La settimana dell'UltraPop Festival è già iniziata, eppure c'è ancora molto di cui parlare. In queste giornate ricche di live, approfondimenti e articoli di ogni genere che si dividono (ma, allo stesso tempo, si legano) tra le testate di Multiplayer.it, Movieplayer.it e Lega Nerd, torniamo a discutere di un argomento sempre più scottante all'interno del mondo videoludico (ma non solo): la fotografia virtuale.
Non è la prima volta che ne parliamo sul sito, ma fa sempre bene rinfrescare un po' la memoria e, magari, cercare di fare un po' di chiarezza riguardo la situazione.
In quest'introduzione alla fotografia virtuale vedremo cos'è, quali sono le caratteristiche principali e in che modo si accosta alla fotografia tradizionale. Questa sera ne parleremo anche nel corso di un incontro dedicato su Twitch, live dalle 20!
Cos’è la fotografia virtuale
La fotografia virtuale è una branca della fotografia che si è venuta a creare negli ultimi anni, specialmente in ambito videoludico. Sostanzialmente è una realtà che si è evoluta dalle immagini promozionali create per i videogiochi in uscita e che poi si è espansa a macchia d'olio grazie alle photo mode implementate dagli sviluppatori all'interno dei loro titoli.
Bisogna specificare che la fotografia virtuale non comprende immagini immortalate senza che il giocatore abbia avuto l'opportunità di dare il suo personale punto di vista all'opera, spostandosi virtualmente con la camera in-game, esattamente come un fotografo farebbe nella realtà. Di conseguenza, solitamente, vengono esclusi da questa tecnica di cattura delle immagini tutti gli screenshot catturati dai giocatori durante le cutscene (sarebbe come fare una foto al frame di un film ed esporla come un proprio lavoro, quando, invece, è totalmente frutto di altre persone) o durante una sessione di gameplay "liscia", senza utilizzare tool come la photo mode offerta dagli sviluppatori o simili.
Proprio qui risiede la differenza: il fatto di poter scegliere il proprio punto di vista, di poter dare la propria visione personale di quel mondo inquadrando questo o quell'altro elemento, porta ad abbandonare la via dello screenshooting (contraddistinto dalla sola pressione di un tasto per immortalare il lavoro di altri) per quella della fotografia virtuale, dove il giocatore, attraverso il suo punto di vista personale, utilizza il lavoro di altri per creare un'opera a sé stante, un po' come accadeva con i collage di inizio Novecento o con i ready-made (anche se qui si andrebbero a toccare dinamiche differenti da quelle trattate in questo momento).
A molti potrebbe infastidire un accostamento di questa tecnica con quella fotografica e sembra spaventare un eventuale "superamento" della tradizione in favore di un passaggio al virtuale, ma vediamo perché queste paure sono immotivate.
La fotografia virtuale supererà quella tradizionale?
La risposta al titolo del paragrafo è, ovviamente, "No". Fotografia tradizionale e fotografia virtuale sono due cose estremamente differenti, eppure infinitamente affini.
La prima differenza sta proprio nel nome, fotografia (ovvero "scrittura di luce" o "con la luce"). Come possiamo notare facilmente, mentre la fotografia tradizionale vive solo grazie all'impressione della luce sulla pellicola (o sui sensori), quella virtuale non necessita di luce per poter essere creata. Il problema di fondo lo troviamo nel fatto che la fotografia virtuale è un'imitazione (e non nel senso che gli attribuiamo oggi, ma nel senso aristotelico di "riproduzione") della fotografia. La virtual photography prende tutte le conoscenze acquisite dalla fotografia tradizionale e le riutilizza per creare una simulazione del mezzo fotografico.
Avere in mano un pad o una macchina fotografica reca due sensazioni completamente diverse, ma c'è poca differenza effettiva tra lo spostare la ghiera del diaframma (cosa che, con il tempo, si sta andando a perdere in favore di un corpo macchina sempre più digitalizzato) o muovere la levetta del controller. Il risultato che avremo alla fine sarà sempre lo stesso (ovviamente applicato alle rispettive realtà).
E qui entra in gioco un altro elemento: il mondo reale e il mondo virtuale. Una delle critiche che più spesso viene mossa contro la fotografia virtuale è che non sia minimamente paragonabile a quella reale perché non si esce di casa e non si interagisce con il mondo attraverso un vero obiettivo. Nulla di più reale. La fotografia tradizionale avrà dalla sua un mondo sempre più interessante da immortalare proprio perché tangibile. Tuttavia, non si può silurare così velocemente la controparte virtuale.
Gli sviluppatori creano mondi esplorabili personalmente dal giocatore. A differenza del medium caldo scarsamente partecipativo che è il cinema, il videogioco permette a chi lo esperisce di muoversi all'interno nel mondo, di fare le proprie scelte e di prendersi il proprio tempo.
Anche quando un titolo è estremamente lineare, abbiamo comunque la possibilità di muoverci (seppur limitatamente) all'interno dell'area di gioco, cosa che con il cinema, invece, non può accadere perché l'attore seguirà quel percorso in quel determinato modo ogni singola volta, senza variare minimamente da quanto fatto durante la proiezione precedente. Il film va avanti indipendentemente dalle condizioni dello spettatore. Il videogioco, invece, dà una certa libertà di scelta, che può limitarsi anche solo al fatto di lasciare il proprio alter-ego fermo in un luogo tranquillo e tornare ore dopo senza che sia successo niente. Se il film lo si lascia scorrere e si torna dopo qualche ora, vedremo che ha continuato il suo cammino senza di noi, noncurante del fatto che lo spettatore abbia assistito a tutto o a parte di esso.
Tornando al mondo virtuale, ciò che viene creato dagli sviluppatori è fatto per essere esplorato a fondo, per essere vissuto. Non a caso simulatori o giochi di ruolo hanno comunque lasciato un segno importante all'interno dell'industria e dell'immaginario: il fatto di poter evadere dal mondo quotidiano e addentrarsi in un altro totalmente diverso (o, perché no, esattamente identico) è la prova che anche quel mondo virtuale può valere tanto quanto quello reale.
Quindi perché il primo ha il diritto di essere immortalato più del secondo? Sono entrambi mondi creati dall'uomo (perché, checché se ne dica, il mondo nel quale viviamo è stato "scolpito" dall'umanità sulla base di un terreno naturale). Secondo la logica di chi dice che il videogioco è un'opera creata da qualcun altro, dove il mondo è stato pensato per essere in quel modo da un team di sviluppo, allora non dovrebbe esistere neanche la fotografia d'architettura o quella urbana oppure gran parte del lavoro di Mimmo Jodice, in quanto immortalano opere di altre persone, costruite da altre persone e posizionate in quel luogo da altre persone.
La differenza che porta la fotografia virtuale (ma anche quella tradizionale appena citata) ad avere una sua credibilità e a non essere una mera "cartolina" contenente il lavoro di altre persone è proprio come si utilizza il mondo di gioco fornito dagli sviluppatori.
Luci dinamiche, movimenti sempre più articolati e vari, animazioni facciali di volta in volta più credibili. I passi avanti svolti a livello tecnico nel campo videoludico permettono di plasmare il proprio scatto, di renderlo speciale perché si riescono ad armonizzare insieme diversi elementi di gioco, magari posti in quel luogo per altre motivazioni rispetto a quelle che emergono poi dall'immagine finale.
Il giocatore ha in mano un mondo di possibilità. In nessun modo uno sviluppatore potrebbe immaginare ogni singola combinazione di elementi che portano poi ai risultati visti dalla fotografia virtuale. Le variabili sono così elevate che è sostanzialmente impossibile riprodurre uno scatto identico a un altro. Caratteristica, questa, che condivide con la fotografia tradizionale, dove ogni scatto è unico e irriproducibile se non attraverso copie (digitali o stampate) di quella stessa opera.
Questo essere simili e dissimili, congruenti e incongruenti, porta la fotografia virtuale e quella tradizionale su due strade parallele, destinate a non incontrarsi mai; esattamente come i mondi che si incaricano di immortalare.
Post-produzione: sì o no?
La post-produzione è sempre stata la spada di Damocle del mondo della fotografia. Può essere vitale come può seppellire il fotografo in un batter d'occhio. Per questo, c'è chi non ne può fare a meno e chi invece la ripudia completamente.
Qual è il problema della post-produzione? Principalmente il fatto che si va ad apportare modifiche (irrisorie o sostanziali) che generano una "distorsione" della realtà. Il fatto che non si sia catturato il proprio soggetto nel modo che poi andiamo a creare con la post-produzione è per molti una sorta di eresia.
Tuttavia, magari si è scattata una foto con una composizione irripetibile, ma quel giorno la luce era proprio inguardabile. In quel caso che si fa? La si butta via? Se con un minimo lavoro di aggiustamento di luminosità si riesce a trovare il risultato sperato, non c'è niente di male a ricorrere alla post-produzione. Stessa cosa se magari quel giorno era tutto perfetto, ma la resa fotografica non coincide con la realtà.
Discorso un po' più spinoso è quando si ricorre prepotentemente al ritocco. Può sembrare poco "leale" a livello fotografico cambiare completamente la fotografia scattata e trasformarla in qualcosa di estremamente diverso da come era il soggetto immortalato in realtà, ma rimane sempre una scelta del fotografo, che molto spesso si traduce in una particolare linea stilistica.
Quindi, quanto è consono o no utilizzare la post-produzione è una decisione che spetta a chi ha scattato la foto e, soprattutto, alle sensazioni che vuole far scaturire nell'osservatore con la sua opera.
In fotografia virtuale il dilemma si traduce essenzialmente allo stesso modo, ma con una differenza: il livello tecnico dei videogiochi è ancora lontano dal potersi permettere di rappresentare un mondo che non necessita di un minimo di aggiustamenti posteriori (o, nel caso delle modalità fotografiche più attrezzate, simultanei) allo scatto. Lo dimostrano i vari photo mode, sempre più pregni di parametri differenti, che a volte si avvicinano anche a quelli di programmi di editing professionali (pur non raggiungendoli mai, giustamente).
Ovviamente, può capitare (e capita) lo scatto che non necessita di post-produzione, ma la maggior parte delle volte, vuoi per una scarsa definizione di alcuni dettagli, vuoi per il risultato grafico complessivo poco armonico, è necessario portare l'occhio di chi guarda in una direzione specifica, così da camuffare le imperfezioni, ma offrire comunque un'immagine visivamente attraente, in grado di focalizzare l'attenzione.
Questa è la fotografia virtuale, o meglio, un'introduzione a essa. Il mondo alle sue spalle è enorme, ogni giorno più grande e vario, grazie anche al sostengo delle case produttrici stesse, che evidentemente apprezzano il fatto di lasciar utilizzare agli utenti i propri titoli come una tela sulla quale sperimentare e scatenare la propria creatività.
Ovviamente, fateci sapere cosa ne pensate nei commenti e continuate a seguire Multiplayer.it, Movieplayer.it e Lega Nerd in questa settimana piena di contenuti e punti d'incontro tra le nostre passioni. L'UltraPop Festival è solo all'inizio!