Dopo il rinvio di Humankind al 2021, gli sviluppatori di Amplitude hanno deciso di utilizzare OpenDev per chiedere ai loro fan una mano a sviluppare e affinare il gioco. Abbiamo approfittato di questa opportunità per effettuare un provato della demo OpenDev di Humankind e cominciare a familiarizzare coi concetti di base del gioco.
È vero che abbiamo già parlato di questo nuovo strategico a turni 4X nei mesi scorsi, ma questa è la prima volta nella quale possiamo esplorare liberamente una demo di gioco senza la supervisione di uno sviluppatore interessato a mostrarci gli aspetti del gioco che vuole maggiormente sottolineare. In questo caso, è vero che la demo mostra una porzione molto limitata dell'esperienza finale, ma abbiamo avuto la possibilità di gustarla col nostro passo e rigiocarla così da poter fare i raffronti con quel Sid Meier's Civilization VI che è, senza troppe sorprese, la chiara fonte di ispirazione del gioco.
Sono molti i punti in comune tra le due opere. Alcuni sono estremamente evidenti come il canovaccio di gioco, la struttura ad esagoni e il taglio artistico, altri meno evidenti, come l'interfaccia grafica, l'organizzazione dei turni o l'epicità della colonna sonora. Come dicevamo, però, nessuno si aspettava qualcosa di diverso.
OpenDev
Quello che anche i fan di Civ sperano è che degli sviluppatori talentuosi e con esperienza come quelli di Amplitude, che ricordiamo hanno creato gli eccellenti Endless Legend e Endless Space, siano riusciti ad interpretare e a modellare a loro modo una formula di gioco nata nel 1991.
Da questa prima demo possiamo affermare che ci sono almeno un paio di elementi piuttosto interessanti in grado di dare personalità alla produzione di SEGA. Partiamo, però, dal principio, ovvero spiegando che su OpenDev Amplitude pubblicherà in successione una serie di scenari pensati per focalizzarsi su determinati aspetti del gioco. In questo caso si tratta della costruzione e dell'espansione del proprio impero.
Espansione e sfruttamento
Si parte, infatti, con un singola città e un paio di esploratori e da lì si hanno una trentina di turni per esplorare il più possibile la mappa e far crescere la propria civiltà. La prima cosa che salta all'occhio è che in Humankind non ci saranno coloni e lavoratori, ovvero due unità civili chiave di Civilization. Se i potenziamenti del territorio saranno costruiti direttamente dalla coda di produzione della città, l'esplorazione e la conquista di nuove terre è un qualcosa che faranno le unità militari. La mappa è divisa in settori predefiniti, che vanno prima reclamati con un avamposto e successivamente sfruttati a seconda delle esigenze della partita.
Ogni unità militare può costruire un avamposto. Basterà spendere delle monete e attendere un turno. Una volta costruito un avamposto, tutto il settore diventerà legalmente nostro. In questo modo Amplitude elimina quel fastidioso problema che spesso affligge Civ, con confini dei regni frammentati o a macchia di leopardo e città incastrate in ogni casella libera. In questo caso i settori hanno una dimensione fissa che al momento non può cambiare. Diciamo al momento perché non sappiamo se in futuro, con l'introduzione della diplomazia, dell'influenza o del commercio (elementi tipici di questo genere di giochi), qualcosa si potrà fare.
Comunque, una volta reclamato un territorio dovremo decidere cosa farne. Si potrà scegliere se trasformare l'avamposto in una nuova città o se annettere questo possedimento all'insediamento più vicino, in modo da darle più caselle sulle quali costruire nuove infrastrutture, edifici e più avanti nella partita, presumibilmente, meraviglie. Dal punto di vista della gestione della città, le similitudini sono tante con Civ 6, con la possibilità di occupare una casella con un distretto in grado di sfruttare al meglio le risorse delle caselle circostanti. Particolarmente interessante, soprattutto nelle fasi avanzate di una partita, è la possibilità di fondere due città tra di loro, in modo da creare delle vere e proprie megalopoli iper-produttive.
Questi cambiamenti rendono l'esplorazione e l'espansione del proprio regno molto più dinamiche e sotto il controllo del giocatore, che potrà decidere in maniera puntuale quale territorio annettere e in seguito cosa farne, senza dover dipendere da un parametro generico come la Cultura.
Ammazza che mazza!
Un altro elemento piuttosto interessante è la gestione dei combattimenti. Come dicevamo le unità militari hanno diversi utilizzi, come il fondare avamposti o il razziare le tane degli animali (che fanno le veci dei barbari). Il loro compito principale, però, è ovviamente quello di combattere. A differenza di Civ 6, le unità si possono impilare. Nelle fasi iniziali si potranno comporre solo gruppi da 4, più avanti si potranno sbloccare più slot. Quando si incontra un nemico il gioco entra in una sorta di pausa e dovremo decidere come posizionare le truppe sul terreno. Una volta stabilita la loro posizione, potremo iniziare lo scontro.
Inizialmente saranno a disposizione 3 turni per portare a termine la battaglia, ma man mano che gli eserciti diventeranno grandi e le battaglie complesse, si avranno più fasi a disposizione. Nella propria fase si possono muovere tutte le unità sulla mappa in maniera classica, in modo da provare ad avere un terreno più vantaggioso per lo scontro o per difendersi dall'attacco avversario. Una volta terminate le mosse a disposizione toccherà al nemico. Ovviamente vincerà la civiltà che rimarrà con almeno un'unità in vita.
Anche il sistema di combattimento punta a lasciare al giocatore un maggior controllo della situazione. Non si tratta di un semplice tiro di dati legato alle statistiche, ma di un metagioco nel quale occorre mettere in campo un minimo di strategia bellica.
Un cambio di marcia ben accetto, soprattutto considerando che i combattimenti sono, a nostro avviso, uno degli elementi più deboli di Civilization 6.
Altri elementi caratterizzanti gli strategici 4X, al momento, non sono presenti, lasciando un grosso punto di domanda sopra Humankind. Commercio, religione, diplomazia, spionaggio e amministrazione politica della propria civiltà, infatti, sono elementi troppo importanti per un 4X di questo tipo, senza i quali è impossibile cominciare ad avere un giudizio completo sul gioco. Nell'attesa che Amplitude aggiunga questi elementi al gameplay, ci possiamo ritenere soddisfatti di quanto visto finora. Lo sviluppatore francese è riuscito ad inserire diversi elementi di valore all'interno di una struttura collaudata. Se anche il resto del lavoro svolto proseguirà in questa direzione, potremmo trovarci di fronte ad una degna alternativa di Civilization. Manca comunque davvero troppo tempo per poter fare previsioni: al momento Humankind è previsto per il 2021 su PC.
CERTEZZE
- Sistema di esplorazione interessante
- Combattimento tattico
DUBBI
- Mancano ancora troppi elementi cardine