Forspoken sembra un gioco molto promettente, anche se al momento le informazioni più interessanti sono ancora coperte da un fitto strato di nebbia. Per aiutarvi a capire meglio questa prima esclusiva Square Enix per PlayStation 5 (...e PC), sviluppata tra l'altro dallo stesso team e con lo stesso motore grafico di Final Fantasy XV, abbiamo intervistato Raio Mitsuno e Takefumi Terada, due figure di spicco di Luminous Production.
Mettetevi comodi, e iniziamo!
Amiamo scoprire come nascono i giochi. Alcuni hanno una genesi molto difficile, altri vengono creati in totale libertà, mentre Forspoken sembra essere il frutto di un processo creativo molto istintivo, ma che ha sempre girato attorno ai punti di forza del Luminous Engine. Se anche voi vi state chiedendo come ha preso vita questo progetto, sentite cosa ha da raccontarci il produttore creativo del gioco!
"Forspoken è stato concepito diversi anni fa. Siamo partiti da una tela bianca, con l'intenzione di costruire un mondo come mai ne abbiamo creati prima, magico e misterioso. Quella di Forspoken è una realtà molto diversa dalla nostra, una società prevalentemente matriarcale dove anche lo stesso universo viene considerato una grande madre. I personaggi che si ritrovano catapultati al suo interno, sono una sorta di riflesso di quel che erano nella nostra realtà. Questo è lo spunto iniziale su cui abbiamo iniziato a lavorare e nel quale abbiamo iniziato ad aggiungere meccaniche e idee, fino ad arrivare a oggi".
Action GDR?
Spesso Forspoken viene definito un action gdr, ma oramai è da tantissimo tempo che alcune peculiarità dei giochi di ruolo sono presenti in altri generi. Per toglierci ogni dubbio sulle categorie nel quale Square Enix vuole inquadrare il gioco, abbiamo chiesto cosa ne pensa direttamente a Terada San. co-director di Forspoken.
"La parte più ruolistica di Forspoken è legata essenzialmente al suo sistema di magie che ci permetterà di attaccare, difenderci e non solo. Esplorando il mondo e collezionando elementi chiave, potremo infatti migliorare e sbloccare nuovi incantesimi sempre più potenti. Siamo un team famoso per aver creato tantissimi giochi di ruolo e di conseguenza questo non può che aver influito anche sullo sviluppo di quest'ultimo progetto. Forspoken è un "GDR" perché il giocatore diventa a tutti gli effetti un'altra persona, e può decidere come farla migliorare, personalizzarla in tanti modi diversi e scegliere il suo stile di combattimento".
Vivere su Athia
Quando non saremo impegnati a inseguire la missione principale, cosa potremo fare su Athia, e come funzioneranno i combattimenti in un mondo tanto vasto? Questi sono solo alcuni dei dubbi che, esattamente come voi, abbiamo su Forspoken. La risposta che ci viene fornita è purtroppo in larga parte fumosa, eccetto un particolare sull'esplorazione molto interessante. È sempre Takefumi Terada a parlare.
"Il mondo di gioco è unico, totalmente seamless, senza soluzioni di continuità, privo di caricamenti. Potrete muovervi ovunque vogliate e non ci sono situazioni in cui restringeremo il vostro campo d'azione, nemmeno in combattimento. A patto di riuscirci, potrete entrare e uscire da una battaglia a piacimento.
Il mondo di Athia, dove Forspoken è ambientato, è stato portato sull'orlo della distruzione e solo una città è rimasta in piedi. Il resto è andato praticamente devastato e questo si rifletterà sulla mappa di gioco e sul gameplay. Esplorare Athia è il "side content" di Forspoken, la sua missione secondaria, e nel farlo verrete ricompensanti con tantissima lore che tra le altre cose racconterà cosa ha portato questa landa incantata così vicino alla fine. In Forspoken, esplorare è un po' come risolvere un grande mistero".
Forspoken è il primo gioco Square Enix sviluppato tra il Giappone e gli Stati Uniti. La parte creativa è infatti tutta a stelle e strisce, per una collaborazione che potrebbe portare a risultati effettivamente straordinari, o l'esatto contrario. È Raio Mitsuno a raccontarci i motivi dietro questa scelta...
"Già, è una totale novità per noi, mi riferisco a questo doppio approccio dove in Giappone lavoriamo al gioco vero e proprio ma la parte creativa è situata di fatto negli Stati Uniti. È accaduto perché all'inizio del progetto abbiamo riflettuto parecchio su quali potessero essere i veri punti di forza del nostro team e quali invece i punti deboli, inoltre volevamo che Forspoken fosse appetibile da più persone possibile in ogni parte del mondo. Per raggiungere questi obiettivi abbiamo chiamato un gruppo di talentuosi sceneggiatori occidentali in modo che potessero infondere al progetto una certa prospettiva. E a nostro parere Gary, Amy, Allison e tutto il resto del team in America hanno fatto un grandissimo lavoro, e operare al loro fianco anche se a distanza, nonostante fosse appunto la prima volta per noi, ha dato a Forspoken una marcia in più. Ne è nato un prodotto speciale, qualcosa che non avremmo potuto realizzare in altri modi".
Luminous Engine
Ma in che modo il Luminous Engine è migliorato dal suo debutto, ovvero dai tempi del quindicesimo Final Fantasy? Anche se i due nostri ospiti non fanno parte del team tecnico, Takefumi Terada prova ugualmente a risponderci.
"Il campo nel quale il Luminous Engine è migliorato di più dai tempi di Final Fantasy XV è sicuramente la capacità di creare elementi e scenari procedurali. Per esempio, quando abbiamo lavorato a Final Fantasy XV, un altro gioco con un grandissimo open world, abbiamo dovuto applicare tantissimi oggetti a mano come alberi e rocce. In Forspoken moltissime di queste procedure sono state automatizzate proprio grazie alle nuove feature del Luminous Engine. "