Dopo le palpitazioni avute con Killzone 2, Infamous rappresenta il prossimo titolo in esclusiva di un certo peso in arrivo per PlayStation 3. Dopo le due precedenti fiere nelle quali l'avevamo visto solo giocato da parte dei programmatori, abbiamo potuto finalmente mettere le mani sul pad anche noi, e testare quindi una versione in stato abbastanza avanzato di sviluppo. L'occasione è stata ovviamente la GDC 2009 e precisamente la PlayStation Blog Lounge, dove erano presenti diverse postazioni che mettevano a disposizione ognuna una missione differente, in maniera tale da sperimentare sezioni alternative della città di gioco e alcuni dei poteri a disposizione del protagonista principale. I Sucker Punch, dopo Sly racoon, si sono cimentati quindi in questo gioco d'azione che ha diversi elementi free roaming, con la possibilità di richiamare la mappa con il tasto select e prendere parte alle classiche missioni che fanno continuare la storia, e ad alcune invece secondarie, utili per accrescere i punti esperienza e per determinare l'inclinazione del protagonista principale.
Bad Karma
In Infamous infatti, all'interno della megalopoli disastrata e oramai fuori controllo, ogni azione determina l'inclinazione del proprio Karma verso uno stato positivo e negativo, con conseguente manifestazione fisica e diversa tipologia di poteri e abilità a propria disposizione. A tal proposito però incidono i punti esperienza che si ottengono ogni qualvolta si uccide un nemico piuttosto che si porta a termine con successo una missione, punti che possono essere spesi per acquisire ognuna delle tre abilità presenti per ciascuna categoria, con alcune però ottenibili solamente se si è raggiunto il grado massimo in una delle delle due direzioni del Karma.
Nella nostra prova specifica abbiamo affrontato due situazioni, nella prima ci siamo trovati in superficie allo scopo di avere la meglio di alcuni carri nemici dotati di estrema potenza di fuoco, che dovevano essere raggiunti arrampicandosi in alto e quindi saltandone sul tetto, allo scopo di mandare in sovraccarico il comando centrale. In una seconda missione abbiamo affrontato una sorta di boss, rappresentato da una prostituta che deteneva il controllo di una parte sotterranea della città.
In questo caso, dopo aver inflitto un numero sufficiente di danni, abbiamo partecipato alla classica sequenza temporizzata, dove alla canonica richiesta di pressione ripetuta dei bottoni indicati, è stata affiancata la necessità di muovere in contemporanea lo stick analogico sinistro, allo scopo di simulare il gesto fatto dal protagonista principale. Per il resto il controllo segue canoni assodati, dove il tasto X è adibito al salto e alla possibilità di arrampicarsi presso praticamente qualunque spazio o sporgenza, fino a raggiungere la vetta di palazzi, tralicci e saltare tra un edificio e l'altro. Qui la filosofia è molto simile ad esempio ad un Assassin's Creed, dove il tutto avviene in maniera estremamente intuitiva.
Con L1 si entra invece nella classica modalità di mira, e a questo punto man mano che si sbloccano poteri si hanno diverse soluzioni. Ad esempio con il quadrato si rilasciano "granate" elettriche che poi esplodono, con la X un'onda d'urto, con R1 scariche singole, con R2 quelle prolungate. La quantità di energia elettrica che è possibile utilizzare è scandita da una barra posta in alto a destra a fianco di quella del Karma, e quando viene esaurita bisogna assorbire nuova elettricità da tutti gli elementi dello scenario che ne possono rilasciare. A tal proposito con la pressione del tasto L3 è possibile scorgere brevemente sulla mappa la loro locazione, in maniera tale da rendere la loro ricerca immediata.
Piccoli passi in avanti
Durante le sequenze d'azione abbiamo scorto diverse scene animate realizzate sulla falsariga di un comic book, mentre l'impostazione seppur chiaramente action da comunque la possibilità di esplorare fin da subito gran parte della mappa di gioco. A parte qualche aggiustatina che ancora necessita il sistema di controllo, abbiamo trovato le meccaniche piuttosto interessanti e divertenti, soprattutto negli scontri multipli e con diverse abilità sbloccate. Tecnicamente sono stati fatti dei passi avanti rispetto alle versioni che avevamo visto in precedenza, soprattutto nell'uso dei colori, ora più accesi e diversificati, e nella gestione delle luci, che nelle fasi d'azione più concitate restituisce un buon impatto. La realizzazione della città è più che buona, così come la linea visiva, mentre non ci hanno convinto del tutto le animazioni e la realizzazione di alcuni personaggi, non in linea con il resto. Non nascondiamo il timore e la voglia di vedere se la struttura di gioco possa mantenersi in piedi per quanto riguarda il discorso legato alla varietà delle situazioni e magari ad una storia in grado di rimanere interessante e coinvolgente per tutta la sua durata. Infamous lo abbiamo quindi finalmente provato, adesso bisogna aspettare giugno prima di esprimere la definitiva, ardua, sentenza.