Gods and Monsters ha cambiato nome. Quale che sia il motivo, ora si chiama Immortals: Fenyx Rising, e checché se ne pensi del nuovo titolo (in verità non proprio eccezionale, va detto) sembra ancora pienamente in carreggiata per arrivare sul mercato senza eccessivi ritardi. Certo, con l'attuale situazione globale non vi è uscita prevista per il 2020 che tenga, eppure il titolo di Ubisoft ci è parso in largo vantaggio rispetto a gran parte dei giochi promessi per i prossimi mesi, tanto che la casa ha potuto metterci a disposizione un'intera mappa esplorabile e quasi tre ore per dare un'idea concreta di cosa offrirà la sua campagna.
Un provato di queste dimensioni, di norma, è un ottimo segno: dimostra che gli sviluppatori sono sicuri di ciò che hanno creato, e non hanno nessun timore di svelare alcune delle carte più importanti a loro disposizione prima del tempo, perché certi di vincere la partita con la critica. Nel caso di Fenyx Rising, addirittura, Ubisoft ci ha permesso di giocare una fase piuttosto avanzata della campagna, con vari poteri a disposizione della protagonista e una miriade di cose da fare. La confidenza dimostrata, tuttavia, potrebbe risultare un discreto boomerang, perché Immortals: Fenyx Rising è stato indubbiamente in grado di divertirci e ha mostrato i muscoli durante la prova, ma i tentativi del team di sviluppo di modificare la struttura su cui si basa - quella di Breath of the Wild, e la cosa è evidente per chiunque abbia un paio di occhi funzionanti, dato che il gioco mutua gran parte degli elementi dall'opera di Nintendo - rischiano di dar vita a un lavoro sensibilmente inferiore alla base di partenza. Vediamo perché.
Ispirazioni e rimaneggiamenti
L'ispirazione dall'ultimo Zelda, come appena detto, è ovvia, e sembra per certi versi applicarsi anche all'elemento narrativo, la cui premessa è tutt'altro che complicata. Si vestono infatti i panni di Fenyx, guerriera divina impegnata a salvare l'olimpo e il mondo dall'attacco di un temibile titano, le cui gesta vengono commentate costantemente dal cianciare di Prometeo e Zeus. Non certo una trama originalissima da cui partire, pertanto ad Ubisoft hanno pensato bene di buttarla sul ridere, con battute costanti dei "narratori" e scambi praticamente sempre molto leggeri. Al di fuori di ciò, non sembra esserci particolare studio dietro alle vicende o alla caratterizzazione della protagonista, nonostante questa sia personalizzabile (non nella nostra demo, ma è stato confermato per il gioco finale) e dotata di una voce propria.
Poco male: non è la trama a importare in un gioco che fa sue le strutture di uno dei migliori open world della generazione, e in effetti in Fenyx Rising ci vuole veramente poco a comprendere il sistema e a piegarlo al proprio volere. Fenyx può planare da qualunque posizione sopraelevata per raggiungere più velocemente luoghi distanti, ha la capacità di muovere gli oggetti col pensiero verso di sé e lanciarli, e può scalare ogni superficie, a patto che la sua barra della stamina regga. Azioni facilmente riconoscibili, appunto... Ma rispetto alle capacità di Link qui c'è una differenza sostanziale: tutto è incredibilmente velocizzato.
Il concept di fondo della nuova opera Ubisoft sembra quindi il seguente: creare una versione spettacolarizzata di Breath of the Wild, priva di qualunque momento morto o complicazione meccanica (anche se il co-director in intervista ci ha detto di aver tratto ispirazione anche da molti altri platform del passato, tra cui i Jak and Daxter). E Fenyx infatti è una scheggia, capace non solo di accelerare in volo, ma anche di evocare un cavallo in qualunque zona e momento (cosa che elimina la necessità delle stalle, per dire), e di scattare a notevole velocità.
La navigazione diventa quindi rapidamente una seconda natura, ed è un gran bene, peccato che al contempo questa ricerca della velocità faccia perdere buona parte dei momenti di contemplazione del luogo in cui ci si trova, annullando il fascino dell'esplorazione della mappa. A dir la verità ciò viene sì limitato dalla velocità degli spostamenti, ma è un altro aspetto a penalizzarlo: la volontà di inserire la libertà di movimento di Breath of the Wild all'interno di una struttura da open world classico.
Era meglio perdersi
Scordatevi di venir lasciati liberi con un obiettivo finale e qualche indicazione marginale in Fenyx Rising: qui ogni singola cosa è chiaramente indicata sulla mappa, e anche se la nostra prova ci ha piazzato in una regione piuttosto avanzata con più quest del normale, il gioco finale indicherà comunque tutte le quest principali della storia, molte zone "calde", e permetterà di indicare i punti d'interesse semplicemente guardandosi in giro e trovandoli grazie a una comoda visuale in prima persona che funge da scanner. Questo, a tutti gli effetti, annulla la necessità di indizi visivi o di una strutturazione perfettamente calcolata delle location, facilitando il level design per la software house (dato che gli sviluppatori possono sbizzarrirsi senza curarsi troppo di creare potenziali "camminate" ricche di spunti) e ammazza qualunque magia, eliminando ogni volontà di gironzolare a casaccio. Insomma, ora della fine, tutto si riduce al solito parco giochi da open world vecchio stile, solo più velocizzato e libero negli spostamenti. Un'occasione sprecata, che forse avrebbe meritato una modalità simile a quella degli ultimi Assassin's Creed con la possibilità di eliminare del tutto gli indicatori (che il team fa comunque sempre a tempo a inserire).
Non è solo la questione dell'esplorazione a rappresentare un passo indietro però: nella regione di Efesto, dove abbiamo giocato, mancavano condizioni atmosferiche di qualunque tipo (anche se la loro eventuale presenza non è da escludere del tutto), e i nemici - prevalentemente creature mostruose molto aggressive al soldo del titano sopracitato - non hanno dimostrato un'intelligenza artificiale particolarmente sviluppata o reattiva, nonostante vi sia una buona varietà di pattern durante i combattimenti.
In parole povere? Se in Breath of the Wild sembra di stare in un mondo "vivo" ricco di momenti fantastici, e zeppo di nemici dai comportamenti spesso esilaranti e imprevedibili, qui sembra tutto di plastica. La limitata presenza di poteri legati all'interazione ambientale (lo spostamento degli oggetti è limitato a lanci e recuperi, e non abbiamo visto altre abilità di quel tipo nella demo) non aiuta, rendendo il tutto molto più semplicistico. Se non altro, Ubisoft ha pensato bene di fare un lavoro più impegnato almeno su un aspetto: il sistema di combattimento.
Combattimenti divini
Immortals: Fenyx Rising è un titolo marcatamente più action di quanto ci aspettassimo, in virtù di un sistema di poteri complesso che permette alla protagonista di combinare disastri tra i ranghi nemici con facilità. Fenyx ha una parry (utilizzabile solo su attacchi base), una schivata, e vari poteri che consumano la sua barra della stamina - sì, sempre quella utilizzata anche per le scalate - che può però venir ricaricata con le combo base di spada. Le manovre magiche sono parecchie e le nostre erano già settate per la demo, ma abbiamo comunque avuto a disposizione strumenti di rara potenza, da un martello enorme in grado di stordire i nemici, a lance che spuntavano dal terreno lanciando gli avversari in aria, fino a cariche istantanee fantastiche per far rimbalzare i mostri in volo. Unite queste manovre a una lodevole velocità, alla già citata varietà dei pattern nemici (sono tutti dotati di poteri interessanti, e i mini boss risultano particolarmente variegati) e alla ovvia possibilità di usare un arco, e otterrete un bel combat system, di quelli accessibili ma goderecci. Peccato solo per la difficoltà bassina: ogni manovra speciale ha una finestra di invulnerabilità impressionante, che permette di evitare con facilità anche alcuni degli attacchi nemici più poderosi; non bastasse, Fenyx può creare ed equipaggiare un gran numero di pozioni dall'uso immediato, che rigenerano vita e stamina, e danno grossi bonus offensivi e difensivi. Per un giocatore con un minimo di basi negli action, tutto risulta una passeggiata a normal (il co-director, se non altro, ha confermato maggiori malus per l'abuso di manovre alle difficoltà maggiori).
Molto meglio, invece, i puzzle, sparsi per la mappa attraverso specifiche voragini che portano Fenyx a dover superare delle prove, o presenti in strutture dedicate. La loro varietà ci è parsa davvero notevole, ed è evidente come sia stato fatto un lavoro certosino per offrire rompicapo non ripetitivi e in grado di far ragionare degnamente il giocatore senza soverchiarlo. Sono molti, spesso correlati a risorse necessarie per sviluppare le capacità della protagonista, e non ne abbiamo trovato uno noioso durante il test. Sarà curioso vedere però come si modificheranno, e quali altre eventuali abilità per risolverli Fenyx otterrà nelle varie regioni in cui è divisa la mappa di gioco. Si parla, dopotutto, di un mondo suddiviso in base a varie divinità, con biomi molto diversificati e in teoria nemici unici. La volontà di seguire temi specifici di luogo in luogo potrebbe arricchire parecchio l'esperienza.
Abbiamo provato Immortals: Fenyx Rising per quasi tre ore, e non ci ha mai tediato, grazie a meccaniche intuitive e ben calcolate, a una struttura di base comunque mostruosamente solida, e a una notevole varietà nei combattimenti e nei puzzle. Peccato che Ubisoft, cercando di inserire un fulcro chiaramente mutuato da Breath of the Wild all'interno di modelli da open world "classico", abbia eliminato quasi completamente la magia e il senso di scoperta propri dell'opera di Nintendo, in favore di un'esperienza marcatamente più action e intuitiva. Sì, insomma, se l'intento era "fare l'ultimo Zelda meglio", possiamo dirvi tranquillamente che non è ci è sembrato un obiettivo alla portata. Detto ciò, crediamo che questo lavoro possa comunque sorprendere in positivo, risultando una delle offerte più interessanti attualmente in seno a Ubisoft.
CERTEZZE
- Notevole varietà, e libertà di movimento
- Buon combat system, molto spettacolare
- Mappa estesa e potenzialmente ricchissima
DUBBI
- Copia Breath of the Wild, ma ne perde il senso
- Difficoltà fin troppo bassa negli scontri