Nel corso delle passate settimane vi abbiamo raccontato di Koira, un gioco indipendente sviluppato da un giovane team belga che vuole emozionare con una storia semplice e uno stile artistico consapevole ed efficace. Niente dialoghi testuali, solo musica ed effetti sonori, con personaggi disegnati attraverso delle silhouette nere e tutta l'attenzione rivolta al rapporto d'amicizia tra il giocatore e il suo cagnolino.
Con la demo del gioco disponibile su Steam e quando mancano ancora diversi mesi all'uscita, abbiamo voluto scambiare quattro chiacchiere con i membri dello Studio Tolima, in particolare con il direttore creativo Ben Lega e il responsabile dello sviluppo Sander Vanhove. Con loro abbiamo parlato della genesi del progetto, il coinvolgimento di Don't Nod in qualità di publisher e degli obiettivi che si pone il team con questo piccolo e tenero gioco.
La nascita del progetto
Ci puoi raccontare un po' il team dietro al progetto?
Lega: "Certo, Studio Tolima è un team giovane con sede a Bruxelles, fondato nel febbraio 2022, quindi due anni e mezzo fa. Io sono Ben Lega, il fondatore e direttore creativo dello studio, e questo è Sander".
Vanhove: "Sì, sono il principale sviluppatore dello studio. Quando abbiamo iniziato due anni e mezzo fa, eravamo un team molto piccolo, solo con alcuni stagisti, poi siamo cresciuti fino a diventare ciò che siamo ora. È stato bello formare il team intorno a questo progetto".
Quante persone fanno parte del team ora? Siete tutti a Bruxelles?
Vanhove: "Siamo sei persone a tempo pieno e una part-time. La maggior parte delle persone è a Bruxelles, ma in realtà siamo un mix di sviluppatori tra Bruxelles, le Fiandre e Parigi; ad esempio l'animatore del progetto lavora da remoto da Parigi. È un team molto eterogeneo, il che arricchisce molto il processo di sviluppo".
Quando avete deciso di fare un gioco, avevate già in mente l'idea di questo progetto o era più del tipo "vogliamo fare un gioco, cosa facciamo"?
Lega: "Abbiamo esperienze diverse nello sviluppo di giochi. All'inizio c'ero solo io che stavo cercando di capire che tipo di gioco avrei voluto fare: quindi lavoravo su piccoli prototipi, concentrandomi soprattutto sullo stile visivo. Ogni settimana provavo un diverso stile artistico, e alla fine sono arrivato a quello attuale, che mi piaceva molto. Il musicista è stato coinvolto fin da subito nel progetto e già nelle prime settimane abbiamo rapidamente definito l'atmosfera del tutto: lo stile artistico, l'atmosfera, e anche la storia. Ho lavorato su un piccolo prototipo per nove mesi, quella che solitamente si chiama vertical slice. Poi a Bruxelles ho incontrato Don't Nod".
Quindi avete una comunità di sviluppatori di giochi molto unita a Bruxelles?
Vanhove: "Sì, ogni mese c'è un incontro organizzato dall'associazione Games.Brussels, chiamato Brotaru. Le persone si incontrano e mostrano i loro giochi. Una volta all'anno, affittano un intero cinema a Bruxelles e invitano tutti gli sviluppatori indie a mostrare i loro giochi sul grande schermo, ed è stato incredibile vedere il nostro gioco proiettato lì. Don't Nod era presente a quell'evento, ed è così che ci siamo messi in contatto. Grazie agli investimenti, ho potuto fondare la società e iniziare ad assumere persone, e due anni fa Sander si è unito come uno dei primi sviluppatori. Da allora abbiamo lavorato al progetto insieme a Don't Nod".
Alla ricerca dello stile giusto
Hai detto di aver fatto diversi tentativi sullo stile artistico prima di arrivare a questo risultato. Puoi raccontarmi di più su come sei arrivato a scegliere questo stile visivo e l'atmosfera che volevi comunicare?
Lega: "Sì, esattamente. Il grande obiettivo era creare un'estetica unica, che colpisse subito l'occhio. Ho provato molte alternative, giocavo con palette di colori limitate e cercavo di usare un solo pennello per ottenere vari effetti. Volevo qualcosa di esteticamente piacevole ma anche semplice da animare. Ho scelto personaggi in silhouette perché volevo evitare l'animazione dettagliata e costosa, e ho deciso di fare tutto in una sola tinta per facilitare il processo".
Hai scelto apposta gli occhi grandi e teneri per evitare un aspetto troppo cupo o inquietante o per altri motivi?
Lega: "Esatto, gli occhi grandi danno molta espressività ai personaggi. Non sono sempre felici, ma possono esprimere molte emozioni diverse durante il gioco, il che è essenziale in una storia senza testo".
Come è stato lavorare su un gioco con un compagno animale, sia dal punto di vista meccanico che emozionale, considerando che è un gioco senza testo?
Vanhove: "Volevamo che il cane fosse parte integrante del gioco. Non solo segue il personaggio principale, ma ha una sua personalità e aiuta a risolvere enigmi. Abbiamo inserito tante piccole interazioni per aiutare a costruire un legame emotivo con il cane, come poter giocare a palla o mettergli un cappello.
Non avendo dialoghi, l'accompagnamento sonoro assume ancora più importanza: che tipo di attenzioni ci sono stati dietro la musica e gli effetti audio?
Lega: "Dato che non ci sono parole, usiamo principalmente la grafica, le animazioni e la musica per trasmettere emozioni e raccontare cosa succede. La musica è utilizzata in modo molto intenzionale per sottolineare momenti chiave, alternando fasi musicali a momenti più silenziosi, dove si sentono solo i suoni ambientali come il vento o i passi nella neve".
Riguardo al minimalismo estetico del gioco, c'è qualcosa che avete eliminato perché non era abbastanza rilevante?
Vanhove: "Sì, abbiamo iterato molto e rimosso meccaniche che creavano confusione o frustrazione. Volevamo che il legame con il cane fosse sempre positivo, quindi abbiamo eliminato elementi che sembravano troppo legnosi o che ostacolavano il giocatore".
Ci sono giochi con compagni animali che avete preso come riferimento da imitare?
Lega: "Abbiamo guardato giochi come Ico o The Last Guardian, che fanno un ottimo lavoro nel creare compagni credibili. Abbiamo voluto un'intelligenza artificiale che facesse sentire il cane come un vero personaggio, non solo un qualcosa che segue il giocatore".