Il troppo storpia
Fondamentalmente si tratta di muovere il personaggio e godere di tutte le sue incredibili potenzialità: la prima sequenza compiuta in sede di presentazione è stata quella di balzare dalla cima di un grattacielo, arrivare al suolo senza nessuna conseguenza ed incominciare a fare a pezzi alcuni dei pedoni che ostacolavano la strada. Il tasso di violenza è davvero elevatissimo e, Alex, non risparmia la sua incredibile prestanza o gli strani artigli che a tratti prendono il posto delle sue mani, per decapitare o tranciare a metà qualsiasi cosa gli si pari contro, causando enormi spruzzi di sangue che vengono ben resi fingendo di sporcare, momentaneamente, anche la telecamera. Il ritmo è indemoniato, grazie ad una rapidità degna del miglior velocista ed una serie di evoluzioni che ricordano da vicino quelle eseguite dai parkur. Eliminare in un solo colpo tre poveracci, correre in mezzo al traffico saltando dal tetto di un’automobile a quello di un’altra e quindi ricominciare, è una sequenza vista e rivista nel corso dei trenta minuti giocati davanti al pubblico in sala, che almeno inizialmente è rimasto inevitabilmente colpito dalla naturalezza con cui tutto quanto descritto avveniva. Effettivamente, il sistema di controllo pare davvero essere riuscito nella sua immediatezza: ci si muove con uno stick, lasciando che sia il gioco stesso a capire come comportarsi a seconda della situazione; se ad esempio un muro - o un mezzo in aria a causa di un’esplosione o qualsiasi altro solido - si para davanti all’utente, basterà andargli incontro per avere una reazione atta a schivarlo o ad andarci sopra, in base all’inclinazione di avvicinamento.
Come da ultimissima tendenza tra coloro si imbarcano nell’impresa di produrre un sandbox game, Radical ha deciso di dare maggior profondità ai propri ambienti urbani mettendo nella mani - ehm, nei piedi - del giovane ragazzo mutante la capacità di scalare case e grattacieli. Il problema è che, allo stato attuale delle cose, l’eccessiva facilità con cui si passeggia anche sulla facciata più ripida sembra togliere quasi ogni profondità allo sviluppo verticale del level design, svuotando di conseguenza l’idea dei suoi migliori propositi.
Di tutto un po'
Le trasformazioni ed i poteri come mezzo per distinguersi e giustificare gli eccessi da super eroe, quindi. Per rendere più interessante questo sistema è stato mostrato come ogni essere vivente ucciso possa essere assimilato e quindi fatto proprio: inglobando i resti di un soldato, ad esempio, apparirà nel piccolo menù radiale delle mutazioni un’ulteriore opzione che, se selezionata, regalerà istantaneamente le sembianze del militare, garantendo una qualche possibilità di infiltrarsi tra gli stessi. A quanto detto devono essere aggiunte delle altre alterazioni, di natura sconosciuta, che fanno crescere attorno ad Alex strani esoscheletri o danno l’abilità di allungare a dismisura gli arti deformati, colpendo a distanza e addirittura da sotto il terreno. Un grande varietà che trova ulteriore senso considerati i quaranta nemici diversi da affrontare, tra cui cinque boss, le venti armi presenti e il gran numero di scontri sempre su schermo. Proprio le battaglie più furiose hanno lasciato non poco perplessi rivelandosi confusionarie, in particolar modo quando le forze in campo a sfidarsi comprendevano sia gli infettati dalla misteriosa forma virale che le truppe inviate dal governo: tra carriarmati che spuntano da ogni dove ed elicotteri che bombardano il suono continuamente, la confusione su schermo è piuttosto marcata. Purtroppo nessuna vera missione è stata mostrata, sarebbe stata una prova del fuoco piuttosto interessante per quello che dopo un’ora di conferenza dedicata è sembrato ancora un gameplay in costruzione, tra alti e bassi evidenti e qualche eccesso di troppo, probabilmente suggerito dall’entusiasmo per le comunque buone idee. Dal punto di vista tecnico ci si può dire mediamente soddisfatti dal lavoro fatto, senza che si gridi al miracolo ma con diversi punti di forza: le animazioni sono estremamente valide e anche le collisioni non mostrano il fianco ad alcuna critica, mentre un pop up di persone e mezzi piuttosto evidente risulta fastidioso ed impedisce spesso di capire cosa si trovi oltre una certa distanza.
Prototype sarà disponibile su XBox 360, Playstation 3 e PC entro l'anno. L'articolo si riferisce alla versione XBox 360
Aggirandosi per la Game Developers Conference nei giorni passati, era chiaro quanto i ragazzi di Radical Entertaiment tenessero a promuovere la presentazione della loro ultima opera, Prototype: i cartelloni sparsi un po’ ovunque annunciavano una demo giocata all’interno di una delle sale più grandi del Moscone Center e, ovviamente, Multiplayer.it non poteva esimersi da accorrere per avere le ultime informazione riguardanti questo promettente free roaming. L’incipit da cui si dipanano le vicende è semplice e non particolarmente originale: Alex Mercer - protagonista nonché alter ego del giocatore - ha perso la memoria e si trova in una New York divisa tra gli infettati da uno strano virus e l’esercito che cerca di instaurare un governo militare imponendo la legge marziale. Come se non bastasse e per sommo piacere dell’utenza, il nostro eroe scopre di essere in possesso di una serie incredibile di poteri che gli donano una forza sovraumana e gli permettono di mutare alcune parti del proprio corpo, assumendo delle bizzarre sembianze da mostro o quelle rubate alle sue incaute vittime.
Nelle intenzioni degli sviluppatori quella vista oggi era la pre- alpha del primo vero titolo di nuova generazione, in grado com’è di unire una grafica di grandissimo impatto ad un ambiente vivo e pulsante, pesantemente influenzato dalle scelte prese di volta in volta.
In realtà e come verrà detto, l’impressione suscitata è chiaroscura, con diversi punti ancora da chiarire e qualche scelta che difficilmente sarà gestibile in tute le sue conseguenze.