Un gruppo di soldati tedeschi se ne sta tranquillo a pasteggiare dentro a una delle case occupate, senza accorgersi che qualcosa sta succedendo all'esterno. È sera, una battaglia sta per iniziare e, più in generale, le sorti della Seconda Guerra Mondiale stanno per cambiare... e non a causa della pessima cucina locale. L'obiettivo delle truppe inglesi, quelle guidate dal giocatore, è di conquistare due ponti e alcuni punti d'interesse della mappa, difendendoli poi dai tentativi di riprenderli dei tedeschi. In giro non ci sono molte pattuglie e non si vedono blindati; i nazisti hanno evidentemente fatto male i loro conti. Bisogna comunque muoversi con cautela, in modo tale da farsi trovare ben posizionati quando il primo colpo di fucile, quello che gli rovinerà la digestione, farà scattare l'allarme. Lo scenario è quello dello Sbarco in Normandia e vi stiamo raccontando una delle missioni di Headquarters: World War 2 che ci è stata mostrata in anteprima per farci capire come funziona questo interessante strategico a turni, sviluppato dai ragazzi di Starni Games, dei veri specialisti del genere, e pubblicato da Slitherine Games, etichetta dedita ai wargame.
Cronache di guerra
Fondato a Kiev nel 2013, Starni Games è un piccolo studio di sviluppo ucraino, che come potrete capire ha avuto non poche difficoltà nell'ultimo anno e mezzo a causa dell'invasione Russa. È specializzato nella creazione di strategici rigorosi e profondi, quelli fatti di caselle, di centinaia di parametri da considerare e di tanta ricerca storica. A esso dobbiamo la serie Strategic Mind, nonché la visual novel gratuita Ukraine War Stories, con cui lo scorso ottobre gli sviluppatori hanno provato a raccontare il conflitto che stanno vivendo sulla loro pelle, raccogliendo diverse storie vere. Considerate che allo scoppiare della guerra, molti membri di Starni Games dovettero scappare da Kiev. Altri rischiarono la vita dopo essere rimasti bloccati a Mariupol e Bucha. Sapendo che è stato sviluppato in un clima del genere, Headquarters: World War 2 ci è apparso ancora più sorprendente, in particolare per la passione che traspare dal suo essere un gioco di guerra sviluppato in tempi di guerra. Ma eravamo rimasti al momento in cui i soldati inglesi hanno rovinato la cena ai tedeschi.
Headquarters: World War 2 è un XCOM hardcore, in cui durante le missioni si sente davvero la tensione di un campo di battaglia. La definizione data non è esaustiva, ma è sicuramente calzante. Abbiamo tirato in ballo la serie nata dal genio di Julian Gollop, attualmente in mano a Firaxis, perché alcuni elementi sembrano venire esattamente da lì. In particolare le mosse delle unità, qui formate da più soldati, sono legate a un sistema di punti azione che consente di muoversi e sparare a ogni turno entro un certo raggio d'azione, determinato dalle caratteristiche dell'unità stessa. Ad esempio una truppa armata di lanciafiamme è più lenta della normale fanteria e il raggio d'azione della sua arma è limitato, allo stesso tempo è davvero letale negli appostamenti e può spazzare letteralmente via la fanteria nemica se ben posizionata. Un'unità scout può muoversi più rapidamente e ha un raggio di fuoco interessante, pur essendo armata con armi leggere. Un'unità di artiglieria ha un raggio di fuoco enorme, può colpire anche dietro agli ostacoli, ma come capirete non è proprio l'unità più rapida del mondo.
Comunque sia, gli elementi del gioco che ci sono sembrati più interessanti non sono quelli che guardano ad altri titoli, ma quelli che fanno emergere la sua forte identità e che comunicano una grande voglia di simulare le condizioni reali di un campo di battaglia, con il giocatore che può sempre leggere con chiarezza la situazione grazie a un'interfaccia piena di icone e molto funzionale. In particolare ci è piaciuto il fatto che i soldati non sono dei super eroi e non possono diventarlo. Possono guadagnare esperienza e salire di livello (tre in totale), sbloccando alcuni bonus da degli alberi di specializzazione specifici, ma non diventano mai invincibili, tanto che il gioco prevede esplicitamente che all'inizio di ogni missione tutti i caduti vengano rimpiazzati e che gli obiettivi siano sempre raggiungibili con le forze date, fornendo al giocatore tutti gli strumenti necessari per farcela. Inoltre alcune scelte di design favoriscono la strategicità del gameplay, dando ad esempio enorme importanza a coperture, posizionamento, morale dei soldati e a tutti quei fattori che gli strategici più commerciali tendono a marginalizzare. È come se Headquarters: World War 2 affermasse di continuo e con una certa fierezza di volersi rivolgere agli appassionati di strategia.
Strategico hardcore
Prendiamo il posizionamento: dopo averle mosse, le truppe non se ne stanno immobili a farsi passare i nemici davanti senza fare niente, ma sparano in automatico contro chiunque di ostile entri nella loro visuale, attuando fuoco di ritorsione nel caso siano loro a essere bersagliate. Ciò dà al giocatore un ampio margine di manovra per organizzare le sue difese e allo stesso tempo gli consiglia di non fare mai movimenti affrettati, perché anche i nemici tengono lo stesso comportamento e hanno le stesse possibilità. Così, ad esempio, in una delle missioni che abbiamo potuto vedere, prima di muovere il grosso delle sue forze chi giocava ha perlustrato l'area usando delle unità scout (volendo è possibile anche chiamare delle perlustrazioni aeree, ma solo in alcune missioni), così da individuare i nemici di ronda, quindi si è organizzato in modo da avere tutte le unità ben piazzate rispetto agli obiettivi prefissati, prima di dare fuoco alle polveri.
Capirete che in questo modo l'avanzamento è più lento e meditato rispetto ad altri giochi, con le unità che hanno oltretutto la possibilità di sopprimere i loro bersagli, impedendogli di muoversi, come abbiamo ben visto in un'altra missione, questa volta vissuta dal punto di vista degli americani, in cui per cavarcela su una delle spiagge delle Sbarco in Normandia, chi giocava ha dovuto piegare le difese avversarie proprio rompendo il fuoco di soppressione posto dai tedeschi su alcune unità. A questo proposito l'intelligenza artificiale che muove le truppe avversarie ci è sembrata abbastanza efficace, anche se va detto che le missioni che abbiamo visto erano le prime delle circa trenta che comporranno il gioco, come confermatoci dagli sviluppatori. Quindi il comportamento dei nemici andrà verificato soprattutto nelle situazioni avanzate, quando le forze in campo saranno più nutrite.
In Headquarters: World War 2 ci saranno un totale di circa trenta missioni, divise in tre campagne, che corrispondono alle tre principali forza in campo: americani, inglesi e tedeschi. L'ultima missione vista durante l'anteprima era proprio una della campagna tedesca, interessante per la presenza di blindati. Questi ultimi sono ricostruiti con grande accuratezza, ospitano tutti un numero realistico di membri dell'equipaggio, subiscono danni a zone, con alcune che sono più corazzate di altre a seconda del modello selezionato e sono generalmente più veloci delle unità di fanteria. Inoltre possono passare sopra recinzioni e piccoli edifici, disintegrandoli, e richiedono delle unità specializzate per essere distrutti. Volendo, durante le battaglie il giocatore può ricorrere anche a degli aiuti esterni, tutti contestuali al conflitto e alla battaglia in corso.
Ad esempio se lo scontro si svolge vicino al mare, si potrà chiamare un bombardamento navale, oppure si potrà sfruttare la possibilità di rimpinguare le truppe, nel caso di troppe perdite. Interessante, infine, il fatto che il gioco seguirà fedelmente i fatti storici. Quindi, ad esempio, i tedeschi dovranno comunque ritirarsi da alcuni territori, pur in caso di vittoria. Si tratta di una scelta perfettamente in linea con il realismo del gioco, che a ben vedere è uno dei pilastri dell'intera produzione, intorno a cui girano moltissime scelte stilistiche e di design.
Headquarters: World War 2 sembra avere delle caratteristiche davvero interessanti, che non vediamo l'ora di approfondire con una versione giocabile o con quella definitiva (che arriverà nel corso del 2024). A quanto pare gli sviluppatori hanno curato in maniera certosina ogni aspetto del gioco, dall'influenza del tipo di terreno sui movimenti delle unità, a quella delle coperture sui danni e sulle opzioni offensive, fino alla riproduzione certosina di divise e armi. Insomma, sembra essere uno strategico davvero coinvolgente, che naturalmente andrà sottoposto alla prova dei fatti per essere giudicato.
CERTEZZE
- Grande profondità strategica
- Storicamente molto curato
- Niente eroismi, solo una sporca guerra
DUBBI
- Abbiamo visto solo tre missioni