Il background alla base di GR è abbastanza interessante. Un giovane giornalista di nome Takashi Kagetani, il cui personaggio è stato “modellato” sulle fattezze della star musical-cinematografica giapponese Masahiro Matsuoka, lavora sul vecchio caso di una serie di omicidi avvenuti nel 1920 alla Kinema Mansion. Sui tragici eventi avvenuti in quel periodo, il buon Takashi ha scritto pure diversi articoli. Uno di questi viene letto da una ragazza di nome Naomi Katagiri che ricorda di aver sentito parlare della magione citata sul giornale su un vecchio notes del nonno. Takashi e Naomi decidono si andare insieme ad esplorare la “mansion”, ma una volta giunti sul posto, Naomi scompare sotto gli occhi esterrefatti di Takashi. Quest’ultimo cerca di capire cosa sia successo avvicinandosi al punto dove è sparita l’amica, ma improvvisamente egli viene risucchiato da una sorta di vortice che lo riporta nel passato, cioè, proprio nel 1920, anno in cui avvennero i terribili omicidi sopra citati. Scopo dell’avventura sarà quindi quello di venire a capo del mistero, smascherando e fermando il serial killer, e trovare un modo per tornare nel futuro… L'avventura sarà basata prevalentemente sulla trama, sulla risoluzione di enigmi, sui dialoghi e sulla raccolta di indizi. Prova ne è il fatto che alla Capcom hanno riservato enorme attenzione proprio sullo sviluppo, sull’evoluzione stessa del racconto, impostato per certi versi come un romanzo interattivo vero e proprio, in modo da rendere la trama il più coinvolgente possibile, come si conviene senz’altro ad un titolo che non punta sull’azione pura o su altri aspetti videoludici particolari. Giocare a Glass Rose non è complicato. Detto che sarà completamente in tempo reale, ovvero le azioni di altri personaggi proseguiranno indipendentemente dalle nostre, quando ci si addentra nelle indagini e nell’esplorazione delle varie locazioni, si muove un cursore attorno all’area inquadrata in quel momento dalla camera virtuale, e si punta un determinato oggetto che si vuole visionare (di solito esso lampeggia). La componente investigativa, quindi, avrà un ruolo fondamentale per riuscire a portare a termine l’avventura. Il dialogo in GR riveste un ruolo fondamentale: parlare con gli altri personaggi significa raccogliere indizi importanti per risolvere gli enigmi o per poter proseguire nell’avventura. Alcuni personaggi, però, saranno restii nel darvi informazioni. In tal caso subentrerà il vostro potere nascosto: Takashi infatti, come accennato poco fa, possiede la facoltà di leggere nelle menti degli individui e nel loro animo, oltre quella di poter “sentire” certe presenze, anche al tatto, percependo di fatto gli eventi accaduti in quella determinata stanza che si sta esplorando o sull’oggetto specifico che si sta analizzando, e che verranno rivissuti dal protagonista come fossero spezzoni di film. E di filmati in CG ce ne saranno parecchi in GR.
Conclusioni
Manca ormai pochissimo all’uscita sul mercato nostrano di questa ennesima scommessa Capcom. Dopo aver rivoluzionato il genere dei survival horror con produzioni del calibro di Resident Evil ai tempi della Psx e di Onimusha ai giorni nostri, i CAPtive tentano ora di lanciare il genere “avventura grafica horror” su console, puntando su una storia dai contenuti notevoli e su alcune novità tecniche di rilievo. Ma per ogni ulteriore approfondimento vi rimando alla nostra futura review.
Capcom è da tempo universalmente riconosciuta come la "Regina dei survival horror". Per anni ci ha proposto tantissimi giochi dalle forti tinte horror, rivisitando il genere dei survival in ogni salsa possibile ed immaginabile, dall’action splatter Resident Evil, al "taglia e affetta" Onimusha passando per lopseudo “stealth horror” Clock Tower 3, Capcom ha deciso di rivolgere le proprie attenzioni verso un genere fino a questo momento un po’ troppo snobbato dalle altre compagnie: le avventure grafiche. Glass Rose era stato originariamente concepito da Capcom come un tradizionale survival horror, con l’aggiunta di elementi inediti per un gioco del genere, come lo scorrere del tempo grazie alla presenza di un orologio “interno”, ed una totale libertà di movimento. Era stato “annunciato” (ma mai confermato) anche la presenza dei cosiddetti QTE (Quick Timer Events), eventi in cui ci si deve limitare a pigiare velocemente una sequenza di tasti per far compiere delle azioni al proprio alter ego virtuale per fargli superare una determinata fase action, che avevano generato di fatto in alcuni appassionati la speranza di ritrovarsi al più presto tra le mani una sorta di Shenmue in chiave horror. Col passare del tempo, invece, le cose si sono poi rivelate completamente diverse. Probabilmente per quella “sana” (talvolta) mania che hanno i programmatori della sofcto nipponica di cambiare radicalmente un gioco in lavorazione ripartendo quasi da zero (Resident EVil 2 e Resident Evil 4 sono li a testimoniarlo) per rimodellarlo in maniera differente dal concept originale, GR è stato rielaborato e trasformato in una classica avventura “punta e clicca” sul modello di alcuni capolavori del passato come l’indimenticabile Cruise for a corpse per Amiga che i più “anzianotti” fra voi ricorderanno senz’altro, e che farà felici probabilmente tutti i nostalgici dei prodotti Sierra, Microids, Westwood Studios, e via discorrendo.