Quello del boss di un videogioco non è un ruolo facile. Amati in ragione del proprio carisma, detestati a causa della frustrazione che accompagna le battaglie, nati per essere sconfitti e al tempo stesso costruiti per offrire una sfida apparentemente impossibile: il primo boss ha fatto la sua comparsa in un videogioco quarantotto anni fa, in dnd del 1975, e da allora tali entità non hanno mai smesso di evolversi, talvolta scommettendo forte sull'elemento della sfida e in altre occasioni andando all-in sulla pura e semplice spettacolarità cinematografica delle battaglie che li caratterizzano.
Qualche mese fa abbiamo stilato la classifica definitiva dei dieci boss più difficili mai incontrati nel la storia del medium: questa volta, invece, ci concentreremo sugli scontri più epici. Non si tratta necessariamente delle più belle, delle meglio disegnate, delle più significative o delle più sfidanti, bensì delle battaglie visivamente e meccanicamente più coinvolgenti in circolazione, quelle capaci di estremizzare la fantasia che ha portato alla creazione del concetto stesso di "boss". Confronti che, attraverso la scenografia, l'azione, la musica o il contesto narrativo, hanno alzato notevolmente l'asticella rispetto agli standard dei videogiochi, sfruttando fino in fondo l'evoluzione tecnologica che ha segnato gli ultimi anni.
Certo, spesso i boss più spettacolari non sono assolutamente i più profondi o quelli tecnicamente più entusiasmanti, ma talvolta quel che ci vuole è proprio una sana dose d'ignoranza fuori scala. Se, insomma, in altre occasioni abbiamo approcciato l'argomento come in un cinema d'essai, in questo caso daremo anche spazio all'elemento Michael Bay, se vogliamo alla quota Fast & Furious, ovvero alle esplosioni e alle botte da orbi, ma senza dimenticare la dimensione artistica.
Insomma, è una selezione dei boss più epici e cinematografici incontrati nei videogiochi, quelli che meritano di essere affrontati con il volume delle casse sparato al massimo e il volto completamente immenso nello schermo. Come da tradizione, abbiamo inseguito prima di tutto la varietà, cercando di inserire nella lista in ordine sparso un'offerta che fosse la più diversificata possibile. Dal momento che si parla di boss, viene da sé che nella selezione potrebbero esserci degli spoiler, quindi vi suggeriamo di prestare attenzione.
Gongen Wyzen - Asura's Wrath
Esponente delle Sette Divinità legato al mantra della violenza, un vero e proprio ariete vivente, nonché il boss più grande mai incontrato nei videogiochi: Wyzen è semplicemente la figura che - tramite una singola apparizione - ha portato Asura's Wrath all'attenzione del pubblico di massa. Il titolo di Capcom, sviluppato da CyberConnect 2, è senza dubbio colmo di criticità, ma le numerose mancanze non hanno impedito al suo immaginario di fare breccia nel cuore degli appassionati: si tratta sostanzialmente di una serie anime messa in scena attraverso le meccaniche del videogioco.
Lo scontro con Wyzen è un continuo susseguirsi di fasi che non cessano mai di giocare con la rappresentazione in scala dell'esperienza, mettendo il protagonista Asura di fronte a forme di dimensioni sempre crescenti che culminano in Gongen Wyzen. Quest'immensa statua semidivina, più grande del pianeta stesso, è divenuta il simbolo stesso di Asura's Wrath e della sua intrinseca esagerazione, trasformandosi addirittura in un meme. Quando si parla di qualità di uno scontro con un boss è evidente che le dimensioni non contano, ma Gongen Wyzen ha dalla sua il fatto di essere il più grosso di tutti.
Oryx, il Re dei Corrotti - Destiny
Capita molto raramente di poter affrontare il boss finale di una grande storia accanto a un gruppo di amici: succede nei giochi di ruolo carta e penna, accade nel contesto degli MMORPG, e a partire dal 2014 è un'eventualità che ha iniziato a verificarsi anche nel mondo delle console. Destiny di Bungie ha il grande merito di aver messo in piedi un enorme mondo persistente la cui storia prosegue grazie alle azioni dei giocatori; ma c'è stata un'epoca particolare che - non a caso - è coincisa con l'istante di massima diffusione dell'opera: l'era del Re dei Corrotti.
I raid di casa Bungie hanno sempre alzato il sipario su ambientazioni e sequenze mozzafiato, spingendo gruppi di sei giocatori a collaborare per abbattere invincibili divinità galattiche. Tuttavia, le atmosfere che caratterizzarono l'incursione La Caduta di un Re restano probabilmente ancora oggi insuperate: dopo aver completato una lunga discesa nel regno ascendente del più potente dio dell'Alveare, i Guardiani si trovavano finalmente di fronte a Oryx, immensa entità cosmica pronta a spazzarli via con la forza di un singolo pugno. La collaborazione richiesta per abbatterlo, le comunicazioni fra i giocatori, la musica e l'ambientazione tratteggiavano i contorni di una fra le battaglie più soddisfacenti incontrate nel medium.
I Colossi - Shadow of the Colossus
Le Terre Proibite al centro di Shadow of the Colossus, uno dei più grandi capolavori di Fumito Ueda, sono il mesto teatro di una vicenda che trascende le regole del semplice videogioco, capace di regalare un sapore melancolico anche alla più grande e soddisfacente delle vittorie. Wander, nel suo girovagare assieme al cavallo Agro, porta avanti un'operazione di sterminio che risulta sempre più sbagliata, innaturale, dannosa e destinata a condannarlo all'eterna solitudine, portando all'inevitabile scomparsa delle uniche creature capaci di fargli compagnia in una dimensione altrimenti del tutto vacua.
Ciascun Colosso abbattuto in Shadow of the Colossus rappresenta in sé e per sé una fra le migliori battaglie mai incontrate nei videogiochi, da Gaius, armato di una pesante spada di pietra, fino ad Avion, il cui terreno di caccia si spostava nei cieli delle Terre Proibite. Sono creature meravigliose destinate a cadere una dopo l'altra sotto gli affondi della lama di Wander, che sospinto dalle note delle splendide colonne sonore spogliava lentamente il mondo dei suoi abitanti più magnifici. Ogni volta che una bestia crollava, la voglia di festeggiare cedeva rapidamente il passo alla consapevolezza di aver compiuto un gesto imperdonabile.
Poseidone / Baldur - God of War
Se c'è una serie di videogiochi che più d'ogni altra ha inseguito il successo attraverso la spettacolarizzazione del suo immaginario, quella è la saga di God of War. L'epopea di Kratos ha gettato le radici della propria leggenda nella mitologia al fine di sfruttare tutte le caratteristiche dell'epica, inseguendo salti mortali visivi che risulterebbero pressoché irreplicabili in altri contesti. Le gesta del novello dio della guerra hanno deliziato per anni il palato degli appassionati, ponendolo di fronte a scontri sempre più esagerati e cinematografici, prima di tornare a occupare una dimensione umana solamente nell'orbita di PlayStation 4.
Ci sarebbero decine di battaglie da menzionare quando si tratta di God of War, ma ce ne sono due in particolare che si sono innalzate a simbolo della saga. Lo scontro con Poseidone che alza il sipario sul terzo episodio della trilogia originale è un perfetto manifesto di tutto ciò che l'opera avrebbe rappresentato, l'antipasto della più grande mattanza di divinità incontrata nella cornice di uno schermo. Totalmente diversa, ma ugualmente impattante, è la battaglia tra il vecchio Kratos e lo straniero che bussa alla sua porta in quel di Midgard, uno scambio talmente ben scritto e congegnato da mettere in imbarazzo le dozzine di scazzottate sovrannaturali giunte in seguito, anche nel sequel Ragnarok. Sembrava impossibile riportare in vita il dio della guerra, invece è bastata una rissa vichinga capace di frantumare panorami innevati per mutare il suo destino.
Gehrman (e i suoi amici) - Bloodborne (e i soulsborne)
FromSoftware ha sempre inseguito un diverso tipo di epica in fase di studio e caratterizzazione dei suoi boss: dove altre case scommettevano sulla grezza durata e sulla spettacolarità dei filmati, lo studio guidato da Hidetaka Miyazaki ha puntato sul gameplay in purezza e sulla rapidità dell'azione. Nel corso degli anni, i cosiddetti "soulsborne" hanno generato dozzine di battaglie straordinariamente impattanti: dall'Orfano di Kos che siede al termine di Bloodborne fino al Generale Radhan di Elden Ring, dal terrificante Re Senza Nome di Dark Souls 3 fino all'amatissimo Cavaliere Artorias del primo capitolo della saga. In questo caso abbiamo selezionato Gehrman, ma l'analisi resta valida per la maggior parte degli scontri concepiti dalla casa.
Altro boss finale, altro campo in fiore illuminato dalla Luna; questa volta, tuttavia, la Luna corre il rischio di scendere direttamente sul terreno di scontro. Il combattimento contro Gehrman è l'emblema dell'ispirazione di FromSoftware, che riesce a condensare la sua narrazione silenziosa anche nei conflitti all'arma bianca, mutando profondamente le sensazioni a seconda di chi si sta affrontando e del perché si è scelto di combattere, rendendo parte dell'esperienza ogni colpo che si riesce a infliggere e soprattutto ciascuna sconfitta subita. L'azione, la musica e il contesto narrativo si muovono in concerto per inseguire una formula diversa, agli antipodi rispetto all'idea della sequenza cinematica.
Sephiroth - Final Fantasy VII
Ormai siamo portati a pensare che l'evoluzione tecnologica, il dinamismo e la cura per il dettaglio grafico siano indissolubili dalla messa in scena di una battaglia epica, ed è proprio per questo motivo che la maggior parte delle saghe hanno scelto di abbracciare una formula d'azione. Ma lo scontro con Sephiroth, che si svolgeva nelle profondità del Northern Crater di Final Fantasy 7, avrebbe qualcosa da ridire: al termine di un inseguimento durato dozzine di ore, passato attraverso tre diversi CD-ROM e altrettanti continenti, Cloud Strife si trovava finalmente di fronte alla sua nemesi, ma avrebbe dovuto faticare ancora duramente prima di poter scrivere la parola fine in fondo alla sua storia.
Si tratta di uno scontro che si avvicina alla mezz'ora di durata, volenteroso di portare sul palcoscenico frammenti dell'entità aliena Jenova nonché diverse forme dello storico villain, fra cui il celebre Safer Sephiroth, la cui entrata è accompagnata dal leggendario tema "One Winged Angel". E tutto questo prima di culminare in una fase finale, decisamente più umana, nella quale il solo Cloud sfida in un duello all'ultimo sangue il combattente definitivo, stavolta mezzo nudo e armato esclusivamente della lama Masamune, ancora sporca del sangue degli innumerevoli alleati abbattuti.
Isshin Ashina - Sekiro: Shadows Die Twice
L'interezza di Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware rappresenta praticamente un grande dojo nel quale affinare le tecniche omicide in possesso del Lupo, shinobi che dopo ogni singola vittoria assorbe l'esperienza acquisita per trasformarsi nel guerriero definitivo. La versione fantasy dell'epoca Sengoku che avvolge le terre di Ashina non manca di alzare il sipario su dozzine di guerrieri apparentemente invincibili, tra scimmie combattenti e spadaccini fantasma che di volta in volta si parano lungo il cammino del protagonista; ma, come detto, si tratta solamente di un lungo e brutale addestramento volto a preparare Sekiro per il suo ultimo nemico.
Isshin Ashina, il santo della spada, lo spadaccino più forte ad aver mai calcato i campi di battaglia del regno, attende il giocatore in fondo al tortuoso percorso di automiglioramento, ancora una volta nel mezzo di uno splendido campo in fiore illuminato dai raggi della Luna. È su quel poetico fondale che va in scena uno fra gli scontri con un boss più semplici, asciutti eppure straordinariamente epici che i videogiochi abbiano mai offerto al pubblico. Una danza d'acciaio che risuona nella notte silenziosa di Ashina senza che ci sia bisogno di introdurre una singola sequenza animata, lasciando tutto lo spazio al solo gameplay e all'ultima sfida che attende il giocatore.
Bahamut - Final Fantasy XVI
Di Final Fantasy 16 si sono dette tantissime cose: c'è chi l'ha apprezzato proprio per la straordinaria messa in scena cinematografica, e c'è chi ne ha inevitabilmente criticato le carenze sul fronte dell'offerta ludica. C'è un elemento, tuttavia, nel quale il capitolo prodotto da Naoki Yoshida si presenta pressoché inattaccabile: la qualità degli scontri con i boss. La scelta di ricamare l'avventura attorno a entità sovrannaturali come gli Eikon, assieme alla volontà di citare alcune fra le massime opere figlie della cultura orientale, hanno prodotto un risultato visivamente straordinario, in grado di sfidare a testa alta qualunque esponente del genere di riferimento.
La battaglia con Bahamut, Eikon legato al dominante Dion Lesage, rappresenta un'eccellenza in questo senso: è un turbine di citazioni ad altre opere della serie, volenterosa di richiamare le atmosfere della prima apparizione del dragone e di rispolverare l'immaginario di Final Fantasy 14, per poi rendere omaggio a più riprese al Dragon Ball di Akira Toryiama. Si tratta di un duello graficamente esagerato, tecnicamente impressionante, musicato alla perfezione da Masayoshi Soken, nonché determinato a spingersi persino fuori dall'atmosfera, prima di esaurirsi con un fuoco d'artificio finale nel cielo stellato di Valisthea.
The Boss / Liquid Ocelot - Metal Gear Solid
La Metal Gear Saga di Hideo Kojima ha svolto un ruolo determinante nel processo di crescita della dignità artistica dei videogiochi, avvicinando il medium alla produzione cinematografica più di qualsiasi predecessore. L'autore, tuttavia, non ha mancato di innovare anche sul piano meccanico, sorprendendo di volta in volta gli appassionati con dozzine di chicche, soluzioni inedite e situazioni volenterose di rompere la quarta parete. D'altro canto, la carica emotiva delle sequenze più famose del franchise è sempre rimasta legata alla pura e semplice messa in scena: l'attenzione al dettaglio narrativo e la qualità delle scene d'azione hanno costantemente lavorato in sinergia per confezionare istanti indimenticabili.
La battaglia finale con The Boss in Metal Gear Solid 3: Snake Eater, ad esempio, racchiude l'essenza stessa della saga, posizionando l'antieroe in mezzo a un contesto rassicurante prima di fargli fronteggiare la sua amata e temuta mentore; proprio negli scambi di tecniche CQC si cela l'anima di Metal Gear, che finisce per esplodere nelle tematiche alla base dell'intera serie. Un'atmosfera, questa, che è poi tornata a farsi viva nel finale di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, nell'istante in cui un altro Snake, questa volta Solid, si trova in cima alla Outer Haven per prendere parte a un'ultima grande scazzottata all'insegna della fratellanza, oggi divenuta parte della leggenda.
Ganondorf - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
La saga di The Legend of Zelda è una fucina di scontri mozzafiato caratterizzati da un filo rosso comune a ciascuna esperienza: i protagonisti dei duelli sono, nella maggior parte dei casi, Link e le diverse incarnazioni della forza maligna Ganon. Se alcune di queste battaglie, su tutte quella al termine di The Legend of Zelda: Ocarina of Time, si sono ritagliate uno spazio importante nel sottobosco della cultura di massa, il combattimento finale che cala il sipario su The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ha notevolmente alzato l'asticella rispetto a qualunque altro episodio della serie.
Si tratta di un confronto dai mille volti, prima stringato e semplice poi incredibilmente spettacolare, capace di spaziare tra fasi silenziosamente tecniche e altre interamente votate allo spettacolo. Se i doppiatori del Re dei Demoni hanno svolto un lavoro eccezionale, i creativi di Nintendo hanno invece lasciato un'impronta altrettanto profonda, scherzando con le meccaniche di gioco, con l'interfaccia utente, integrando direttamente la narrazione tra le pieghe della battaglia. È ancora molto presto per discutere apertamente di questa versione di Ganondorf, ma chiunque abbia portato a termine l'ultimo viaggio di Link l'ha inevitabilmente fatto con un grosso sorriso stampato sul volto.
E secondo voi?
Ogni volta che si realizza una selezione di questo genere, prudono le mani all'idea di dover spaziare fra diverse ispirazioni e limitarsi a un numero finito di opzioni. Ci sarebbero dozzine di altre battaglie da citare, dalle diverse incarnazioni di Vergil nella serie Devil May Cry sino agli avversari che costellano il cammino di Cereza in Bayonetta, dalle enormi battaglie corali dei maggiori MMORPG fino ai primi grandi scontri che hanno colorato le ere a 8 e 16 bit.
Con il passare degli anni i boss stanno maturando a velocità folle, mettendo in scena sequenze sempre più esagerate, dinamiche, veloci e coinvolgenti. Quali sono, secondo voi, le battaglie che hanno lasciato un segno indelebile nell'industria?