Poco tempo fa abbiamo provato il nuovo titolo di Crytek, il survival-horror cooperativo/competitivo Hunt: Showdown. L'idea di questo atipico crossover deve essere particolarmente piaciuta a Ulf "Wolf" Andersson, capo designer di Payday: The Heist, visto che ha deciso che il primo gioco della sua neonata e piccolissima sofware house, denominata 10 Chambers, dovesse vagamente ricalcarne le orme. GTFO (che, oltre ad essere il titolo di una canzone di Mariah Carey, è l'abbreviazione di una locuzione inglese tutt'altro che elegante) è stato presentato nel 2017 e da allora ne stiamo seguendo lo sviluppo; durante lo scorso week-end abbiamo avuto la possibilità di provarlo in una sessione alpha "semiprivata". Per parteciparvi era necessario dapprima diventare un "ambassador" del gioco, iscrivendosi alla mailing list; una volta confermata la sottoscrizione si poteva chiedere, digitando una stringa di comando in una chat privata col moderatore-bot del canale ufficiale di Discord (la famosa piattaforma per le comunicazioni in game), la chiave da utilizzare su Steam. Un processo a dir poco cervellotico e molto restrittivo, visto che c'era solo la possibilità di ospitare altri amici e non di unirsi a partite in corso con giocatori sconosciuti. La "trama" è affidata a Adam Gascoine, tra i cui trascorsi troviamo anche The Last Of Us e DOOM. Un gruppo di scienziati è determinato ad estratte dei minerali dal cratere di Chicxulub, il sito formatosi 67 milioni di anni fa a seguito dell'impatto di un asteroide con la superficie terrestre (impatto a causa del quale potrebbe essersi verificata l'estinzione dei dinosauri). Scavando in profondità scoprono che ad attenderli ci sono delle creature terrificanti e pericolosissime.
Le armi
Dopo aver creato una lobby si inizia proprio scendendo nelle viscere della terra. Il compito dei quattro giocatori è quello di avventurarsi all'interno delle strutture aliene, recuperare alcuni dati sensibili e tornare al punto di estrazione. Detta così sembra piuttosto semplice, tanto più che l'arsenale a disposizione è davvero variegato. Quattro è un numero che si ripete spesso: tanti gli slot dell'equipaggiamento, tre dei quali riservati alle armi (fondamentalmente pistole automatiche, fucili di varia natura e armi bianche), e uno per la strumentazione speciale, come il cannone spara "tela", la torretta automatica o il rilevatore di posizione. Per ciascuna di queste categorie troviamo quattro varianti liberamente equipaggiabili (anche se le armi da mischia differiscono solo per estetica): in questa fase dello sviluppo mancano pertanto le classi (indovinate quante? Quattro) che saranno invece essere presenti nella release finale. Una volta scesi ci si rende conto ben presto che la cosa più importante è passare inosservati e, se proprio è necessario uccidere qualche creatura, meglio farlo con una martellata ben assestata piuttosto che con una rivoltellata alla testa. Le armi da fuoco provocano rumore e appena individuati tutti i nemici nei paraggi vengono attirati come le api con il miele. Sin qui nulla di male: i mostri non brillano certo per intelligenza e si lasciano colpire abbastanza facilmente; a fare da contraltare è il loro numero, spesso soverchiante, e la scarsità di munizioni che rendono in pratica impossibile pensare di concludere vittoriosamente una missione ad armi spianate.
Stealth e azione
Si passa quindi gran parte del tempo premendo il tasto che serve per accucciarsi per fare meno rumore possibile; in generale questa tecnica è sufficiente per passare inosservati, ma capita spesso che i mostri diventino d'un tratto più sensibili alla presenza umana, accorgendosi dei giocatori in zone in cui, nelle partite precedenti, non ci avevano fatto caso. Il loro collocamento sulla mappa è ovviamente casuale, ma in alcune partite ci è parso che il sistema di generazione non funzionasse bene: com'era possibile evitare una carneficina se l'unica strada percorribile era sbarrata da sei alieni? Abbiamo in seguito capito che, anche senza scendere in questi casi estremi, il vero leit-motiv del gioco di 10 Chambers è il continuo alternarsi di momenti di azione con altri stealth; alcune zone della mappa devono forzatamente essere affrontate ad armi spianate, ma, una volta eliminati i mostri che la popolano, si deve tornare a muoversi nell'ombra. Questo è un modus operandi quasi obbligato soprattutto, come detto poco sopra, per gli scarsi rifornimenti. Il problema è quello di saper "interpretare" correttamente le zone perché se si inizia troppo presto con i fuochi d'artificio si corre il rischio di non averne abbastanza quando veramente servono. Altra conseguenza di questa scelta di design è che si finisce quasi sistematicamente con l'utilizzare le armi da impatto, con un conseguente impoverimento del gunplay che in effetti ci è parso poco raffinato e bilanciato.
Parte tecnica
Per essere un titolo ancora in fase embrionale, GTFO ha dimostrato di aver già raggiunto una buona maturità tecnica soprattutto nell'utilizzo delle fonti di luce e nella ricostruzione della location, ricca di dettagli pur non essendo propriamente originale. A differenza di quanto ipotizzato inizialmente, le mappe non saranno generate proceduralmente, ma conterranno al loro interno delle aree che di volta in volta potrebbero essere soggette ad eventi speciali, come la presenza di gas tossici. La mappa che abbiamo provato era ambientata in una miniera, ma i disegnatori assicurano che nella versione definitiva ce ne saranno altre molto diverse. C'è sicuramente del tempo per lavorare sulle texture, la cui definizione meriterebbe di essere aumentata, e soprattutto sui mostri che, oltre ad essere poco dettagliati, si muovono in maniera troppo elementare. Nel complesso comunque il motore Unity se la cava piuttosto bene. Il ruolo rivestito dal comparto audio, nei giochi horror, quello è più importante: in GTFO, pur non arrivando ad avere la predominanza che può assumere in titoli come Outlast, se la cava benino, anche se diversi effetti sembrano essere riciclati da produzioni precedenti. Abbiamo avuto l'impressione che l'effetto terrore, che alcune urla cercano di tenere elevato, non sia così evidente come i proclami di 10 Chambers vorrebbero far apparire.
GTFO prospetta battaglie complesse e appassionanti, una sfida impegnativa condita da alcune scelte originali che punta tutto sulla cooperativa e l'affiatamento del team. Ci sono ancora numerosi aspetti da sistemare e aspettiamo di provare una versione contenutisticamente più completa, ma la recente alpha è stata un buon passaggio verso la release.
CERTEZZE
- Approccio agli scontri originale
- Modalità cooperativa che poggia su basi solide
- Tecnicamente promette bene
DUBBI
- Non è così spaventoso come sembra
- Armi da rifinire
- L'azione a volte è parsa troppo schematica