C'è un particolare sottobosco dei videogiochi, quello degli sparatutto tattici basati su "eroi", attorno al quale si sta verificando un evidente paradosso: se da una parte si tende a ripetere da anni che si tratta di un settore saturo di pubblicazioni e nel quale è estremamente complicato riuscire a raccogliere successi, dall'altra emergono sempre più spesso editori e studi volenterosi di tentare la fortuna. Come mai? Beh, perché a dispetto delle sensazioni è evidente che siano sopravvissuti un mercato e una domanda immensi, come testimoniato dall'enorme base installata di Valorant, dal grande vuoto generato dal crollo di Overwatch o dall'eterna prosperità di ispirazioni assimilabili come quelle di League of Legends e Counter Strike.
Tra un Marvel Rivals, un Concord dei PlayStation Studios e una Riot Games che per la prima volta si è decisa ad attaccare anche il mondo delle console, l'offerta più diversa e interessante è invece emersa dalle parti di Bad Guitar Studio, una compagnia nella scuderia di NetEase che punta a stravolgere completamente le regole a cui siamo stati abituati nel corso degli anni adottando una struttura a dir poco folle. Nei giorni scorsi abbiamo provato FragPunk, uno sparatutto tattico a squadre in cui ogni singola regola - anche quelle fondamentali - può essere rivoluzionata dai giocatori all'inizio del round.
Le regole le decidete voi
Alla base, FragPunk si configura sulla carta come un classico sparatutto tattico 5 contro 5 nel quale è necessario abbattere tutti i membri dell'altra squadra o piazzare la bomba - qui denominata Converter - in uno fra i due siti disponibili per arrivare alla vittoria, in maniera non dissimile da quanto avviene dalle parti di Valorant.
L'elemento centrale dell'opera di Bad Guitar Studio risiede, tuttavia, in una serie di particolari carte chiamate Shard Cards: all'inizio di ogni round, i membri delle squadre sono liberi di votare per attivare una o più carte nella selezione di quelle proposte, spendendo un certo numero di risorse, per generare effetti che finiscono per modificare profondamente o stravolgere del tutto le regole del genere di riferimento.
Per far capire la profondità e l'impatto delle Shard Card tanto vale partire subito con l'esempio più folle: esiste una carta - ovviamente parecchio costosa da attivare - che consente alla squadra in difesa di raccogliere da terra e di fatto riposizionare in qualsiasi punto della mappa le zone di "plant", letteralmente i luoghi in cui è possibile piazzare la bomba, in pratica rivoluzionando in tempo reale il design stesso dello scenario. Chi ha esperienza con il genere saprà perfettamente che le zone di plant sono solitamente studiate per offrire scontri bilanciati... ma i ragazzi di Bad Guitar hanno deciso di gettare il bilanciamento fuori dalla finestra e puntare tutto sul divertimento, pertanto è possibile raccattare i punti A e B per piazzarli magari tutti e due in un angolino, rendendo estremamente difficile una vittoria convenzionale degli attaccanti.
Un altro esempio è la carta Big Head, che all'attivazione gonfia a dismisura le teste di tutti i giocatori avversari proprio come accadeva utilizzando i trucchi in videogiochi storici come GoldenEye 007, rendendo di conseguenza facilissimo mettere a segno degli headshot. Non mancano poi varianti complesse come la Death's Embrace: in questo caso, quando la salute di un nemico scende al di sotto del 50%, alle sue spalle appare un tristo mietitore che dopo pochi istanti scaglia un fendente con la sua falce, eliminando sul colpo chiunque si trovi a tiro e non sia abbastanza rapido da togliersi di mezzo. Dal momento che i set di Shard Card rappresentano il cuore pulsante dell'esperienza, chiudiamo con una lista di alcune carte che abbiamo avuto occasione di provare fra le 73 totali che saranno disponibili al lancio.
- Lumiprint: I nemici lasciano delle impronte luminose per terra, esattamente come nel perk dedicato che s'incontra in Call of Duty.
- Roger, Roger: La squadra inizia la partita con due bot di supporto.
- Medical Error: I giocatori avversari non possono recuperare punti vita.
- Healing Shot: Si può sparare ai compagni per curarli.
- Superfly: Si ottiene il doppio salto.
- Eye of the Reaper: Dopo il plant tutti i nemici vengono rivelati attraverso i muri.
- Free for All: Tutte le armi del negozio diventano gratuite.
- Bio-Warrior: Alla morte si rinasce una volta come zombie, in stile "modalità infezione" di Halo.
- Driving Rain: Comincia un diluvio che allaga alcune zone rendendo più lenti i movimenti.
- Freestyle Placement: Gli attaccanti possono piantare il Converter (la bomba) dovunque vogliono, ma ci mette 40 secondi in più prima di esplodere.
- Fog Phantoms: La mappa viene avvolta dalla nebbia, i nemici sono attaccati da fantasmi che li mostrano sulla mappa.
- Psychic Link: Durante la partita, si può attivare l'abilità per vedere dalla prospettiva di un nemico casuale.
- Swift Support: Ci si può teletrasportare accanto a un compagno.
- Frozen Wasteland: La mappa viene congelata e diventa possibile scivolare e attaccare in scivolata.
L'offerta rimane classica?
Vista la natura caotica, frenetica e intrinsecamente sbilanciata dell'esperienza è molto difficile che FragPunk riesca a configurarsi come un pretendente al trono dei tradizionali sparatutto tattici in stile esport, tuttavia mantiene pressoché invariata l'architettura fondamentale del genere. Al di là delle Shard Cards, le partite seguono la classica struttura del 5 contro 5 nei confini di mappe ricamate - almeno inizialmente - attorno alle due postazioni in cui piazzare il Converter, destinate a snodarsi in una serie di round in cui attaccanti e difensori si scambiano periodicamente i ruoli.
FragPunk è anche un hero shooter, di conseguenza i round hanno inizio dalla scelta di uno specifico Lancer che mette sul piatto una serie di abilità uniche e, anche in questo caso, ci sarebbe da scrivere un papiro per passare in rassegna ciò che ciascuno ha da offrire. Potremmo definire i Lancer come varianti sotto steroidi degli Agenti di Valorant, non solo perché i kit di abilità che hanno a disposizione trovano diversi punti in comune con la concorrenza, ma perché incarnano proprio le estremizzazioni che sarebbe lecito aspettarsi da un contesto folle come quello del titolo di Bad Guitar Studio.
Un esempio? Chi conosce lo shooter di Riot Games noterà le similitudini che esistono fra Yoru e Zephyr, con la differenza che quest'ultimo sembra decisamente più spinto: l'abilità Midnight Ramble garantisce un'invisibilità parziale, che diventa totale all'interno dell'area generata tramite la skill Fade Away, che gli consente di mantenere questo stato a tempo indefinito; inoltre, con Get Back può piazzare un coltello in un'altra dimensione, per poi utilizzarla nuovamente a piacimento per teletrasportarsi all'istante in quel punto preciso. Tra muri di fumo, barriere fisiche, strumenti destinati allo scouting e abilità di stampo curativo, gli strumenti disponibili non saranno dunque quasi mai rivoluzionari, ma non bisogna dimenticare che si muovono in concerto con le Shard Cards.
A questo proposito, non bisogna nemmeno dimenticare la stretta connessione che c'è tra le carte e il negozio: se nelle esperienze tradizionali la tendenza è quella di procurarsi le armi più forti o quelle con cui si è più versati il prima possibile, qui tocca tenere sempre conto dei potenziamenti attivi. Se le teste dei nemici sono gonfie come mongolfiere, è evidente che un semplice revolver può trasformarsi in un'opzione devastante, e lo stesso discorso vale per la cascata di potenziali variabili, come per esempio i caricatori delle LMG che incrementano a dismisura, di fatto regalando molto più senso anche alle scelte meno gettonate dai giocatori.
Prime impressioni
Pur avendo poco tempo a disposizione ci siamo fatti un'idea molto precisa del progetto di Bad Guitar Studio: gli sviluppatori, che tra l'altro hanno già dimostrato grande dimestichezza tecnica nella gestione di un prodotto di questo genere, mirano a scardinare le stringenti regole degli sparatutto tattici per sparigliare completamente le carte in tavola, andando all-in sulla follia e l'imprevedibilità della formula. Le radici di gameplay sono solide al punto tale che FragPunk sarebbe più che soddisfacente anche se avesse scelto un sentiero "puro", senza tirare in ballo un cambio di paradigma come quello delle Shard Cards.
E invece no: la scelta di ricamare FragPunk attorno alla follia gli regala un'identità ben precisa che riesce a differenziarsi con forza dalla concorrenza, il cui peso specifico rimane tuttavia molto più elevato anche solamente in termini di anzianità. Ormai è evidente che persino le più grandi nicchie dei videogiochi offrano lo spazio necessario per far prosperare giusto un paio di contendenti, ed è estremamente difficile che l'ultimo arrivato alla festa riesca a portarsi a casa il banco. Di contro, Xbox ha accolto sotto la sua ala un'esperienza molto promettente - che per inciso funziona a meraviglia anche sfruttando un controller - che finirà per diversificare ulteriormente il suo ecosistema.
FragPunk è un cocktail fuori di testa che parte dalle classiche fondamenta degli sparatutto tattici a squadre per poi stravolgere completamente la ricetta con una serie di ingredienti esplosivi, su tutti le Shard Cards. Prima di ogni round i giocatori possono utilizzare queste speciali carte per rivoluzionare l'esperienza, mettendo sul piatto "cheat legalizzati" e varianti ancor più esagerate con il fine di rendere ancor più imprevedibile la classica formula 5 contro 5. Realizzato con grande cura, per sua stessa natura per nulla interessato al bilanciamento, è uno sparatutto che punta al divertimento prima che a qualsiasi altra cosa: oltre ad avere tutte le carte in regola per poter far bene, si tratta di uno fra i prodotti in alpha più solidi che ci sia capitato di provare.
CERTEZZE
- Le Shard Cards sono a dir poco folli
- Buon design dei Lancer
- Comparto tecnico e gameplay impeccabili
- Potrebbe diventare l'esport più pazzo del mondo
DUBBI
- Quanto spazio c'è per un nuovo titolo di questo genere?
- Follia e tattica potrebbero entrare in conflitto