degli Eikon cambiano parecchio lo stile di chi gioca - lo scatto istantaneo di Fenice, ad esempio, spinge verso uno stile molto aggressivo e orientato alle combo aeree, permettendo di avvicinarsi ai nemici indipendentemente dai loro movimenti e da dove li si lancia - e che crediamo vi saranno anche debolezze elementali specifiche nel titolo. Se avevate paura di dover affrontare battaglie prive di finezze e strategia, quindi, potete stare tranquilli.
Per quanto riguarda invece i compagni, l'unico a cui potrete dare ordine è il vostro segugio, Torgal, che è in grado di curarvi (anche se molto marginalmente), azzannare i nemici per massimizzare i danni, e persino caricarli per eseguire combinazioni ancor più elaborate. Si viene costantemente accompagnati da qualche partner durante la campagna, ma in generale gli altri combattono in base a specifiche routine comportamentali. La scelta è comprensibile comunque: il sistema congegnato da Suzuki non è facilissimo da padroneggiare, dunque ha senso concentrarsi sulle abilità del protagonista con l'uso degli oggetti e gli attacchi di Torgal come unica aggiunta. Sono ad ogni modo presenti accessori equipaggiabili che automatizzano ogni manovra, dalle combo alle schivate, per chiunque proprio non riesca a mandare giù questo tipo di gameplay e voglia solo godersi la storia.
Un mare di boss
Nel complesso abbiamo trovato i combattimenti piuttosto esaltanti, anche per via dell'ottimo pacing di cui si parlava a inizio articolo. Takai e i suoi hanno infatti sì messo svariate battaglie contro nemici minori nel gioco, ma durante l'avventura le hanno intervallate con numerosi scontri con boss, al punto da piazzarli alle volte quasi subito dopo un altro combattimento simile. Difficile dire al momento se questo tipo di struttura si manterrà stabile per tutti i capitoli - anche se crediamo ci saranno sicuramente momenti più "tranquilli" sparsi per la campagna - però è una bella trovata, perché porta immediatamente il giocatore ad adattarsi a varie forme di offensiva, e a usare i poteri concessi in modo creativo. Molto gradito, poi, il focus sul movimento, dato che i nemici più potenti non si limitano ad attaccare a raffica, e alle volte usano magie dalle aree ben visibili a schermo, che costringono il giocatore a riposizionarsi furbescamente per non subire grossi danni. Si tratta di una sorta di fusione tra il sistema action sopra descritto e le battaglie di puro posizionamento di Final Fantasy XIV, e ci è parso uno sposalizio molto ben riuscito.
Unico appunto negativo? In generale il livello di difficoltà ci è parso bassino. Impossibile però al momento capire se fosse dovuto al codice giocato, al fatto che si trattasse solo della fase iniziale, o alla volontà di inserire i picchi di difficoltà nel post game (come fatto dalla maggior parte dei Final Fantasy). Nella fase esplorativa nella mappa aperta da noi provata poco dopo le cose non sembravano esser molto diverse in termini di livello di sfida, scopriremo dunque la risposta solo una volta finito a dovere il gioco completo.
Per quanto riguarda il resto, durante il prologo abbiamo avuto anche un assaggio delle esageratissime battaglie tra Eikon, seppur di quelle forse più guidate e basilari. Le due testate (il combattimento contro Garuda e uno scontro tra Phoenix e Ifrit) sono risultate comunque esaltanti grazie al loro impatto scenico e alla durata non eccessiva. Va detto, la incredibile colonna sonora di Soken aiuta molto a non curarsi della semplificazione del gameplay in queste fasi: raggiunge picchi di epicità tali da far quasi desiderare una maggior durata degli scontri anche quando si tratta per lo più di momenti scriptati. Ah, parlando di questo... la presenza di QTE in certe battaglie ha pesato davvero poco sulla nostra esperienza; sono generalmente pochi, non spezzano particolarmente il ritmo, e crediamo siano inseriti per lo più per sfruttare l'haptic feedback del Dual Sense. Poco male.
Il nuovo Final Fantasy pare pertanto un notevole mix di narrativa di qualità e combattimento, peccato solo che quanto provato non possa dare grandi indizi sulla gestione generale della struttura, dato che ci ha permesso di affrontare solo la fase più lineare dell'avventura. Anche la mappa aperta vantava per lo più scontri con mostri che gironzolavano per la zona e delle missioni secondarie basilari, non poi così dissimili, peraltro, da quelle viste nei capitoli introduttivi. Anche le quest più limitate danno comunque l'impressione di esser calcolate per delineare meglio i personaggi che Clive incontra durante l'avventura, e non dubitiamo che andando avanti nella storia se ne troveranno altre ben più appassionanti e ben integrate. Il fatto che nel "quartier generale" da cui Clive può spostarsi nelle varie mappe (già lo sapete, il gioco non è un open world) vi siano anche una modalità allenamento per testare le combinazioni di poteri, e una modalità che permette di rivivere le battaglie coi boss dotata di punteggio dovrebbero essere solide dimostrazioni della cura riposta dal team in tutto ciò che è "in più", dopotutto.
Un ultimo appunto sul comparto tecnico, a nostro parere davvero notevole (pur non raggiungendo i livelli di dettaglio mostruosi di altri blockbuster recenti), anche quando si gioca in modalità prestazioni. Peraltro è chiaro come il team abbia per certi versi voluto imitare la potenza scenica di giochi come gli ultimi God of War, concentrandosi in certi frangenti sui disastri provocati dalle battaglie tra i potenti Eikon, e massimizzando l'effetto sul giocatore con scelte registiche piuttosto simili.
Nonostante sia stato possibile concentrarsi praticamente solo sul prologo del gioco durante l'evento di Milano, Final Fantasy 16 è riuscito a impressionarci in positivo, grazie a una narrativa chiaramente curatissima e ben più adulta di quanto ci aspettassimo, e a un sistema di combattimento elaborato e ricco di potenziale. Chiaramente Takai, Yoshida e il loro team hanno lavorato duramente per creare un'epica solidissima e in grado di sorprendere fin dalle prime battute, creando aspettative altissime nei giocatori; c'è però ancora tantissimo da svelare, e siamo convinti di aver a malapena raschiato la superficie. Non resta che attendere giugno, e sperare che questo sia davvero il ritorno di forma che la serie merita.
CERTEZZE
- Narrativa adulta e complessa
- Combat system elaborato, flessibile e spettacolare
- Ritmo notevole
- Colonna sonora eccezionale
DUBBI
- Valore delle quest secondarie ancora da definire
- La trama manterrà questa qualità fino alla fine?
- Livello di sfida bassino per chiunque sia pratico di action