Quando si parla dei cosiddetti "generi morti" per il mercato, i GDR vecchio stile e gli strategici a turni vengono sempre inseriti di straforo nella discussione da qualcuno, come se la loro complessità rendesse automaticamente impossibile raggiungere le cifre dei titoli più commerciali.
Chiunque segua il panorama da un po', tuttavia, dovrebbe essersi reso ormai conto senza troppi problemi di quanto esagerati e campati per aria siano tali necrologi: strategici a turni, giochi di ruolo pieni zeppi di statistiche e dialoghi e una miriade di altri generi persino più ostici da approcciare sono vivi e vegeti, specialmente in un mercato dove gli sviluppatori indie cercano in tutti i modi d'infilarsi in qualunque nicchia florida del panorama.
I videogiochi costruiti attorno a sistemi a turni in particolare stanno vivendo una sorta di seconda giovinezza, che ha dimostrato come sia seguendo le radici del genere sia cercando d'innovarlo si riesca pressoché sempre a trovare un discreto pubblico di riferimento. In un campo dove molti classici vengono ravvivati o rinnovati di anno in anno, però, distinguersi non è facile, e risulta pertanto un ottimo piano affrontare il tutto con delle buone idee a supporto del proprio progetto.
Consapevoli di questo abbiamo provato Hard West 2, seguito di un discreto GDR tattico a opera degli Ice Code Games convinti di trovarci di fronte a un lavoro dedicato solo ai più grossi appassionati di questa formula. Fortunatamente ci sbagliavamo: la beta di Hard West 2 è stata più breve del previsto, ma anche molto promettente, e potrebbe rappresentare una gradita sorpresa per gli amanti dei giochi tattici ambientati nel vecchio west.
Il diavolo viaggia in treno
La premessa del gioco è abbastanza basilare e segue i canoni del predecessore, che sfruttava un universo western fantasy dove misticismo e magia non sono semplici superstizioni.
La campagna vi mette in pratica nei panni di un fuorilegge chiamato Gin Carter, che in compagnia della sua banda decide di assaltare un leggendario treno fantasma all'apparenza pieno di ricchezze; peccato che, una volta eliminate le guardie a bordo di ogni carrozza, Gin e i suoi trovino ad attenderli un demone di nome Mammon, che "vince" le loro anime durante una partita a poker truccata (non è mossa furba giocare a carte col demonio, dopotutto). Fuggito dal treno in modo abbastanza rocambolesco, il nostro gruppetto di mariuoli si ritrova quindi con un uomo in meno e un'anima da recuperare. Ordinaria amministrazione.
Vi sono una miriade di modi per sviluppare un punto di partenza simile, ma tristemente la breve demo a nostra disposizione non ci ha permesso di coglierne le evoluzioni, durando a malapena un paio di ore. Una certa enfasi sulla narrativa però l'abbiamo notata, per via di una gestione degli eventi vicina a quella di molti GDR recenti, con scelte multiple e variazioni più o meno vantaggiose in base a quanto selezionato. Con uno stile quasi da librogame, troverete ad attendervi non morti crocifissi o coloriti personaggi indispensabili all'avanzamento mentre avanzate, che potrebbero nascondere doni, strumenti utili, o solo un fastidioso modo di prendere dei danni extra. È una struttura che ha sempre il suo perché in questo genere di giochi, e qui sembra gestita con criterio (senza particolari sbalzi negli effetti anche in caso di fallimenti).
Nel poco tempo a nostra disposizione, abbiamo potuto anche osservare un sistema secondario di relazioni tra i protagonisti; esiste infatti la possibilità di far intervenire questo o quell'altro compagno durante i dialoghi per aumentare l'affinità, e ciò offre scelte extra durante alcuni dialoghi futuri. Difficile dire se una relazione stretta con i compagni comporti anche cambiamenti nella narrativa principale o vantaggi in combattimento, ma sarebbe certamente un extra gradito.
Proiettili e magia, per non farsi mancar niente
Tutti questi bivi vengono affrontati durante una fase esplorativa su mappa lineare, dove di norma l'esplorazione è serva della progressione e non particolarmente libera (anche se abbiamo visto solo la primissima location disponibile). Piacevole, ma nulla di speciale, specialmente se comparato al gameplay durante le battaglie, che abbiamo trovato assai più stuzzicante.
Se da una parte infatti la campagna inizia con un assalto a cavallo, che rappresenta solo una marginale variazione rispetto alla gestione del posizionamento degli scontri a turni classici, dall'altra le sparatorie vengono ringalluzzite da due meccaniche principali: i colpi di rimbalzo e la Bravado. I primi corrispondono prevedibilmente alla possibilità di far rimbalzare i proiettili su specifici oggetti - contenitori metallici, lampadari, insegne e via così - per aggirare le coperture e aumentare la probabilità di colpire il bersaglio, laddove la seconda è una meccanica fondamentale che garantisce azioni aggiuntive ogni volta che si uccide un nemico durante il proprio turno. Sembrano inezie così spiegate, eppure permettono di combattere e riposizionarsi con notevole flessibilità nel bel mezzo degli scontri, oltre che di fare dei veri e propri massacri in serie se si calcolano a dovere i danni inflitti con le proprie abilità. Attenzione però: così come potete utilizzare queste chicche voi, possono farlo anche i vostri avversari, quindi non è il caso di buttarsi a testa bassa in mezzo ai nemici senza sfruttare le comode coperture sparse ovunque.
Nel complesso abbiamo trovato ben dosata la difficoltà, nonostante la gestione piuttosto secca delle probabilità nemiche possa provocare seri danni anche durante strategie apparentemente impeccabili in battaglia. Va però detto che abbiamo affrontato solo nemici di livello piuttosto basso, con un paio di unità élite non particolarmente ostiche da eliminare e mappe scarsamente complesse (seppur più estese di quanto ci aspettassimo dai primi quadri). Crediamo a ogni modo che il potenziale sia notevole, non solo per il divertimento che scaturisce quando tutte le meccaniche si incastrano alla perfezione, ma anche per la presenza di un sistema di sviluppo legato a delle carte da poker sparse per le mappe, che sembra poter sbloccare poteri extra e utili abilità passive. Considerando che già a inizio gioco ogni personaggio dispone di un potere specifico - il teletrasporto con sostituzione della strega Flynn è una manna assoluta in certe mappe, per fare un chiaro esempio - potrebbero saltar fuori strategie e build a dir poco inaspettate ad avventura inoltrata.
Non molto da dire infine sul comparto tecnico: il titolo ci è parso solido, senza caratteristiche memorabili o eclatanti, tuttavia anche privo di particolari difetti. Vanta un certo stile seppur lontano dai giochi stilisticamente più memorabili in circolazione, e tanto basta oggi come oggi.
Solido, dotato di un'ottima atmosfera, e costruito attorno a due meccaniche che ringalluzziscono non poco gli scontri a turni, Hard West 2 potrebbe rappresentare una bella sorpresa per chi ama i GDR tattici. Purtroppo abbiamo potuto affrontare solo le battute iniziali del titolo, ma sembra già avere del buon potenziale, e ci sono notevoli possibilità che si evolva con costanza per tutta la durata della campagna.
CERTEZZE
- Ottimo sistema di base, reso più spassoso e imprevedibile dai rimbalzi e dalla Bravado
- Buona gestione degli eventi, accompagnata da una struttura GDR interessante
DUBBI
- Abbiamo potuto provare purtroppo solo le prime fasi del gioco