Nell'ultimo paio d'anni in tanti hanno trovato nei videogiochi multiplayer una valvola di sfogo e un buon modo per socializzare. C'è chi ha visitato le isole di perfetti sconosciuti in Animal Crossing, chi ha condiviso le proprie creazioni realizzate in Dreams o chi dopo tanto tempo si è finalmente lanciato nei già popolosi server di Final Fantasy XIV. Ah, poi c'è stato anche chi assieme ad altri tre amici ha fatto squadra per sopravvivere a orde di raccapriccianti mostri nelle profondità di una base aliena.
Ancor prima della sua uscita ufficiale, il survival multigiocatore GTFO è stato per 10 Chambers un trampolino di lancio. Rientrato nelle spese di sviluppo in appena un paio di settimane dal lancio dell'Early Access del gioco, lo sviluppatore svedese è stato acquisito da Tencent, è passato da appena nove dipendenti ai 69 attuali e ora può pensare a progetti ancora più ambiziosi per il post-GTFO. "L'arrivo di Tencent ci ha permesso di assumere persone specializzate, rinnovare i nostri uffici e organizzare workshop ed eventi con la stampa, o nuove iniziative per i nostri utenti", ci ha raccontato Oscar J-T Holm, cofondatore della compagnia.
"Siamo ancora uno studio piccolo confrontato con altri team nel mondo, ma per noi è fondamentale mantenere la nostra cultura della compagnia mentre ci espandiamo. Cerchiamo di tenere un team piccolo, ma ricco di sviluppatori con esperienza e artisti".
Dopo due anni di accesso anticipato su Steam, i The Game Awards 2021 hanno rappresentato per Holm e 10 Chambers il palcoscenico ideale per annunciare urbi et orbi l'uscita della versione 1.0 di GTFO, ma pochi giorni prima dell'evento losangelino abbiamo incontrato di persona il team per provare con mano le novità della versione finale e discutere del passato, presente e futuro del gioco.
Bilanciamenti e checkpoint
Nonostante gli stessi sviluppatori abbiano definito il loro gioco un "Left 4 Dead misto ad Alien", una partita di GTFO con tre amici offre sensazioni assai diverse dal classico multigiocatore di Valve, o anche dal più recente Back 4 Blood. L'idea alla base è essenzialmente la stessa: un gruppo di quattro giocatori deve attraversare una serie di livelli strabordanti di nemici, risparmiando le munizioni e le risorse per sopravvivere nei momenti più disperati. Eppure, complice il livello di sfida estremamente alto, il comportamento dei nemici e la varietà di gadget a disposizione, in GTFO muoversi con cautela, giocare di squadra e comunicare con gli altri è molto più determinante che tanti altri action cooperativi.
I terminali sparsi all'interno delle mappe costringono a scambiarsi continuamente informazioni, alcuni nemici richiedono di attraversare stanze in maniera furtiva e coordinata, mentre i diversi equipaggiamenti impongono una strategia di squadra vera: di quelle in cui ci si dividono i ruoli, si conservano munizioni e medikit per quando un compagno ne avrà bisogno, e ci si ferma a discutere attentamente un piano di battaglia prima di mettere piede in una stanza piena di zombie o attivare un allarme. All'inizio di ciascuna spedizione le risorse non sembrano essere un problema, ma arrivati a metà del livello si contano disperatamente le munizioni, si elemosinano risorse ai propri compagni, si incrociano le dita ogni volta che si trova un armadietto da aprire. E, soprattutto, ci si muove piano. Molto piano. Usando una mazza per sbriciolare un nemico e risparmiare qualche colpo.
L'essenza di GTFO si può riassumere nell'incontro con uno Scout, un nemico completamente cieco, ma capace di allungare i suoi tentacoli attraverso tutta la stanza. Se si sfiora anche una sola delle sue estensioni, l'infame si attiva ed esplode in un urlo capace di attirare tutti i nemici sparsi per il livello. L'unica soluzione è quindi muoversi quatti quatti, parlare coi compagni e giocare furtivamente. E quante volte ve lo devo ripetere di spegnere la torcia? La maggior parte dei nostri tentativi di proseguire dalle profondità della base è fallita miseramente, e questo nonostante in squadra con noi ci fossero due sviluppatori del gioco.
Insomma, GTFO è difficile, altro che "hardcore", ma per introdurre e non demoralizzare i nuovi arrivati, 10 Chambers ha lavorato parecchio per ammorbidire il primissimo livello di ogni spedizione. "Non è stato facile rendere l'inizio più accessibile senza però banalizzarlo", racconta Holm. "La prima spedizione, A1, è sicuramente meno traumatica e funge da riscaldamento, ma una volta portata a termine puoi decidere se proseguire la discesa nelle spedizioni successive oppure se proseguire 'lateralmente' per provare delle varianti molto più hardcore di ciascuna spedizione".
In termini di accessibilità, il compromesso più grande introdotto nella versione 1.0 di GTFO riguarda senza dubbio il sistema di checkpoint. Nella versione in accesso anticipato del gioco, una volta che tutto il team veniva sconfitto si era costretti a ricominciare la spedizione dall'inizio, mentre ora viene data la possibilità di ripartire dall'ultimo checkpoint raggiunto. Così facendo si finirà per ottenere un voto più basso, e chi si sente "duro e puro" probabilmente preferirà non usarlo, ma per chi ha voglia di portare a termine una spedizione, ma non ha la pazienza o il tempo per ripartire ogni volta dall'inizio del livello beh... è un'aggiunta sicuramente benvenuta. Specialmente considerato che il livello di difficoltà raggiunto dalle spedizioni più avanzate, dove ogni singola stanza richiede un attento studio e, senza dubbio, svariati tentativi.
Nuovi nemici e cosmetici
Anche dopo l'uscita della versione finale, GTFO continuerà a essere aggiornato con nuovi rundown, set di spedizioni che per un periodo limitato di tempo introducono nuovi livelli, ma anche nemici e meccaniche mai viste prima. Mentre cercavamo di smarcare un gruppo di Striker insistenti, ci siamo ritrovati in un'ambientazione mai vista prima, aggrediti da nemici volanti simili alle Sentinelle di Matrix. Per due anni la community ha chiesto a gran voce l'introduzione di creature in grado di volare, senza immaginare cosa 10 Chambers avrebbe preparato per la versione finale del gioco: questi nuovi mostri saettano sopra le teste dei giocatori, si nascondono dietro le rocce e saranno la causa di tanti, troppi proiettili sprecati.
Per sfuggire da situazioni affollate e troppo pericolose, gli appassionati hanno cominciato ad abusare di quelle pratiche in gergo chiamate "kiting" e "bunny hopping", tecniche che permettono di evitare gli attacchi dell'intelligenza artificiale muovendosi in cerchio o saltando continuamente. "Certo, vedere persone che saltellano a destra e sinistra o girare in tondo può rovinare l'atmosfera del gioco", ci spiega Holm "e per questo con l'aggiornamento di GTFO abbiamo introdotto un sistema di stamina che dovrebbe rendere molto più difficile abusare della corsa". In maniera simile, il danno da caduta dà l'impressione di essere un po' più severo, cosa che disincentiva a saltare senza prestare attenzione e, in generale, porta a tenere i piedi più saldi a terra.
Quello che però è mancato a GTFO nei due anni di accesso anticipato è sempre stato il senso di progressione. A parte la grande soddisfazione personale e una pacca (virtuale) sulla spalla, portare a termine una spedizione non conferiva alcun tipo di ricompensa. La nuova versione del gioco aggiunge invece una serie di oggetti cosmetici che è possibile ottenere giocando e con cui personalizzare l'aspetto del proprio avatar. Dall'elmo al torso, dallo zaino alla palette di colori, l'impressione è che si tratti di primi passi in un sistema di riconoscimenti che si andrà a espandere nel corso dei prossimi mesi, anche in base alla risposta della community.
Tra le tante piccole e medie novità della versione 1.0 di GTFO c'è la possibilità di giocare in compagnia di bot controllati dall'intelligenza artificiale, un sistema più ricco di animazioni e di comandi vocali, fino al supporto alla lingua italiana per i testi e i menù. Anche per via dei numerosi aggiornamenti pubblicati durante l'accesso anticipato, oggi il gioco di 10 Chambers è assai diverso da quello che provammo per la prima volta qualche anno fa, ma per Holm e il suo team quello che conta è che il cuore dell'esperienza rimanga intatto e riconoscibile. Una filosofia a cui lo studio di Stoccolma vuole tenere fede anche per tutti i suoi progetti futuri. GTFO sarà aggiornato e arricchito almeno per tutto il 2022, e anche se il team non ci ha voluto anticipare nulla sul suo prossimo e inevitabile progetto, il DNA del team e il lavoro fatto finora bastano a renderlo uno degli sviluppatori da tenere d'occhio per il prossimo futuro.
CERTEZZE
- Parecchio impegnativo, ma che soddisfazione!
- I nuovi nemici volanti tormentano già i nostri incubi
- Gradita l'aggiunta dei cosmetici e dei checkpoint
- Supporto al gioco assicurato per tutto il 2022
DUBBI
- Non è chiaro quanti costumi ci saranno da sbloccare fin da subito
- Ancora qualche piccolo bug da correggere