Quando si parla di musou le discussioni possono vertere su una miriade di argomenti, ma è impossibile non sentire almeno una volta un discorso sul blocco evolutivo del genere, per via di team di sviluppatori ormai abituati a riproporre formule fin troppo simili a sé stesse e della facilità con cui queste produzioni ancora riescono a piazzare copie se appaiate a nomi noti. Il fatto che ad oggi i musou siano ancora molto vicini ai loro "antenati" degli albori non significa però che alcune software house non abbiano tentato di svecchiare la formula in passato, e anzi già nel lontano 2004 i Phantagram (un team coreano) diedero vita a una curiosa creatura, che tentava di mescolare l'azione di questi giochi con meccaniche da strategico. Il nome di quest'opera era Kingdom Under Fire: The Crusaders - l'originale Kingdom Under Fire venuto qualche anno prima era uno strategico puro, dopotutto - e fu ricevuto talmente bene dal pubblico da divenire un piccolo cult, oltre a dare vita a una serie piuttosto longeva.
Nulla, ad ogni modo, dura per sempre, e negli anni anche questa innovativa formula è diventata stantia, tanto che i Phantagram vennero affiancati da un altro gruppo di sviluppatori coreani, i Blueside, e il marchio inizio a vacillare. La soluzione? Per i Blueside una separazione in casa e una trasformazione di Kingdom Under Fire in un MMORPG, con buona pace di chi lo vedeva come una luminosa speranza per l'evoluzione dei musou sopracitati. Peccato che i Blueside non fossero propriamente migliaia, e che con risorse piuttosto limitate il loro Kingdom Under Fire II ci abbia messo quasi un decennio a tornare sotto ai riflettori, con un paio di beta abbastanza disastrose in Corea e Russia a rendere ancor più periglioso il percorso. Facevamo fatica a credere ai nostri occhi, dunque, quando abbiamo visto apparire nella casella mail un invito ad uno spettacolare evento di presentazione in Germania proveniente da Gameforge, che dopo tutto questo tempo ha scelto di pubblicare in occidente l'ambizioso progetto. Incuriositi, siamo volati a Burg Reichenstein, dove in uno spettacolare castello medievale abbiamo avuto la chance di testare il tutto. Ecco cosa abbiamo scoperto.
Uno sviluppo lungo come una guerra
I Blueside e i Gameforge ci hanno tenuto subito a sottolineare il tempo e le risorse spesi per la creazione di questo seguito, precisando all'inizio della presentazione in loco come Kingdom Under Fire II sia costato oltre 80 milioni di euro nell'arco di un decennio, e sia stato preso sotto l'ala protettrice del publisher solo una volta raggiunto il giusto livello qualitativo. Mostrare in tal modo le proprie cicatrici di guerra è sicuramente una strategia di grande effetto, ma porta anche automaticamente i presenti a formulare dubbi su "come" quelle ferite siano state inflitte. Dal canto nostro, infatti, la cifra sopra descritta non ci è parsa certo enorme se rapportata al tempo trascorso, e sono nate molteplici preoccupazioni legate a una struttura potenzialmente vecchia e superata per via della lunga gestazione. Tali preoccupazioni si sono in parte rivelate vere durante la nostra prova, purtroppo, ma non significa che questo nuovo capitolo della serie non possieda alcune caratteristiche interessanti, seppur in larga parte legate ai suoi "fratelloni".
Partiamo proprio da queste qualità, dato che comunque, alla base, il nuovo Kingdom ripropone un sistema vicino a quello dei predecessori, mettendo in campo meccaniche action e da strategico e mescolandole. Ora, il sistema di combattimento del gioco è sempre e comunque legato alla sua natura da MMO, e ciò significa che una volta selezionata una classe iniziale sarete comunque limitati a una manciata di manovre; eppure la varietà di classi non manca, con una scelta tra Berserker (un tank con buone capacità offensive), Gunslinger (guerriero bilanciato e abile negli attacchi da ogni distanza), Ranger (dps ranged di difficile utilizzo), Elementalist (mago abile nell'eliminazione di gruppi di nemici) e Spellsword (classe ibrida dotata di cure), e la possibilità di utilizzare fino a tre truppe contemporaneamente. La nostra prova non ci ha però dato modo di spulciare per bene tale sistema strategico e varietà di scelte, visto che mancavano salvataggi con personaggi avanzati e dai gameplay mostrati l'uso delle varie unità è parso corrispondere più all'equivalente di skill extra in battaglia che a un fine calcolo dei posizionamenti e delle capacità nemiche.
La noiosa esistenza dell'eroe
Certo, questo vale solo per le quest base: la presenza di eserciti - per quanto minuti - all'interno di istanze che ospitano fino ad otto giocatori in cooperativa potrebbe dar vita a battaglie epiche e incredibilmente impegnative... che sarebbe stato davvero bello vedere in azione, anche in virtù della promessa di un raid da 16 giocatori in arrivo per il futuro. Una cooperativa di questo tipo dona poi molto pepe al gameplay online - il controllo delle truppe per quanto basilare potrebbe raggiungere almeno un Total War Arena, visto il sistema "sasso, carta, forbice" messo in campo - e non dubitiamo che Kingdom Under Fire II possa risultare alquanto innovativo durante l'endgame; la nostra esperienza ha tuttavia riguardato l'inizio del gioco, e lì le sue mancanze sono parse davvero non sottovalutabili, specie se si considera il panorama MMO odierno.
Questo Kingdom Under Fire è infatti un pay to play senza abbonamento mensile, che offre nello store interno per lo più boost all'esperienza e modifiche estetiche, e non sembra avere molti oggetti in grado di dare un sensibile vantaggio al giocatore (anche se delle pozioni per riportare in vita le truppe ci hanno leggermente preoccupato); Dal provato è però emerso uno scheletro fin troppo classico e vicino a quello di altre produzioni coreane dello stesso tipo, che messo nero su bianco implica: quest ripetitive fino allo sfinimento e una progressione di una lentezza estenuante, all'interno di un background narrativo molto meno eccitante di quanto gli sviluppatori vorrebbero far credere. Insomma, un MMORPG vecchio dentro, le cui caratteristiche fresche non vengono a galla se non dopo un sacrificio di ore sensibile, e il cui sistema di combattimento, seppur action, risulta inferiore a quello di altre produzioni più o meno sullo stesso livello (Tera e Black Desert Online, per dirne un paio). Non è una magagna da poco in un mondo dove World of Warcraft e Final Fantasy XIV ancora offrono contenuti curatissimi, e di certo le missioni introduttive non ci hanno dato buone motivazioni per ignorare quei due giganti in favore di questo prodotto.
Per carità, si parla comunque di una produzione complessa, dove i trenta livelli dei personaggi obbligano a considerare skill base e avanzate, truppe di 10 diverse fazioni con ranghi e abilità proprie (e un sistema di rarità), tecniche a catena, e persino rami di sviluppo capaci di offrire delle sorta di "super" devastanti ai personaggi. Sarà pertanto la qualità effettiva delle istanze più ardue a fare o disfare il gioco, anche perché di certo la narrativa non ci ha incollato allo schermo, e da un punto di vista tecnico, seppur non spiacevole, Kingdom Under Fire II non è certo una bomba nucleare (forse anche a causa della difficoltà nell'ottimizzazione di battaglie su larga scala con molteplici giocatori). Vedremo come i Blueside sapranno supportare il loro figlioccio già fin troppo cresciuto; intanto, se non altro, hanno già annunciato un'altra classe in arrivo chiamata Dark Sorceress, ma è già cristallino che sarà la risposta della community a decidere il loro destino.
Kingdom Under Fire II ha attraversato un inferno dello sviluppo davanti al quale ben pochi titoli sarebbero sopravvissuti. Oggi arriva tra noi, con la promessa di un sistema innovativo in parte mutuato dai predecessori che ne hanno reso famoso il nome, ma la nostra prova ha mostrato un gioco piagato dall'età, e incapace di uscire indenne da quel periodo tormentato. Da buttare dunque? Noi crediamo di no. La nostra prova è stata pur sempre molto limitata, e anche se le rughe dell'opera di Blueside sono ben visibili, le sue peculiarità e l'esperienza maturata potrebbero effettivamente offrire qualcosa di unico nel panorama... a patto che i giocatori trovino la forza di dargli fiducia.
CERTEZZE
- Le meccaniche ibride del gioco sono ricche di potenziale
- Contenutisticamente sembra esserci molta ciccia nell'endgame
- La varietà di truppe e abilità è notevole
DUBBI
- Strutturalmente è un mmo troppo classico e ripetitivo, e mostra il fianco specialmente nelle quest
- Tecnicamente non superlativo