Ghostrunner è, sopra ogni altra cosa, una sfida verso se stessi: l'action platformer di One More Level, 3D Realms e Slipgate Ironworks si presenta come un insieme di soluzioni già sperimentate da altri ed è, probabilmente, il suo maggior punto di forza. Avere già un'idea di come funzionino o siano state implementate particolari meccaniche ha permesso agli sviluppatori di decidere cosa si sarebbe meglio adattato al progetto e cosa no, portando a un risultato finale visivamente straordinario, adrenalinico e incredibilmente aperto alla rigiocabilità. La demo a disposizione su Steam ci ha permesso di avere un assaggio di quello che si prospetta essere un gioco destinato a fare centro ed è stata una sessione aperta alla sperimentazione. Per non parlare del fatto che vestire i panni di un cyber-ninja in un contesto futuristico ha il suo perché. Qual è dunque il nostro obiettivo nella demo di Ghostrunner?
Run Boy Run
Il titolo del paragrafo sarebbe abbastanza esplicativo di per sé ma partiamo anzitutto dal contesto: la demo coincide con l'inizio del gioco, ci ritroviamo nel corpo di un cyber-ninja e sappiamo solo di dover correre in soccorso di una persona non meglio identificata, conosciuta come Whisper. È proprio lui a programmare passo dopo passo, da remoto, il nostro software così da farci acquisire le capacità utili a raggiungere la cella dov'è tenuto prigioniero prima che lo facciano i nostri nemici. Non preoccupatevi, non è davvero una corsa all'ultimo secondo perché Ghostrunner vi concede tutto il tempo per adattarvi e soprattutto sperimentare.
Se c'è una certezza che non risparmia nessuno durante i primi tentativi è la morte: costante, puntuale e la causa è imputabile soltanto in parte ai soldati che pattugliano con zelo l'area. In un coreografico insieme di salti, corse lungo le pareti, parkour, bullet dodge e occasionali fendenti di katana, il gioco ci invita a trovare le soluzioni tattiche migliori per superare ogni sezione combinando in maniera efficace fra loro le abilità di cui disponiamo per non morire sul colpo. Letteralmente, perché basta un proiettile per porre fine alla nostra corsa senza freni, in un istintivo rimando a Mirror's Edge, SUPERHOT e Hotline Miami. Ma è l'ambientazione stessa a rappresentare un pericolo, poiché basta un salto mal calcolato o un attesa di troppo per farci cadere irrimediabilmente nelle strade sottostanti.
La morte non è d'effetto e a prima vista può non sembrare curata, tuttavia considerata la velocità d'esecuzione di Ghostrunner e la quantità di volte in cui potrà occorrere, una schermata che permetta di tornare subito in partita senza perdere il flusso dell'azione ci è parsa una soluzione adeguata. Forse si può pensare di rifinirla in futuro per avere un impatto visivo migliore ma in termini di funzionalità non potremmo avere di meglio: niente schermate di caricamento, nessuna pausa, giusto premere un pulsante per rientrare in gioco e continuare come non ci fossimo mai fermati. La presenza di nemici, e dunque la componente action, è più di un diversivo dall'esplorazione che altrimenti farebbe di Ghostrunner un running game un po' più articolato: è, anzi, il perno attorno cui ruota la maggior parte delle meccaniche, specie in situazioni dove vanno a combinarsi assieme. Difatti non è sempre d'obbligo uccidere tutti i nemici nella zona, perché a patto non venga specificato non è quello il nostro obiettivo, e dopo numerosi tentativi abbiamo finalmente capito di doverci liberare soltanto degli ostacoli effettivi lasciando indietro i soldati meno pericolosi. Nella fase finale della demo, ad esempio, quando impariamo a usare il gancio, possiamo schivare tutti i soldati nella zona così da passare a quella finale dove sì, bisogna eliminare tutti per aprire la cella.
Vincere se stessi
Il fascino di Ghostrunner risiede in una costante sfida contro se stessi (non è un caso che alla fine della demo ci sia scritto il tempo di completamento) che, nel nostro caso, ha spinto a giocare ancora e ancora fino a raggiungere una supposta perfezione. O almeno finire la demo senza morire ed evitando rallentamenti di sorta: siamo passati dagli iniziali ventuno minuti di mouse e tastiera a quattro e mezzo col controller, che se da un lato è leggermente meno fluido, dall'altro è più comodo quando si devono combinare le azioni senza farsi venire i crampi alle dita - considerato che basta il minimo errore per morire.
Niente tempi morti, nessuno sbaglio e, per metterci ancora più alla prova, l'interfaccia utente disabilitata. In questo modo viene a mancare sia la mappa sia il puntatore, che ci permette di capire dove andrà a finire il nostro fendente dopo una serie di acrobazie in cui il tempo tra pensiero e azione è ridotto a una frazione di istanti: le prime volte è piuttosto semplice farsi comandare dalla foga e mancare il colpo, finendo inevitabilmente per essere uccisi, ma piano piano, con la pratica, si arriva a perfezionare anche quello e addirittura a non fare un uso eccessivo del bullet dodge. Si impara a calcolare il tempo esatto tra salto e proiettile, evitandolo quanto basta per colpire prima che il nemico spari ancora e dando vita a una concatenazione tale per cui i soldati seguenti avranno gli stessi tempi di reazione del primo.
C'è sempre un motivo per migliorarsi in Ghostrunner e la soddisfazione nel riuscirci, non importa quante volte proverete. Scoprirete come la soluzione ideale univoca non esiste e che tutto dipende dallo stile di gioco di ognuno: pur nella sua brevità e linearità, dovute alla necessità di garantire le basi del gameplay in un tempo limitato, la demo ha dato tanti approcci per risolvere una stessa situazione, tutti attuabili. Quale sia il migliore dipende solo dalla vostra natura di speedrunner, perché è chiaro come alcune soluzioni siano più fluide rispetto ad altre che magari portano a perdere secondi preziosi.
Ghostrunner è un gioco che si affida a soluzioni già sperimentate e implementa quelle che ritiene migliori per la sua azione interamente sviluppata attorno all'adrenalina e alla rapidità di esecuzione. Non tenta di reinventare alcuna ruota, almeno a vedere i primi minuti di questa demo, e fa bene: il risultato è un gioco votato alla rigiocabilità, alla sperimentazione e a una costante sfida contro se stessi per cercare di essere davvero quel cyber-ninja che siamo chiamati a impersonare. Nella sua linearità, la demo è riuscita a darci un assaggio che di quello che potrebbe essere in futuro Ghostrunner e la speranza è che gli sviluppatori sappiano dosare le meccaniche senza eccedere. I controlli sono funzionali sia con mouse e tastiera sia con il pad e se quest'ultimo cede leggermente sotto il profilo della fluidità, bilancia con una migliore gestione dell'azione quando si tratta di combinare più abilità assieme.
CERTEZZE
- Visivamente d'impatto
- Adrenalinico e sperimentale
- Numerosi approcci alle varie aree
DUBBI
- Mouse e tastiera sono più fluidi ma il controller risulta più gestibile