Le stelle. Da sempre l'essere umano è stato affascinato, spaventato e incuriosito da questo manto nero che ogni notte viene a confortarci o riempirci di paure. Il sogno era quello di poter, un giorno, esplorare e capire cosa si potesse trovare in questi lontani corpi celesti. Un sogno che affascinava i Maya e che, due millenni dopo, affascina tanti sviluppatori. Proprio quel richiamo verso l'ignoto è quello che Alessandro Ghignola descrive come il fuoco che l'ha portato a realizzare la prima versione di Noctis: una simulazione di esplorazione di un'intera galassia in 3D, in pochi MB.
Alessandro racconta che iniziò a muovere i primi passi di programmazione sul lontano VIC-20, arrivando poi a imparare a programmare in BASIC sul Commodore 64 a circa 8 anni. Ma l'idea di Noctis nasce proprio su Amiga, dopo che il programmatore ha avuto l'occasione di provare Damocles (Mercenary 2) di Paul Woakes. "Quello per me fu la vera e propria ispirazione, in quel titolo c'era la possibilità di esplorare un intero sistema solare. Quindi ho pensato: beh se devo fare un seguito, devo mirare alto, quindi nel mio titolo si potrà esplorare un'intera galassia".
Da Terragen a Noctis
Su Amiga nasce proprio Terragen, un programma mai rilasciato per creare paesaggi artificiali. "Era un antesignano di Noctis, con l'ambientazione in uno spazio virtuale che rappresentava un cosmo". Il lavoro sulla prima vera versione di Noctis inizia su MS-DOS, dove una prima versione del simulatore finisce con esser contenuta tutta entro una manciata di megabyte. "Le prime versioni erano caratterizzate dalla sperimentazione, era tutto un togliere e rimettere caratteristiche varie per vedere come reagisse il motore 3D e fino a dove potevo spingermi per tenerlo fluido", spiega Alessandro.
In realtà, il programma nasce attraverso varie esercitazioni in C di Alessandro che è arrivato anche a scrivere delle proprie librerie in MCGA (l'antesignano della VGA). "Era una sfida tra tante difficoltà" racconta Alessandro "siccome ero in un ambiente a 16 bit, ogni segmento di codice del programma non poteva andare oltre i 640k di memoria". Una sfida che arriva al suo culmine nel 1999, con la pubblicazione della prima versione di Noctis su internet. Le successive versioni, dice Alessandro, erano pubblicate con una cadenza del tutto arbitraria "non è come nei programmi di ufficio, dalla prima versione, il titolo è rimasto praticamente identico, ci sono differenze marginali".
Il contatto con gli appassionati
"Ho deciso di pubblicarla direttamente sul mio piccolo sito Geocities" ricorda Alessandro, aggiungendo che i primi riscontri furono limitati, se non nulli. "Di certo è stato ignorato per parecchio tempo, poi sono riuscito ad agganciarmi a un paio di web ring di giochi freeware e così un po' di traffico è arrivato. Poca cosa. La situazione è cambiata del tutto solo quando Home of the Underdogs mi ha notato". Il defunto sito dedicato all'abandonware e vecchi giochi, pubblica una recensione di Noctis e da allora, aggiunge Alessandro, sono arrivati a frotte i veri fan.
"Mi chiedevano nuove versioni, nuove caratteristiche. Posso dire che è stato il rapporto con i giocatori a dare la forma che ha reso, poi, Noctis un successo. L'evoluzione è arrivata gradualmente". In particolare, Alessandro si riferisce a una caratteristica unica di Noctis: la guida. Questa viene popolata dai giocatori attraverso i report delle loro esplorazioni, per esempio la temperatura o la fauna su un particolare pianeta. "Nelle guide scrivevano le proprie osservazioni, descrivevano quello che gli pareva, io non avevo dato indicazioni su cosa scrivere o meno, era tutto naturale" spiega Alessandro.
I giocatori mandavano le loro scoperte via e-mail e Alessandro le avrebbe aggiunte nella versione successiva di Noctis, aggiornando la guida. Questa ha continuato a ricevere aggiornamenti fino al 2014, principalmente grazie agli stessi appassionati, visto che Alessandro aveva già abbandonato il titolo da diverso tempo. Noctis arrivato alla quarta versione, è stato, invece, aggiornato da una piccola comunità di fan (tra cui David Szymansky, oggi noto più che altro come sviluppatore di DUSK), che ha anche rilasciato una versione chiamata NICE (Noctis IV CE) che risolve alcuni bug.
Seguaci e ispiratori
Abbiamo chiesto ad Alessandro, cosa ne pensa di un titolo decisamente molto simile a Noctis come No Man's Sky?"Speravo potesse essere un buon succedaneo di Noctis, ma non l'ho mai provato. So che c'è molta focalizzazione sul raccogliere risorse e questo non è molto nelle mie corde". Ghignola aggiunge di aver provato, invece, il recente Elite Dangerous ma essersi annoiato in fretta, "non mi piace la presenza di una linea narrativa fissa che ti prende per mano e ti spinge verso il fare determinate cose con un fine preciso".
Ghignola definisce l'ispirazione dietro diversi dei suoi progetti, compreso Noctis, come "raccontare i propri sogni a un computer". Proprio in questo mondo tra onirico e virtuale vivono altri progetti particolari come Crystal Pixels, un titolo che il programmatore definisce come "totalmente inconscio". Intorno a una stella centrale ruotano alcuni piccoli corpi, a mo' di veri e propri pixel. Usando un'astronave chiamata "the fly" il giocatore può atterrare e raccogliere alcuni oggetti che si trovano su ognuno dei corpuscoli celesti. Sarà possibile costruire sedie o anche prendere lampade o lavagnette su cui scrivere. All'interno del titolo è anche possibile registrare cd virtuali, usando la line-in del PC e poi riprodurli a mò di colonna sonora, creando così una propria collezione di file audio.
L'ultima versione di Noctis
E invece Noctis che fine ha fatto? L'ultimo aggiornamento al sito è del 2006 e del promesso Noctis V, che sarebbe stata la prima versione a 32 bit, si è visto davvero poco. Alessandro ne parla ancora con una punta di amarezza: "se c'è una cosa di cui ho davvero rimpianti è proprio questa, l'aver fallito nel consegnare un prodotto ai fans, ma non riesco a farci niente. Riesco a lavorare sulle cose solo se sono davvero appassionato e, più passa il tempo, più mi allontano dal mondo della programmazione. In questi giorni, preferisco disegnare fumetti, che magari pubblicherò o magari no".
Cosa è rimasto di quella quinta versione? "Potrei avere ancora il codice sorgente da qualche parte, ma non ne sono sicuro." Per l'articolo, Alessandro ci ha fornito alcuni screenshot proprio di Noctis V e ha commentato come rivederli abbia suscitato strane sensazioni. "Le screenshot le ricordavo peggio, non era malaccio, per l'epoca. Mi fa un effetto tra il familiare e l'alieno, esplorare questi vecchi archivi: rivedendoli, ricordo che erano miei, ma per il resto sembrano di qualcun'altro."
Per la quinta versione del titolo, Alessandro aveva sviluppato anche un linguaggio low-level di programmazione: L.in.oleum. "L'avevo scritto seguendo i miei gusti dell'epoca, sicuramente ben ingenui. Ho finito con l'abbandonarlo, dopo quattro versioni, perché onestamente non era un granché. Non fu nemmeno questione di entusiasmo, ma più che altro a chi serve un altro linguaggio? C'era il Python, c'era Java... Ho pensato di rilasciare il codice sorgente, ma senza un manuale d'istruzioni sarebbe ben difficile da usare per chiunque non sia io".
La depressione come vero grande nemico
Ci racconta anche di una possibile job interview a Insomniac Games, nel lontano 2001, rifiutata perché il posto di lavoro era comunque troppo lontano. "La proposta è arrivata perché mi ero messo a trovare tutti i bug di Spyro 2 all'epoca e ce n'erano davvero tanti. Onestamente, non avrei mai potuto accettare. Mi venivano gli attacchi di panico solo a pensare di andare da Livorno a Pisa, figuriamoci lavorare in California. Facile criticare qualcuno per le occasioni perse, ma pochi capiscono cosa c'è realmente dietro".
Alessandro dice di essere ancora in recupero da un forte attacco di depressione che, negli anni 90, l'ha colpito in profondità, modificando radicalmente la sua esistenza. Nonostante Noctis sia stato progettato per essere un'esperienza di completo isolamento, anche sonora considerando che non sono presenti musica o effetti sonori, è stata proprio la comunità di giocatori a dargli vitalità. Non solo a Noctis, ma anche allo stesso Alessandro che è riuscito a continuare a lavorare per anni su un progetto unico nel suo genere. E nonostante lo sviluppatore sia contento di parlare ancora di Noctis e che ci siano ancora persone che lo ricordano, aggiunge di vivere in completa solitudine da diversi anni. "A un passo dall'hikikomori" come si definisce lui stesso.
Nonostante questo isolamento, però, Alessandro non sembra voler smettere di narrarci entusiasticamente di altri suoi progetti passati. L'ultimo che nomina è una sorta di aggiornamento dell'originale Rogue, un MMORPG chiamato Avatar, realizzato usando un font con caratteri come glifi. I protagonisti erano animali che brandivano armi di vario calibro, con l'obiettivo di eliminarsi l'uno con l'altro e una voluta assenza di esseri umani. Alessandro conclude "Non credo Avatar meritasse un pubblico di per sé, quindi non l'ho mai distribuito. Eppure, in un certo qual senso, Avatar aveva lo scopo di portare insieme le persone e farle giocare insieme, invece di rifuggirle, come ho sempre fatto tutta la mia vita".