Hell is Us è un titolo a dir poco curioso. Sviluppato da Rogue Factor, è una creatura di Jonathan Jacques Belletéte, noto per esser stato nientepopodimeno che l'art direction di Deus Ex Human Revolution e Mankind Divided. Non che questo sia una certezza in termini qualitativi, per carità, ma se non altro dovrebbe garantire una certa unicità all'opera, unicità quantomai necessaria se si considera che nei suoi elementi formanti si tratta a tutti gli effetti di un altro lavoro estremamente vicino al genere soulslike (dove la concorrenza non manca di certo).
Noi abbiamo avuto occasione di provarlo tempo fa, addirittura alla Gamescom di Colonia e, dato che è finalmente scaduto l'embargo che ci impediva di parlarne, possiamo darvi tutte le informazioni in merito. E non è il caso di ignorare il gioco solo per le sue caratteristiche strutturali: Hell Is Us non è propriamente un souls, pur riciclandone molti elementi; si tratta di un action con un focus su enigmi ed esplorazione superiore alla media, meccaniche alquanto peculiari, e un comparto tecnico non sottovalutabile. Certo, non sarà comunque facile distinguersi, ed è difficile tirare le somme così presto, ma il potenziale per una discreta sorpresa stavolta almeno esiste.
Guerre nascoste
Fin dal principio, in realtà, il gioco è piuttosto ingannevole. Il protagonista infatti è un esule fuggito dal suo paese d'origine per evitare una terribile guerra civile, tornato allo scopo di ritrovare i suoi parenti e valutare lo stato della situazione.
Tutto durante le prime battute lascia pensare a una sorta di avventura investigativa, dall'inventario - a tutti gli effetti una sorta di computer da braccio la cui interfaccia ricorda quella di certe avventure grafiche, con tanto di compendio delle informazioni raccolte - all'ambientazione molto lontana da quelle fantasy o fantascientifiche a cui molte produzioni moderne ci hanno abituato. Dopo una curiosa conversazione con un vecchio rifugiato, però, le cose iniziano immediatamente a complicarsi quando il nostro si trova a seguire le tracce di un gruppo paramilitare nei paraggi. Superata una fase introduttiva piuttosto basilare, pensata per spiegare il funzionamento di movimento ed enigmi, ci si ritrova infatti in una sorta di tempio sotterraneo abitato da mostruose creature. Salvati dall'attacco di uno di questi orrori da una misteriosa guerriera armata di spada, il vostro alter ego può solo assistere alla sua morte quando questa si sacrifica per eliminare la prima minaccia. A quel punto il protagonista decide di fare l'unica cosa sensata possibile in una situazione del genere: saccheggia il suo cadavere da tutto l'equipaggiamento, dato che le armi convenzionali non sono in grado di ferire i mostri del tempio; si ritrova quindi armato di una strana arma mistica e di un drone, alle prese con orride creature eteree che vanno eliminate in modi tutt'altro che convenzionali.
Sta proprio nei nemici una delle peculiarità principali di Hell is Us, dato che questi sono per lo più umanoidi di colore bianco dalle strane forme, ma sembrano collegati al "reale" da delle strane forme geometriche fluttuanti. Gli avversari base muoiono alla vecchia maniera, con una manciata di botte ben piazzate, ma alcuni nemici più avanzati non possono letteralmente venir danneggiati finché questi strambi nuclei astratti non vengono buttati fuori dal loro corpo a forza di bordate. Per questo la classica barra dello stordimento (presente ovviamente pure qui) assume un valore duplice: in alcuni casi è un utile modo per piazzare delle esecuzioni dopo un po' di colpi andati a segno, ma in altri è letteralmente fondamentale farla salire o non potrete infliggere danni. Considerando che gli avversari sono discretamente diversificati, sembra esserci la volontà di rendere le battaglie più tattiche della media, cosa che potrebbe anche portare i boss ad essere più complessi e interessanti di quanto prevedibile (anche se non abbiamo avuto modo di affrontare una battaglia di questo tipo durante la prova).
Se non altro, nel gioco avete a disposizione un discreto numero di strumenti per eliminare questi nemici, al di fuori del classico sistema incentrato su targeting, parate e schivate all'ultimo momento. Il drone di cui parlavamo prima, ad esempio, non è lì solo per bellezza, ma può illuminare le zone buie della mappa con la sua torcia ed è dotato di poteri speciali equipaggiabili molto utili sugli avversari. Il primo concesso, una sorta di campo paralizzante, è straordinariamente forte su gruppetti di nemici, perché vi permette di immobilizzare a lungo certi avversari problematici mentre vi concentrate su un altro obiettivo. Pure le armi non sono sottovalutabili e dispongono di potenti attacchi caricati non dissimili dalle "weapon arts" dei souls. Durante la nostra prova ne abbiamo testate tre: la spada iniziale, un paio di asce molto rapide e una lancia dal raggio notevole; tutte avevano mosse speciali ben diversificate, e in particolare il colpo caricato della spada si è rivelato una manna per mettere i nemici più problematici fuori combattimento in pochi colpi.
Queste abilità comunque non sono abusabili, dato che consumano una risorsa dedicata diversa dalla stamina; difficilmente avrete difficoltà a ricaricarla in battaglia però, pertanto credeteci quando vi diciamo che molto del vostro approccio al combattimento verrà deciso dai poteri dell'arma selezionata.
Non un souls, ma con una soul
Le armi, il drone e le capacità del protagonista sono anche il fulcro del sistema di progressione, che a sua volta differisce da quello classico a statistiche dei souls. Non è però la progressione del proprio alter ego l'elemento più lontano dai titoli di FromSoftware, bensì la strutturazione del gioco, che ha sì mappe piuttosto complesse, ma pensate per contenere puzzle e momenti investigativi.
La lancia da noi recuperata durante la prova, ad esempio, ci ha chiesto di tornare piuttosto indietro nel primo dungeon, dato che si trovava all'interno di una stanza bloccata da un puzzle attivabile con delle manopole specifiche da ritrovare in giro per la mappa (una delle quali discretamente ben nascosta). Persino l'accesso al tempio era, come detto, bloccato da un enigma, e la progressione è costruita attorno al ritrovamento di oggetti e al completamento di quest. Le prime ore, infatti, girano tutte attorno al recupero della chiave del capitano della truppa inseguita dal protagonista, allo scopo di rubarne il veicolo corazzato e utilizzarlo poi per raggiungere le zone successive; non bastasse, c'è un sistema di conversazioni discretamente complesso coi vari personaggi, che permette di raccogliere segreti e informazioni sensibili, e può aprirsi ulteriormente quando si consegnano oggetti specifici all'interlocutore.
Per carità, non si tratta di certo di puzzle particolarmente difficili, o di chissà quale elaborazione nelle interazioni con i personaggi, ma è comunque un elemento applicato in modo diverso da buona parte degli action, e non saremmo sorpresi se avanzando le cose si facessero significativamente più complicate e profonde da questo punto di vista. Non si tratta comunque di una scelta facile per il team: orientare troppo del gioco sull'elemento investigativo o puzzle potrebbe smorzarne il ritmo e, considerando che il combattimento sembra essere comunque il nucleo dell'esperienza, è possibile anche che Rogue Factor decida di mantenere le cose facili da approcciare. Son tutte cose che andranno inevitabilmente approfondite in sede di recensione.
Non molto da dire infine sul comparto tecnico, non tanto perché dimenticabile quanto per il fatto che la versione da noi provata era chiaramente ancora poco ottimizzata e priva di ritocchi. Abbiamo trovato l'esperienza piuttosto stabile e pulita, e Hell Is Us fa la sua porca figura dal punto di vista estetico, dato che usa in modo competente l'Unreal Engine 5 e vanta una direzione artistica molto curata; il frame rate, però, anche sui PC in fiera (di norma tutt'altro che scarsi) non ci è parso dei migliori, ed è chiaro come ci sia ancora lavoro da fare in molti aspetti.
Dovrà chiaramente passare ancora un po' prima che Hell is Us sia pronto, ma il gioco di Rogue Factor ha indubbiamente vari elementi interessanti, dalla curiosa ambientazione al focus su esplorazione e puzzle, che lo distinguono da altri action vicini strutturalmente ai soulslike. La prova diretta è stata indubbiamente interessante, e già ora il gioco ci sembra avere un discreto potenziale. Se verrà effettivamente sfruttato o crollerà sotto al peso dell'ambizione, lo si potrà solo scoprire più in là.
CERTEZZE
- Ambientazione molto interessante e atipica
- Più puzzle ed elementi investigativi della norma
- Approccio peculiare a battaglie e nemici
DUBBI
- Narrativa e struttura reggeranno?
- C'è sicuramente ancora lavoro da fare in termini di ottimizzazione