90

I migliori livelli dei videogiochi

Poche branche del medium si sono evolute così rapidamente come il level design: ripercorriamo la storia di alcuni fra i migliori livelli dei videogiochi.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   21/01/2024
I migliori livelli dei videogiochi

Nel corso dell'ultimo decennio, la maturazione del medium videogioco è andata di pari passo con la sua straordinaria diffusione, generando migliaia di analisi creative volte a sezionare elementi di natura tecnica che un tempo passavano inosservati. Se le recensioni di una volta parlavano sommariamente di grafica, di sonoro, di gameplay e di trama, oggi è diventato estremamente difficile studiare adeguatamente un prodotto senza prendere in considerazione il design dei livelli, la costruzione del mondo, la direzione artistica e tonnellate di altre sfaccettature che per lungo tempo si sono mosse esclusivamente negli strati più nascosti della critica. Ripercorrendo la storia del settore, si è presa coscienza dell'importanza di determinate figure, su tutte quelle che confezionavano i livelli destinati a ospitare il gameplay, la cui rilevanza ha iniziato a farsi sentire solo in seguito all'esordio di Wolfenstein 3D, di DOOM e di tutto quel che è stato l'età dell'oro di 3D Realms.

Se poi, in passato, a progettare i livelli in maniera quasi incidentale erano solitamente programmatori impegnati su altri segmenti delle produzioni, oggi la figura del level designer ha ottenuto un'importanza fondamentale nell'economia dei progetti: talvolta è di per sé sufficiente a fare o disfare il successo di un videogioco. Ed è per questa ragione che abbiamo deciso di realizzare una selezione dei migliori livelli dei videogiochi, raccontando alcune fra le varianti più creative, più folli o semplicemente più influenti che ci è capitato di incontrare, cercando di spaziare fra più ispirazioni possibile.

Mondo 1-1 (Super Mario Bros

Il livello più famoso dei videogiochi
Il livello più famoso dei videogiochi

Era inevitabile: non c'era alcun altro modo sensato di dare il via alle danze se non attraverso il Mondo 1-1 dell'originale Super Mario Bros, che non rappresenta semplicemente un livello che rasenta il limite della perfezione, ma un antesignano a tutti gli effetti dei sistemi di tutorial integrati nei videogiochi più attenti all'apprendimento attivo. Bastano pochi secondi nel Regno dei Funghi per comprendere appieno l'interezza delle meccaniche fondamentali, l'obiettivo del giocatore, il funzionamento della fisica e tutti gli altri elementi che si riveleranno necessari per traghettare il protagonista fino alla fine dell'avventura. E tutto questo accade senza che venga sprecata una singola linea di testo. Si tratta di un testamento della filosofia stessa di Shigeru Miyamoto, ancorata alla realizzazione di videogiochi che siano semplici, immediati, tanto belli da giocare quanto affascinanti da osservare, adatti a qualsiasi genere di pubblico e radicati in pochi elementi vincenti.

Villa Meccanica (Dishonored 2)

Probabilmente l'apice del level design di Arkane Lyon
Probabilmente l'apice del level design di Arkane Lyon

Dal minimalismo alla complessità: la moderna Arkane Lyon ha costruito la base del proprio successo attorno alle doti dimostrate nel design dei livelli, a partire dalle architetture dell'originale Dishonored, proseguendo attraverso ispirazioni straordinarie come la Villa Stilton sospesa nel tempo del secondo capitolo, per arrivare infine alla stazione spaziale Transtar Talos I che fa da collante all'intera vicenda di Prey. Dovendo tuttavia indicare l'apice della produzione diventa molto difficile non trattare la Villa Meccanica, ambientazione che ospita Sokolov durante gli eventi di Dishonored 2. Progettato da Dana Nightingale e David Di Giacomo, tale livello è di per sé sorprendente perché si configura come una villa mutaforma sorretta da complessi meccanismi capaci di stravolgerne in tempo reale la planimetria, ma il vero colpo da maestro risiede nel fatto che è stato progettato per consentire ai protagonisti di esplorare l'intero dietro le quinte, ovvero le sedi che ospitano i meccanismi, assistendo in prima persona ai movimenti che cambiano l'architettura. L'unica pecca? La quantità di variabili e di percorsi immaginati dagli artisti di Arkane è talmente elevata da rendere impossibile apprezzarne la profondità durante una singola partita.

Ravenholm (Half Llife 2)

Un livello che sfrutta la superficie al 100%
Un livello che sfrutta la superficie al 100%

La buona presentazione di un livello non dipende esclusivamente da quanto siano intricate le meccaniche che lo regolano, né ovviamente dall'impatto rivoluzionario della sua resa estetica. Una terza grande categoria di livelli che vorremmo trattare si può sintetizzare con efficacia nella città mineraria di Ravenholm introdotta in Half Life 2, il cui scopo è quello di sfruttare l'ambientazione disponibile a trecentosessanta gradi, mettendo in piedi un viaggio architettonicamente coerente in una dimensione tridimensionale studiata al millimetro per trasmettere specifiche emozioni. Ci sono dozzine di ragioni per cui Ravenholm si può indicare come uno dei migliori livelli mai realizzati: la necessità di sfruttare le trappole ambientali per liberarsi di qualche orda di nemici, le costanti interazioni della Gravity Gun con gli elementi dello scenario, ma soprattutto la natura sequenziale della navigazione, che prende il via dalle strade, poi si sposta negli angusti interni degli edifici prima di raggiungere finalmente i tetti, sfruttando ogni centimetro di terreno per confezionare una grande avventura autosufficiente in uno spazio finito. Molti appassionati attendono tutt'ora l'arrivo di un terzo capitolo della serie proprio in ragione delle sensazioni scatenate da livelli del calibro di Ravenholm.

Il Borgo dei Non Morti (Dark Souls)

La struttura di Lordran ha fatto il successo di Dark Souls
La struttura di Lordran ha fatto il successo di Dark Souls

C'è una ragione particolare se l'originale Dark Souls di FromSoftware è considerato l'epitome della produzione di Hidetaka Miyazaki, e quella risiede senza dubbio nella labirintica struttura di Lordran. Costretta a schivare le limitazioni tecniche della settima generazione di console ma volenterosa di spingere sulla profondità delle ambientazioni, la casa giapponese scelse di realizzare una sorta di grossa bolla perfettamente interconnessa destinata a trasformarsi in un'architettura di culto. L'epicentro risedeva proprio nel Borgo dei Non Morti che sovrasta il Santuario del Legame del Fuoco, fra scale che si aprono su panorami verticali, passaggi segreti, ascensori, porte sigillate, nonché un posizionamento dei nemici, degli oggetti e dei boss impeccabile nella sua stoica coerenza narrativa. La struttura simil metroidvania dell'esperienza consente di osservare contemporaneamente quasi tutte le aree del regno, che grazie alla fedeltà architettonica invitano i giocatori a osservare il panorama in lontananza e guardare la strada da cui si è arrivati, ipotizzando con successo quale sia la successiva destinazione e quali segmenti restino inesplorati. E tutto questo senza utilizzare segnalini, senza integrare un GPS né un diario di missione.

La Vetta (Celeste)

La vetta del Monte Celeste è un capolavoro del genere a piattaforme
La vetta del Monte Celeste è un capolavoro del genere a piattaforme

Celeste non è un videogioco semplice: il candidato al Game of the Year 2018 di Matt Makes Games viene tutt'ora ricordato come un baluardo dei platform di natura hardcore che hanno conosciuto una seconda giovinezza nel corso degli anni 2010. Se da una parte il suo più grande punto di forza risiede nella perfezione tecnica che sorregge il gameplay, garantendo un controllo pressoché totale dei movimenti della protagonista Madeline, si tratterebbe di un sistema vano se non fosse per la minuziosa costruzione di livelli all'altezza di tali sistemi. La Vetta rappresenta ironicamente il punto più elevato della produzione, incarnando al tempo stesso l'apice dell'evoluzione tecnica del giocatore: ripercorrendo gli scenari che si sono incontrati nel corso dell'avventura, il livello finale spinge al limite tutte le meccaniche apprese durante il percorso, culminando in un ultimo sforzo che, un metro dopo l'altro e in compagnia di una splendida colonna sonora, accompagna il giocatore fino alla cima del monte Celeste. Ciascun ostacolo che s'incontra, tra l'altro, può essere affrontato in diversi modi a seconda del livello di abilità del giocatore, ulteriore testimonianza della profondità dell'amalgama.

World 1 (Braid)

Può un livello cambiare la prospettiva sull'intero videogioco?
Può un livello cambiare la prospettiva sull'intero videogioco?

Capita molto raramente che un singolo livello, nel caso specifico l'ultimo in assoluto, riesca a stravolgere completamente la prospettiva che si è maturata del gioco, della sua criptica componente narrativa e conseguentemente tutte le convinzioni sorte in capo al giocatore. Abituati come siamo a decenni di videogiochi a piattaforme nei quali bisogna salvare la damigella in pericolo, non si può che uscire fortemente colpiti dalla conclusione del Braid di Jonathan Blow, che ribalta la situazione tanto sul fronte filosofico quanto su quello, decisamente più immediato, delle meccaniche di gioco. A differenza di tutti gli altri livelli, nel World 1 il tempo scorre alla rovescia, consentendo di prendere coscienza di una disturbante realtà: non stavamo tentando di salvare la donna misteriosa, non sedeva terrorizzata in attesa del nostro intervento, ma abbiamo sempre tentato di catturarla contro la sua volontà mentre cercava con ogni mezzo necessario di sfuggire alle nostre grinfie. Si tratta probabilmente dell'unico esempio nell'intera selezione in cui tutte le componenti del videogioco giungono a compimento nei confini di un singolo livello, regalando un senso a tutti quelli affrontati in precedenza.

Spirit Temple (The Legend of Zelda: Ocarina of Time)

Lo Spirit Temple è una sintesi della rivoluzione meccanica di Zelda
Lo Spirit Temple è una sintesi della rivoluzione meccanica di Zelda

La verità è che avremmo potuto inserire tantissimi esempi eccellenti di level design pescati dai dungeon della serie di The Legend of Zelda, ma dopo un pizzico di ricerca la scelta si è ristretta a due soli candidati: lo Stone Tower Temple di The Legend of Zelda: Majora's Mask e lo Spirit Temple del suo fratellone Ocarina of Time. Il tempio al centro del Deserto Gerudo è emerso vincitore dal confronto perché rappresenta l'unico segmento del grande capolavoro di Nintendo che richiede di agire in entrambi i piani temporali che caratterizzano la vicenda di Link, richiedendo una piena comprensione non solo delle meccaniche di gioco, ma della struttura stessa della duplice Hyrule. Non bastasse, lo Spirit Temple ha codificato gran parte delle regole che ancora oggi siedono alla base degli enigmi nei mondi tridimensionali, dalla necessità di riposizionare gli oggetti della scenografia fino alle oggi onnipresenti interazioni con i raggi di luce. Gli artisti di Nintendo hanno trasformato questo genere di design in un pilastro portante di tutte le produzioni della casa, e Ocarina of Time ne è stato il grande banco di prova: dalla prima ragnatela da sfondare sfruttando la gravità nel Grande Albero Deku fino allo scudo riflettente dello Spirit Temple, si tratta della culla delle moderne meccaniche tridimensionali.

La Missione Suicida (Mass Effect 2)

In molti considerano la Missione Suicida una delle sequenze migliori nella storia dei videogiochi
In molti considerano la Missione Suicida una delle sequenze migliori nella storia dei videogiochi

In questo caso ci siamo presi una piccola licenza: anziché un livello vero e proprio abbiamo scelto di prendere in considerazione il design di un intero atto, perché è evidente che questa branca dello sviluppo, a partire dalla settima generazione, abbia esplorato sempre più spesso territori sconosciuti. Nel capitolo conclusivo di Mass Effect 2 il comandante Shepard si trova a dover rendere finalmente onore al suo grado militare, programmando nei minimi dettagli un'incursione dalla quale non sembra esistere una via d'uscita sicura. Considerata fra i picchi assoluti della produzione RPG, e al tempo stesso il coronamento dell'intero percorso creativo di Bioware, la Missione Suicida rappresenta un capolavoro in materia di immersione: anziché ancorarsi a fattori esterni quali per esempio l'ambientazione, trova la sua ragion d'essere in ogni singola scelta presa dal giocatore e nella costruzione del team che caratterizza l'intera esperienza, finendo inevitabilmente per mettere a repentaglio la vita di ogni singolo membro della squadra. Nessuno è al sicuro durante l'assalto, Shepard compreso: una resa di questo genere si è rivelata un'arma a doppio taglio per Bioware, che durante la stesura del terzo capitolo della saga ha dovuto tener conto di ogni esito possibile.

Il Silent Cartographer (Halo: Combat Evolved)

Halo ha evoluto il genere FPS come pochi prima di lui
Halo ha evoluto il genere FPS come pochi prima di lui

Se c'è un genere di videogiochi che si è sempre dimostrato estremamente difficile da innovare in ragione della solidità delle strutture che si sono imposte nella sua epoca embrionale, quello è senza ombra di dubbio lo sparatutto in prima persona. Fra i rari innovatori che sono emersi nel corso degli anni spicca senza dubbio la saga di Halo partorita da Bungie, il cui più grande merito risiede nel completo cambio di respiro che ha investito la struttura delle missioni. Prima di Il Silent Cartographer di Halo: Combat Evolved era molto difficile imbattersi in attività volenterose di rivelarsi al tempo stesso estese e lineari, caratterizzate dalla presenza di veicoli e di diversi edifici complessi, determinate a trasmettere la scala galattica del mondo di gioco ricamandola attorno a una convincente illusione di libertà. Un episodio dopo l'altro gli sviluppatori hanno limato tale formula, raggiungendo probabilmente l'apice nella missione I Covenant che cambia tutto d'un tratto il ritmo di Halo 3. A questo proposito, ancora oggi è estremamente difficile spiegare perché questo genere di struttura funzionasse così bene nell'architettura classica, mentre l'abito dell'esperienza open-world non si sia adattato con la stessa efficacia alla vicenda del Master Chief.

Castle Rock (Rayman Legends)

Rayman Legends
Rayman Legends

Rivangando l'ultima decade di produzioni Ubisoft è molto difficile incappare in un titolo accolto con lo stesso entusiasmo che caratterizzò nel 2013 il Rayman Legends di Ubisoft Montpellier. Tale risultato si deve indubbiamente allo straordinario lavoro di design svolto dalla squadra di Michel Ancel, che riuscì a cavar fuori dalle asciutte e classiche meccaniche di Rayman un'incredibile varietà di situazioni, sfruttando esclusivamente la forza della fantasia. A colpire il pubblico più di ogni altra cosa fu l'introduzione degli ormai celebri livelli musicali che s'incontravano a partire da Castle Rock, un'esplosiva miscela di meccaniche platform, reazioni in stile rhythm-game, piccoli easter egg e soluzioni inaspettate che, finalmente, donavano una dimensione interattiva a quell'elemento musicale che è sempre molto presente nelle opere dello studio.

Si è trattato di un'innovazione seminale, perché da quell'istante in avanti è capitato sempre più di frequente di imbattersi in sequenze di gameplay radicate nel sonoro: se Remedy ne ha ormai fatto un marchio di fabbrica, Sackboy: La Grande Avventura ha recuperato proprio l'ispirazione di Rayman Legends in una sorta di tributo a scena aperta.

Causa ed Effetto (Titanfall 2)

Una delle meccaniche più innovative mai viste in un videogioco
Una delle meccaniche più innovative mai viste in un videogioco

Se in questa selezione abbiamo deciso di non includere la celebre Villa Stilton di Dishonored 2 in favore della Villa Meccanica è dipeso principalmente dal fatto che la stessa idea - quella di un mondo virtuale sospeso tra passato e futuro - fu implementata qualche settimana prima dagli artisti di Respawn Entertainment impegnati su Titanfall 2, nello specifico dal level designer Jake Keating. Tra l'altro nei confini di una serie che, vale sempre la pena precisarlo, ha srotolato una fra le migliori campagne per il giocatore singolo mai incontrate nei confini del genere. Fondamentalmente, nel corso della missione il protagonista Jack Cooper si impadronisce di un dispositivo che gli consente di spostarsi fra due diverse linee temporali, una nella quale è costretto ad affrontare la sicurezza di un edificio governativo ancora in piedi e l'altra in una versione distrutta e popolata di pericolosi robot malfunzionanti. Il processo creazione della missione è stato il più dispendioso e impegnativo dell'intera opera, ha richiesto una cura maniacale nella gestione della doppia mappa, ma è riuscito a centrare perfettamente l'obiettivo sperato. Anche Bethesda Softworks, nel recente Starfield, ha realizzato una missione principale ancorata a una meccanica molto simile: molti giocatori l'hanno definita la migliore dell'intera avventura, facendo un grande complimento indiretto al lavoro di Keating.

Blackrock Depths (World of Warcraft)

Probabilmente il miglior dungeon mai realizzato
Probabilmente il miglior dungeon mai realizzato

Quella degli MMORPG è sempre stata e sarà sempre una nicchia osservata con un pizzico di diffidenza dal grande pubblico, ed è un vero peccato che alcune fra le sue migliori ispirazioni siano destinate a rimanere appannaggio di una ristretta cerchia di appassionati. Si tratta senza dubbio del caso di Blackrock Depths, la più grande istanza per cinque giocatori mai creata nei confini del World of Warcraft di Blizzard Entertaiment. Progettato prevalentemente da Jonathan Staats, definito da Jeff Kaplan come l'eroe del team alle spalle di WoW, il dungeon nasceva dalla volontà di reinterpretare l'idea alla base delle Miniere di Moria di Tolkien, spalancando un'enorme architettura sotterranea al di sotto della montagna più pericolosa di tutta Azeroth. Tutt'ora rappresenta il dungeon più vasto mai inserito titolo e probabilmente rimarrà tale in eterno, visti i cambiamenti che hanno investito il procedimento di design: il tempo di completamento medio oscillava tra le quattro e sei ore, prevalentemente in ragione della grande quantità di missioni che lo caratterizzavano. Non si trattava, infatti, un semplice sotterraneo da ripulire in cerca di bottino, ma di un perno narrativo fondamentale attorno al quale orbitava l'intero tessuto degli originali contenuti di fine gioco, dal raid Molten Core fino allo scontro con il drago Onyxia.

Lo sappiamo: come in ogni selezione è rimasto senz'altro escluso un livello che nella vostra opinione rappresenta il migliore mai realizzato, magari la Villa di Constantine di Thief, forse la famosa disavventura all'interno del "vermone" di Gears of War 2, oppure la celebre incursione in tenuta Ghillie assieme al Capitano Price dalle parti di Call of Duty, o ancora una brillante sezione di uno storico metroidvania. Come da tradizione l'ultima parola spetta a voi: fateci sapere nei commenti quali sono i livelli che più vi hanno sorpreso!