Dicembre, si sa, è tempo di bilanci. Personali o collettivi che siano, sono comunque interessanti per riflettere e ripartire con slancio nell'anno nuovo. Il 2023 sta per chiudersi, ed è consuetudine di Gamesindustry.biz analizzare i dati del mercato videoludico mondiale per tirare le somme e cercare di capire quali saranno le tendenze per il futuro. Grazie ai dati pubblicati da Newzoo, Sensor Tower, GfK, Circana, Famitsu, ICO e Fancensus, il report di Gamesindustry.biz aggrega una serie di informazioni da cui si può partire per analizzare dinamiche del mercato, gusti dei consumatori ed evoluzione delle modalità di fruizione dei videogiochi.
Dai ricavi generati dal mercato globale, passando per il confronto tra ricavi derivanti dalle vendite di videogiochi in formato fisico e in formato digitale, fino ad arrivare ai titoli maggiormente coperti dalla stampa in termini di numero di articoli dedicati, scopriamo di più sull'anno che stiamo per salutare, sulle preferenze dei videogiocatori e sullo stato del mercato.
Il mercato videoludico globale
184 miliardi di dollari. È questo l'ammontare dei ricavi generati dal mercato nel 2023, in crescita del 0.6% su base annua rispetto al 2022, un anno definito da Newzoo come "correttivo", il primo in flessione da quanto la stessa Newzoo ha intrapreso il suo lavoro di raccolta dati e di previsione sulle tendenze del mercato. Altrettanto importanti sono le stime per il futuro: nel 2026 si dovrebbe arrivare a quota 205.7 miliardi. Il futuro sembra quindi riservare ulteriore crescita al settore.
Scomponiamo questa torta per capire quanto grandi sono le sue varie fette. I videogiochi per console formano il 29% dei ricavi complessivi (53.2 miliardi di dollari, +1.9% rispetto al 2022); si fermano al 21% i videogiochi PC in formato fisico e digitale (38.4 miliardi di dollari, con un ragguardevole +5.2% rispetto al 2022) e solo all'1% i browser game per PC (1.9 miliardi di dollari, con una considerevole flessione del 16.9% rispetto all'anno precedente).
La parte del leone spetta ai videogiochi mobile, che - seppur in flessione di 1.6 punti su base annua - occupano quasi la metà della nostra torta videoludica: per l'esattezza, parliamo del 49%, pari a 90.4 miliardi di dollari. E i giocatori? Anche il loro numero è in aumento e, stando ai dati raccolti da Newzoo, lo è soprattutto grazie al coinvolgimento di mercati emergenti. Il numero di videogiocatori ha raggiunto i 3.38 miliardi, su una popolazione mondiale complessiva di 8 miliardi di persone. Si tratta di una crescita del 6.3% rispetto al 2022.
I numeri del mercato sembrano dipingere un quadro di sereno sviluppo, quelle "magnifiche sorti e progressive" si cui alcune teoriche economiche sono innamorate fin dal grande boom del secondo dopoguerra. Gettando uno sguardo più attento, però, si scopre che dietro la patina dei grandi numeri si celano numerose criticità. Lo speciale dedicato al tradimento degli sviluppatori da parte dei The Game Awards mette in luce la diffusa tendenza a non evidenziare le reali condizioni dei lavoratori dell'industria: dall'inizio dell'anno, sono stati oltre novemila i licenziamenti nel settore.
Fisico o digitale?
È una domanda ricorrente tra amici videogiocatori: preferisci i giochi in formato fisico o digitale? La risposta globale sembra andare (fortunatamente per il pianeta) in favore del digitale: i ricavi provenienti dalle vendite di videogiochi in formato fisico solo pari al 5% del totale (9.5 miliardi di dollari, con una flessione del 3.8% rispetto al 2022), mentre il digitale regna sovrano, attestandosi al 95% /174.5 miliardi di dollari, con un +0.8% su base annua).
La situazione si fa un attimino più sfumata se andiamo a guardare a differenziare l'analisi tra PC e console. Grazie alla spinta data già da anni da piattaforme come Steam, su PC la proporzione tra fisico o digitale si attesta sull'1% contro il 99%, testimoniando una volta in più lo strapotere del digitale su questa piattaforma. Discorso diverso per le console, dove i ricavi di videogiochi venduti in formato fisico sono pari al 17% del totale, con il restante 83% appannaggio del digitale.
Questi numeri possono essere - ancora una volta - un punto di partenza per riflessioni ulteriori. Ad esempio, sul fatto che il dibattito sull'impatto ambientale della produzione, distribuzione e fruizione dei videogiochi è ancora agli albori, e la crisi climatica in atto rende necessaria un'azione rapida da parte di tutti gli attori sul palcoscenico per far sì che nei prossimi anni il videogioco non sia appannaggio di una élite all'interno di uno scenario globale distopico, ma possa continuare a essere un intrattenimento per tutti.
E allora, domande come "fisico o digitale?" potrebbero assumere un peso decisamente diverso. Nel settembre 2023, lo studio di sviluppo danese Die Gute Fabrik ha commissionato al ricercatore indipendente Benjamin Abraham un report sull'impatto ambientale della produzione dell'ultimo videogioco del team, Saltsea Chronicles. Abraham, autore del libro volume Digital Games After Climate Change (Palgrave Macmillan, 2022) ha anche identificato possibili strategie per ridurre l'impatto del lavoro dello studio, ritenendo un ottimo punto di partenza il fatto che i membri del team lavorano da casa e hanno una settimana lavorativa di quattro giorni. La speranza è che queste riflessioni vengano portate avanti da un numero sempre maggiore di studi.
I campioni d'incassi
Circana, GfK Entertainment e Famitsu hanno messo a disposizione i dati relativi ai videogiochi campioni d'incassi rispettivamente negli Stati Uniti d'America, in Gran Bretagna e in Giappone. Segnaliamo che i dati degli ultimi due Paesi riguardano esclusivamente i giochi venduti in formato fisico. Iniziamo dagli USA, dove il mercato è stato dominato da Hogwarts Legacy, Call of Duty: Modern Warfare 3 e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. , grande assente agli scorsi The Game Awards, si è dovuto accontentare della decima posizione.
Quanto alla Gran Bretagna, cambia soltanto il secondo gradino del podio: è sempre Hogwarts Legacy a dominare la classifica, seguito da e dall'ultimo capitolo della serie The Legend of Zelda. Super Mario Bros Wonder, assente dalla classifica statunitense, si prende il quarto posto; per trovare Call of Duty: Modern Warfare 3 dobbiamo scorrere la lista fino ad arrivare all'ottava posizione. Chiude la fila , assente dalle altre due classifiche. Guardiamo ora al Paese del Sol Levante per ammirare lo strapotere di Nintendo, che gioca alla grande in casa: sulla vetta troviamo The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, seguito a ruota da Super Mario Bros Wonder, Pikmin 4, Pokémon Scarlatto e Violetto e Mario Kart 8 Deluxe. C'è posto anche per Kirby, che con Kirby's Return To Dream Land Deluxe strappa un rispettabilissimo sesto posto. La versione PlayStation 5 di Final Fantasy XVI guadagna la nona posizione, mentre l'avventura di Clive non riesce a sfondare in nessuno degli altri mercati analizzati da Circana e GfK Entertainment.
E in Italia? I dati più attendibili sono certamente quelli pubblicati da IIDEA, ma al momento il rapporto più recente della Italian Interactive Digital Entertainment Association è quello riferito all'anno 2022. Diamo comunque un'occhiata: al primo posto troviamo FIFA 23, al secondo Call of Duty: Modern Warfare 2, al terzo FIFA 22. Segnaliamo il quinto posto di , graditissimo nel nostro Paese e anche in molti altri mercati, e il nono posto di Nintendo Switch Sports.
I top per valutazioni e copertura
Partiamo da un dato immediato, rintracciabile facilmente da parte di qualsiasi utente: i tre videogiochi con il punteggio Metacritic più elevato. A pari merito, guidano la classifica The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom e Baldur's Gate 3, entrambi omaggiati con un'eccellente media voti di 96. Segue a breve distanza Asgard's Wrath 2, che si attesta sul 94.
ICO e Fancensus hanno proposto alcune liste relative ai videogiochi e alle compagnie più trattate dalla stampa nel 2023, ai videogiochi più chiacchierati su TikTok e ai trailer videoludici più visti quest'anno. Starfield guida la classifica dei videogiochi più discussi: parliamo di ben 53.097 articoli! Al secondo posto troviamo Diablo 4 (51.363 articoli). Notevole il distacco del terzo in classifica: a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom sono stati dedicati "solo" 39.330 articoli. In declino la copertura di Fortnite su base annua: si parla di 28.503 articoli, con una robusta flessione del 24% rispetto al 2022. Baldur's Gate 3 è al nono posto con 20.701 articoli... E una crescita del 2.175% (avete letto bene!) rispetto all'anno precedente. Passiamo alle compagnie più discusse sulla stampa. A fare la parte del leone è Xbox, complice certamente la travagliata acquisizione di Activision Blizzard, che ha fatto versare fiumi d'inchiostro anche alla stampa non specializzata: nel complesso, parliamo di ben 308.834 articoli. Un distacco notevole rispetto alla seconda in classifica, PlayStation, che si ferma a quota 268.085 articoli, mentre Nintendo segue con 244.424 articoli. Tra le altre, sono in lista anche Twitch (undicesimo posto, 28.376 articoli) e Square Enix (tredicesimo posto, 26.778 articoli).
La piattaforma TikTok si dimostra una volta in più come ricchissima di contenuti legati al mondo videoludico. I dati raccolti da Fancensus a riguardo sono relativi alle visualizzazioni: i video afferenti a Fortnite guidano la classifica con ben 2.9 miliardi di visualizzazioni, seguiti da Grand Theft Auto V (2.8 miliardi) e Roblox (1.8 miliardi). Marvel's Spider-Man 2 chiude la classifica al decimo posto, con 769.2 milioni di visualizzazioni.
Chiudiamo con i trailer più visti. Come prevedibile, al primo posto troviamo il trailer che ha svelato l'esistenza di Grand Theft Auto 6 (101.6 milioni di visualizzazioni), pubblicato prima del previsto a causa di un leak che ha anticipato l'uscita ufficiale del trailer. Grandissima la distanza tra prima e seconda posizione in classifica: l'argento spetta al trailer contenente il gameplay di Call of Duty: Modern Warfare 3, con 38.5 milioni di visualizzazioni. E sempre con un trailer di gameplay Marvel's Spider-Man 2 guadagna l'ottava posizione, fermandosi alla pur ragguardevole quota di 19.7 milioni di visualizzazioni.