Koira inizia in una foresta. All'inizio dell'avventura, il protagonista viene risvegliato dopo non sappiamo quanto tempo. Era stato trasformato in una statua, ma non sappiamo perché. È spaesato, circondato com'è dall'oscurità che incombe nell'area, che crea delle vere e proprie zone d'ombra inaccessibili. Smanettando un po' con il controller ci accorgiamo di non poter fare molto, a parte camminare ed emettere dei suoni. Dopo pochi passi, raggiungiamo una statua sulla quale appaiono tre note musicali, senza che ci venga data alcuna spiegazione. Dove trovarle? Comunque sia abbiamo ancora delle aree da esplorare, quindi perché perdersi d'animo?
Una storia semplice
Il mondo intorno a noi è a suo modo incantevole. Koira sembra uscito da un libro illustrato per bambini, delicato com'è anche quando rappresenta l'oscurità. La grafica sembra disegnata a mano e, nonostante la semplicità, o forse proprio in sua virtù, riesce a trasmettere un senso di serenità e calore, soprattutto nei momenti emotivamente più coinvolgenti. Ma non abbandoniamoci troppo alla poesia e proseguiamo. Fatti pochi passi, incontriamo il nostro compagno di viaggio: un cane in trappola. Lo liberiamo velocemente e lo inseguiamo dopo che è scappato. Pare non fidarsi di noi.
Per conquistare la sua fiducia dobbiamo emettere le giuste note, seguendo dei prompt a schermo e poi, quando si avvicina, carezzarlo. Facendolo otteniamo anche le tre note che ci servono per compiacere la statua e ottenere una mela. Dopo averla usata per nutrire il cane, il suo naso si illumina. Letteralmente. Ora il nostro amico può diradare l'oscurità e noi possiamo iniziare un viaggio che ci porterà chissà dove. La demo aggiornata di Koira che abbiamo avuto modo di provare non era lunghissima, ma sicuramente ci ha fatto capire qual è l'obiettivo degli sviluppatori, ossia raccontare una storia semplice ed emozionante, lasciando che a parlare siano la musica e le immagini. Niente testi, quindi, ma solo un susseguirsi di eventi che da una parte mostrano il legame tra i due protagonisti e dall'altra introducono ai cattivi, la cui apparizione ha segnato la fine della demo. Da sottolineare che il cane si muove sempre autonomamente, reagendo alle nostre azioni. In questo modo sembriamo essere noi giocatori a costruire il rapporto con l'animale in modo diretto.
Difficile dare un giudizio su Koira partendo dal poco che abbiamo giocato, ma ci sembra abbastanza chiaro che non è un titolo pensato per sfidare il giocatore, vista la semplicità dei puzzle che abbiamo affrontato. Probabilmente nelle fasi avanzate ci sarà qualche complicazione in più, ma riteniamo che gli sviluppatori potrebbero aver scelto volutamente di non creare dei punti che rischino di bloccare il flusso della storia, dando invece ai puzzle una natura soprattutto simbolica, di modo che vadano a rafforzare il lato emozionale dell'esperienza, invece di frenarlo.
Quindi nei circa quaranta minuti che abbiamo impiegato per arrivare alla fine della demo, abbiamo usato un bastone per far cadere a terra delle mele, siamo scivolati lungo dei declivi ghiacciati, ci siamo divertiti a riconoscere delle forme nelle nuvole e abbiamo giocato a nascondino sfruttando dei cespugli. Abbiamo anche dovuto trovare delle altre note, ma senza troppa difficoltà, visto che erano portate da degli uccelli brillanti, ben visibili sullo scenario. Nel mentre abbiamo camminato tanto, abbiamo aiutato il nostro amico a quattro zampe finito in una trappola e ci siamo goduti in qualche modo il viaggio, dimenticandoci anche della strana origine del protagonista e non preoccupandoci di eventuali rischi, che abbiamo capito essere limitati.
La musica
C'è da dire che ci aspettavamo un maggiore coinvolgimento del lato musicale, che invece è rimasto sullo sfondo dell'esperienza, limitandosi a essere soltanto un elemento metaforico. Quindi i due amici comunicano con la musica e non con le parole; come già spiegato, per sbloccare certi passaggi bisogna trovare delle note, ma è tutto qui, almeno nella demo.
La musica, quindi, è legata a vari sistemi di gioco, ma li decora più che determinarli, lì dove le interazioni sono dirette e ciò che accade sullo schermo si limita ad avere una natura prettamente narrativo-descrittiva. In ultima istanza possiamo dire che quello che abbiamo giocato ci è piaciuto e che sembra valere la pena di aspettare la versione finale, che dovrebbe uscire nei primi mesi del 2025. Nondimeno speriamo che alcuni elementi assumano maggior peso nell'esperienza, così da non farla risultare non tanto troppo lineare, quanto troppo superficiale.
Koira è un'opera all'apparenza molto semplice, che non mira chissà quanto in alto. Sembra semplicemente voler raccontare una bella storia d'amicizia, incorniciata in un mondo avvolgente e delicato. Tutti i sistemi di gioco sembrano impiegati per rafforzare il rapporto tra i due protagonisti, il che è un bene considerando che è il tema centrale dell'esperienza. Staremo però a vedere come questa si evolverà nella versione finale e quali risposte saranno date alle domande rimaste inevitabilmente aperte nella demo.
CERTEZZE
- I sistemi di gioco sembrano in armonia con il lato narrativo
- Il lato grafico sembra essere caratterizzato da uno stile solido e coerente
DUBBI
- La musica assumerà mai un ruolo più centrale?