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GTFO: provato lo shooter coop ultra hardcore

Presentato parecchio tempo fa, GTFO si è recentemente rifatto sotto, e ci ha massacrato per bene in quel di Copenhagen. Attenti, perché questo non è il tipico sparatutto cooperativo

PROVATO di Aligi Comandini   —   09/12/2019
GTFO
GTFO
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Se si parla di Unity, la mente va quasi in automatico a una massa di software house indipendenti, per cui il flessibile motore ha rappresentato una valida base creativa su cui lavorare. Si pensi agli splendidi sfondi di Silence, alle eccezionali animazioni di Cuphead, o al meraviglioso stile di Ori; è difficile che la fantasia viaggi verso shooter dallo stile dark o titoli hardcore (anche se, in tutta onestà, nella storia dell'engine produzioni del genere non sono mancate). I 10 Chambers Collective - un team svedese di soli nove sviluppatori, in parte composto da ex membri di Overkill - non sembrano però essersi posti il problema e, nonostante i loro numeri minuti, hanno scelto immediatamente di usarlo per la loro ultima creatura: uno sparatutto di nome GTFO, presentato nel 2017 con un suggestivo trailer durante i The Game Awards.

Fin dai primi video si poteva intuire come il titolo non fosse uno shooter comune: l'atmosfera ricordava Aliens, e la feroce difficoltà appariva evidentissima da subito. A corroborare l'ipotesi che si trattasse di un prodotto di cattiveria rara, poi, ci hanno pensato un paio di prove dirette durante le fiere, che ci hanno lasciato con qualche dubbio e tutte le ossa rotte. Consapevoli dunque delle peculiarità del prodotto, siamo andati con gioia a Copenhagen negli uffici di Unity, per valutare le sue recenti evoluzioni. Saranno bastati un paio d'anni al team per limare meccaniche e comparto tecnico, e offrire uno sparatutto davvero in grado di distinguersi sul mercato?

La preparazione è tutto

Giusto per farvi capire di chi stiamo parlando, l'unico membro dei 10 Chambers Collective presente all'evento era Simon Viklund, responsabile di musica e narrativa. Gli altri giocatori appaiati ai giornalisti presenti erano membri della community, forgiati da un lungo periodo di testing e accesso anticipato. Nelle parole di Simon: "gli altri sviluppatori sarebbero venuti volentieri, ma essendo nove in totale devono programmare il gioco, e non possono gironzolare per gli eventi", a dimostrazione del fatto che la software house non ha intenzione di abbandonare per un solo attimo il progetto, e desidera perfezionarlo al massimo delle sue capacità. Quanto lavoro sia stato fatto, comunque, è apparso evidente fin dalla prima prova, dato che abbiamo avuto la possibilità di testare una demo piuttosto estesa delle zone iniziali, in compagnia di due giocatori esperti per facilitarci la sopravvivenza. Come prevedibile, siamo crepati comunque tra le urla, pur vendendo carissima la pelle in ogni missione.

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La premessa di GTFO è piuttosto semplice, e vede un team di quattro individui non meglio precisati (si è accennato al fatto che si trattasse di prigionieri di qualche tipo, ma Simon non è entrato nei dettagli) lanciati in un complesso sotterraneo costruito all'interno di un enorme cratere. Non si sa quale sia l'obiettivo esatto della squadra, né esattamente cosa sia successo in quella gigantesca voragine, fatto sta che bastano pochi minuti tra i corridoi del complesso per rendersi conto che è ancora abitata, e non da esseri umani. Mostri orripilanti la popolano, e, per quanto ben equipaggiati siano i vostri alter ego, i loro numeri vi daranno sul serio filo da torcere. GTFO, dopotutto, non è uno shooter pensato per divertire in spensieratezza, bensì per costringere chi lo gioca a coordinarsi con precisione per non soccombere, e a perfezionare lo svolgimento di ogni missione con l'esperienza guadagnata da ogni morte.

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Hai paura del buio?

Qui non si può neanche usare la banalissima frase "il Dark Souls degli sparatutto" ormai praticamente diventata un meme per il suo abuso... GTFO è più "La mandria di bufali impazzita degli sparatutto" o "l'eruzione vulcanica di fianco a casa degli sparatutto". Si tratta di un first person shooter di violenza incommensurabile, che non perdona alcun errore, e cerca di mettere il giocatore costantemente in situazioni terrificanti da cui risulta difficile uscire anche collaborando al meglio con i propri compagni. La collaborazione peraltro inizia ancor prima di entrare in partita, perché la selezione dei gadget e delle armi è fondamentale per la "pulizia" delle zone in cui il cratere è accuratamente diviso: in quasi ogni missione avrete bisogno di qualcuno dotato di un sensore per trovare i nemici al di là delle porte (il gioco è molto buio, e calcolare i propri movimenti in base a posizione e numero dei mostri è importantissimo), di un soldato armato di collante per bloccare le porte o medikit, e di un po' di artiglieria pesante sotto forma di torrette automatiche. Non ci sono strumenti inutili qui, e dovrete persino stare attenti a non abusarne, poiché le loro cariche sono limitate e le risorse in ogni mappa scarseggiano.

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Lo stealth è pertanto sempre la via giusta da seguire, anche perché le mostruosità che popolano il cratere non vagano senza meta, ma sono tutte ferme in attesa di qualcosa, e i loro sensi si attivano solo saltuariamente. Il modo per accorgersi di quando sono "recettive"? Si illuminano leggermente, e se lo fanno attivano un campo uditivo che copre una distanza di almeno una decina di metri, dunque ogni movimento inconsulto e mal calcolato può svegliarle. Considerando che in certe stanze potreste trovare anche una ventina di queste orride creature, e che l'unico modo di eliminarle silenziosamente è un colpo caricato con l'arma corpo a corpo, certe situazioni si trasformano in una sorta di mortale "un, due, tre stella", dove i giocatori devono comunicare con costanza per eliminare più nemici possibile prima che tutti gli altri si accorgano del fattaccio. Ah, ovviamente quando la cosa accade gli attacchi possono arrivare sotto forma di orde anche da stanze limitrofe, portando il numero di nemici a superare le dozzine. Se poi a tutto questo aggiungete una discreta diversificazione degli avversari, con tanto di bestioni resistenti ai colpi che non muoiono con una semplice martellata, crawler più veloci del normale, e scout con tentacoli energetici capaci di scagliare l'intero complesso contro di voi... beh, ci siamo capiti.

Adrenalina e dolore

Giusto per sottolineare ulteriormente quanto hardcore sia questa esperienza, ci teniamo a sottolineare di aver giocato con due utenti esperti (Simon era nel nostro team, per dire), e di aver mantenuto una tattica difensiva tutto il tempo. Siamo comunque morti tre volte nella primissima missione, e non siamo in alcun modo riusciti a completare la terza (un'orda continua che ha consumato le nostre risorse prima di arrivare alla metà degli assalti). GTFO è chiaramente pensato per essere un titolo di nicchia, giocato da esperti capaci di mettere in atto piani meticolosi, e assolutamente impossibile da completare per chi lo affronta senza ragionare. I 10 Chambers ne sono in toto consapevoli, e invece di temere per le vendite si crogiolano nel fatto di aver creato un titolo per pochissimi. Certo, una difficoltà simile potrebbe sembrare eccessiva, ma mentiremmo spudoratamente se non dicessimo di essercela spassata durante la prova: proprio la necessità di migliorarsi costantemente ed evitare gli errori rende ogni missione eccezionale (oltre a un respawn casuale di nemici e risorse nelle varie mappe), ed era da tempo che non ci esaltavamo così durante una partita in cooperativa.

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Se si amano esperienze di tal tipo, l'unico problema risiede nella balistica e nella fisica, che non ci sono parse propriamente avanzatissime durante le partite (il feedback limitato delle armi sui mostri è voluto, ma precisione e potenza effettiva delle stesse ci sono sembrate abbastanza traballanti in certi scontri). Tutta roba ancora migliorabile, sia chiaro, tuttavia il gioco guadagnerebbe parecchio da una risposta più realistica delle bocche da fuoco, considerando quanta tensione riesce a trasmettere anche nello stato attuale. Siamo fiduciosi: la demo da noi provata era infinitamente superiore alle build testate qualche tempo fa, ed è chiaro come i 10 Chambers stiano lavorando a un ritmo sovrumano per offrire un'esperienza degna di un'utenza veterana e desiderosa di sfida.

Cercate un gioco capace di farvi sputare sangue, e raggiungere tali livelli di coordinazione con i vostri amici di mouse da sviluppare una strana connessione mentale di gruppo? Congratulazioni, GTFO è molto probabilmente il gioco che fa per voi. Questo brutale sparatutto cooperativo è pensato per offrire un livello di sfida raramente visto in questo campo, e siamo abbastanza certi che le sue atipiche caratteristiche riusciranno a conquistare una bella nicchia di utenti veterani desiderosi di testare le loro abilità. Certo, c'è ancora parecchio lavoro da fare, ma già adesso la base è solida, terrorizzante, e coraggiosissima. Ci piace.

CERTEZZE

  • Difficoltà elevatissima, che richiede coordinazione perfetta e grande strategia
  • Atmosfera opprimente e riuscita
  • Buona varietà di compiti e mappe

DUBBI

  • Al momento sembra praticamente impossibile da giocare con compagni random
  • Balistica e fisica non sono ancora impeccabili