Annunciato a inizio luglio, Ghost of Tsushima: Director's Cut arriverà su PS4 e PS5 tra meno di un mese, per l'esattezza il 20 agosto del 2021, introducendo l'isola di Iki, un'ambientazione inedita che farà da sfondo a una nuova storia con protagonista Jin Sakai. Ovviamente questa edizione speciale offrirà anche una serie di miglioramenti piuttosto interessanti che andranno a ritoccare alcune feature basilari del titolo e le sue caratteristiche tecniche, come ad esempio il supporto completo al DualSense di PS5, l'introduzione della sincronizzazione del labiale giapponese, e una serie di opzioni grafiche per raggiungere la risoluzione 4k e i 60 FPS.
Le opzioni di upgrade saranno molteplici come abbiamo ben spiegato in una notizia dedicata visto che non si tratterà di un aggiornamento gratuito ma richiederà un esborso abbastanza consistente per chi arriverà dalla versione PS4: 19,99€ se si deciderà di continuare a giocare la Director's Cut con la console old-gen o 29,99€ se invece si vorrà approfittare del salto su PS5. Chiaramente in occasione della distribuzione di questa riedizione sarà resa disponibile una patch che permetterà ai possessori del gioco base di accedere alle migliorie riguardanti la modalità foto o gli altri aspetti che riguardano il gameplay come il lock dei bersagli senza spendere un singolo euro, ma i nuovi contenuti e i miglioramenti grafici richiederanno l'acquisto della nuova edizione.
Per cercare di saperne di più su quello che troveremo una volta sbarcati sulle coste dell'isola di Iki, Sony ci ha concesso la gustosa opportunità di intervistare in esclusiva due dei più importanti esponenti di Sucker Punch: Jason Connell, art e creative director di Ghost of Tsushima, e Patrick Downs, senior staff writer del titolo originale nonché capo scrittore dell'espansione.
Insieme a loro abbiamo chiacchierato di alcuni elementi che hanno contribuito al successo della nuova proprietà intellettuale, ma soprattutto ci siamo focalizzati sui nuovi contenuti, su come potremo giocarli e sulle innovazioni che possiamo aspettarci. Chiaramente senza tralasciare di discutere del lip-syncing giapponese esclusivo su PS5.
Come nasce la Director's Cut
"Ci sarebbe piaciuto tantissimo tornare in Giappone per svolgere nuove ricerche, ma la pandemia ha impedito al team di viaggiare. Tuttavia il lavoro che abbiamo svolto negli ultimi 5-6 anni, i rapporti che abbiamo potuto sviluppare con i colleghi oltre oceano e le ricerche realizzate durante la realizzazione di Tsushima, ci hanno permesso di raffigurare Iki nel modo più affascinante e credibile possibile."
È con queste parole agrodolci ma competenti di Jason Connell che si è aperta la nostra intervista esclusiva su un'espansione che promette di offrire una quantità davvero consistente di nuovi contenuti, affiancati a una storia completamente inedita e parzialmente interconnessa alla trama originale. Una storia che permetterà ai giocatori di approfondire ulteriormente la saga di Jin Sakai, la sua vita personale e i suoi stati d'animo.
Anche per il team di inFamous, come per moltissime altre software house che hanno dovuto riadattare completamente i loro flussi di lavoro e il loro modo di sviluppare, la pandemia ha obbligato a un cambiamento radicale nell'approccio al mercato videoludico. "Concepire un intero gioco durante una pandemia è una cosa senza precedenti e la Director's Cut è stata realizzata interamente durante questo periodo temporale", ci tiene a sottolineare Patrick Downs, "ed è stato grazie alla resilienza, alla creatività e alla flessibilità del nostro team, che siamo riusciti in questa impresa".
Da questo punto di vista è davvero interessante notare come molto spesso le sensazioni e le esperienze dei vari team di sviluppo sparsi per il mondo siano in realtà sempre le medesime: non tutto il male vien per nuocere come si suol dire, e anche in un periodo così drammatico come quello della pandemia, è possibile notare degli aspetti positivi interconnessi alla necessità di lavorare in remoto. E su questo fronte Sucker Punch non fa eccezione, perché se da un lato non avere più un singolo punto di aggregazione dove ogni dipendente si ritrova per svolgere le proprie mansioni e mettere a disposizione le competenze che lo caratterizzano può generare enormi difficoltà a livello organizzativo, avere però tutti i colleghi a portata di un click può paradossalmente agevolare una comunicazione istantanea ed efficace.
"Talvolta è molto più facile e veloce raccogliere 12 persone in remoto e fargli vedere lo stesso schermo condiviso, invece di dover girare per l'ufficio alla ricerca di queste 12 persone perché magari una è al bar e un'altra sta parlando con un collega. Ora basta dirgli che ci dobbiamo vedere alle 9 e ci si deve limitare a premere un pulsante a quell'ora". Le parole di Downs possono facilmente essere parafrasate in una frase banale, ma esemplificativa: basta solo essere arguti per trasformare una debolezza in un punto di forza.
"Dopo aver lanciato Ghost of Tsushima ci siamo seduti e abbiamo iniziato a riflettere su nuove suggestioni, a esplorare ulteriori idee, e quella che ci ha convinto maggiormente ha plasmato l'isola di Iki dell'espansione. Come scrittore volevo assolutamente raccontare una storia che avesse a che fare con la guarigione; un racconto che ci facesse affrontare un momento davvero doloroso per poterlo poi superare attraverso un percorso di recupero. Non si deve per forza arrivare alla guarigione completa, ma può bastare vivere quel sollievo tipico di quando si aspira a raggiungere la luce in fondo al tunnel."
Le parole di Patrick Downs sono perfettamente appropriate, quasi collegate alla situazione vissuta dal mondo intero durante lo sviluppo dell'espansione, durante l'anno e mezzo di pandemia. "Questo tema, questa emozione, hanno avuto grande risonanza nel team di sviluppo, considerato tutto quello che stavamo vivendo. E ci hanno dato la forza di parlarne con i giocatori visto che abbiamo affrontato questa situazione tutti insieme."
Le novità dell'isola di Iki
Il gioco è stato supportato con continuità fin dalla sua uscita e questa Director's Cut offre un'ulteriore possibilità di fare delle piccole aggiunte al titolo e continuare a lavorare di fino sul gameplay e sugli orpelli di un videogioco così apprezzato.
"Sono stato personalmente citato su Twitter più e più volte con la richiesta di rimuovere la faretra sulla schiena di Jin Sakai semplicemente perché le persone non la vogliono vedere quando stanno cercando di ricreare su schermo la loro idea di un film basato sui samurai", ci ha detto Jason Connell aggiungendo poi che "alcuni giocatori volevano un modo per bloccare la visuale su un bersaglio, il lock, una cosa che non faceva parte dei piani originali di Ghost of Tsushima perché ci piaceva l'idea di questi scontri uno contro molti avversari dove una parte dell'abilità era sapersi muovere rapidamente tra gli sfidanti. E siccome rispettiamo l'utenza, abbiamo fatto un passo indietro, offrendo questa opzione". Parole sincere che evidenziano una volta di più quanto il team sia attento ai numerosi feedback di una community che si è fatta sentire a gran voce in seguito all'enorme successo raccolto da Ghost of Tsushima.
Tuttavia ci sono una serie di dettagli aggiuntivi rimasti ancora avvolti nel mistero e relativi a come sarà possibile giocare questo DLC e quali saranno i suoi punti di interconnessione con Ghost of Tsushima. È indubbio che ci saranno infatti moltissimi giocatori che approfitteranno della Director's Cut per entrare per la prima volta nel mondo creato da Sucker Punch e questo add-on deve riuscire ad essere apprezzato sia da questi neofiti, sia da chi ha magari passato 100 ore sul gioco con la sua fidata PS4 e vuole limitarsi ad acquistare solo il DLC.
"Sarà possibile accedere alla storia di Iki Island all'inizio dell'Atto 2 di Ghost of Tsushima, non appena terminata l'esplorazione della regione di Izuhara. Da quel momento si può affrontare l'arco narrativo dell'espansione, ma è sempre possibile scegliere di farlo in qualsiasi fase del gioco a partire da quel punto", ci rassicura Downs non appena mostrate le nostre preoccupazioni sulla semplicità di accesso all'isola inedita. Ma ancora più interessante è che le idee narrative alla base dell'espansione renderanno Iki stimolante indipendentemente dal grado di conoscenza della storia di Ghost of Tsushima e del suo protagonista Jin Sakai.
"La storia è molto intima e persona e ha un valore molto importante per Jin: ci fa scoprire qualcosa di più sul protagonista e così facendo approfondiremo anche la storia del gioco principale e capiremo alcuni aspetti della trama originale e della sua evoluzione", ci ha confermato lo scrittore principale di questo DLC.
"In termini di densità del contenuto e quantità di tempo di gioco, l'espansione Iki Island è a grandi linee paragonabile a un singolo atto del gioco base. In particolare il riferimento è alla regione di Izuhara, il primo atto", conferma sempre Downs. In realtà sapevamo già da una delle precedenti interviste che il DLC sarebbe stato decisamente corposo, anche se in quell'occasione si era parlato di 15-20 ore di gioco, mentre dalle parole dello scrittore ai nostri microfoni e, basandoci sull'esperienza che abbiamo avuto con Ghost of Tsushima, è possibile che saremo più vicini alle 5-10 ore.
Poi li vediamo entrambi sorridere sornioni durante l'intervista mentre Downs afferma "abbiamo realizzato un mix di narrativa lineare e non lineare e ci puntiamo molto. D'altra parte la storia in un gioco open world non è solo la nostra storia, di chi la scrive, ma anche la storia del giocatore che la sperimenta e abbiamo spinto i nostri tool e le nostre idee verso nuove direzioni". Parole davvero interessanti e che ci lasciano enormi curiosità in merito a quello che potremo fare nei panni di Jin Sakai una volta raggiunte le coste dell'isola di Iki. Anche perché Downs ci tiene a sottolineare che "i giocatori potranno aspettarsi moltissime attività e tipologie di quest di cui sono fan, ma anche una manciata di robe nuove che non hanno mai visto prima".
Il lip-syncing giapponese solo su PS5
Naturalmente non potevamo far finta di non vedere l'elefante nella stanza durante la piacevole chiacchierata e, nel bel mezzo della conversazione abbiamo scelto di lanciare la fatidica domanda relativa alla critica più violenta mossa nei confronti della Director's Cut dai fan di Ghost of Tsushima: perché il lip-syncing giapponese, un elemento così coerente con la visione creativa e fedele riversata da Sucker Punch nella sua produzione, non sarà disponibile su PS4, neanche come aggiornamento successivo? "Per una serie di ragioni tecniche, logistiche e di tempo, non abbiamo potuto includere il lip-syncing nel titolo originale", afferma Jason Connell, "e nel momento in cui abbiamo iniziato a lavorare sulla versione PS5, su questa Director's Cut, abbiamo realizzato alcune nuove tecnologie che hanno completamente modificato il modo in cui realizziamo le sequenze d'intermezzo che ora non sono più pre-renderizzate ma sono pienamente in tempo reale solo su PS5. E proprio questa tecnologia ci ha permesso di implementare la sincronizzazione del labiale in giapponese, ma solo per i giocatori di PlayStation 5". Un ulteriore motivo per apprezzare la potenza maggiorata di questa nuova generazione di console.
Non è possibile poi immaginare PS5 senza che i nostri pensieri e le nostre sensazioni tattili si colleghino subito al Dualsense e alle 2 introduzioni più note del nuovo joypad realizzato da Sony: i grilletti adattivi e il feedback aptico. Ed entrambi saranno sfruttati a dovere nella Director's Cut come ci ha sottolineato Connell: "sentirete perfettamente l'impatto dei colpi di spada sui corpi e le armi dei nemici e lo stesso vale anche per l'arco. E questo ci ha permesso di offrire un livello ancora maggiore di immersività".
Negli ultimi scampoli di intervista Connell ha nuovamente sottolineato la sua passione per Twitter e per l'interazione con la community di Ghost of Tsushima attraverso questo medium social e l'abbiamo visto letteralmente accendersi quando gli abbiamo chiesto di raccontarci proprio la sua esperienza con i fan del gioco, cosa lo avesse stupito di più dell'accoglienza riservata all'esclusiva PS4, ora PS5. "Ogni singolo giorno dell'ultimo anno da quando è uscito il gioco, davvero ogni singolo giorno senza alcuna eccezione, qualcuno mi ha scritto o citato su Twitter per mostrarmi i suoi esperimenti di fotografia virtuale realizzati con Tsushima. Ogni singolo giorno, qualcuno da qualche parte ha dato un contributo in questo mondo virtuale", e lo dice ridendo, continuando a ripetersi con enfasi e grandissima soddisfazione per questa forma di successo raggiunta dal titolo e dal suo team di sviluppo. "Alcune foto sono davvero arte, sono incredibili, non credevo neanche si potessero fare fotografie di quel tipo con Tsushima e mi restituiscono enorme energia per andare avanti con il mio lavoro".
E per Downs la soddisfazione è medesima: "le foto sono davvero meravigliose e non si limitano a ispirare me e Jason, ma l'intero team. Ho lavorato per 4 anni a questo gioco, l'ho giocato praticamente tutti i giorni e ancora oggi mi capita talvolta di vedere qualcosa fatta dai fan e mi stupisco: davvero si può fare questa roba?" Ed è sulla risata generosa, di pancia, di Patrick che la fine della nostra intervista viene scandita da Sony: d'altra parte quando tutta questa soddisfazione traspare dalle parole del team, quando c'è così tanto orgoglio per quello che si è riusciti a portare su PS4 e che presto tornerà in versione potenziata su PS5, che necessità c'è di aggiungere altro?