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Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War

Manca meno di un mese all'uscita dell'attesissimo RTS di Atari e per farvi aumentare l'acquolina in bocca, abbiamo approfondito alcuni elementi di grande interesse per tutti gli amanti della strategia in tempo reale.

APPROFONDIMENTO di Fabrizio Montebello   —   18/02/2005
Act of War: Direct Action
Act of War: Direct Action
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Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War

Tanto “take care” per la costruzione si manifesta ugualmente per… la distruzione! Ogni costruzione e struttura presente in Act of War avrà vari punti critici su cui poter infierire a cominciare dagli elementi più basici come porte e finestre. I danni saranno quindi localizzati nei punti colpiti ed anche visivamente si aggiorneranno rispetto alle “ferite” ricevute. Anche la vegetazione potrà bruciare o essere rasa al suolo, le cabine del telefono o i pali della luce abbattuti da un potente carro armato. Gli stessi monumenti (come quelli citati in precedenza) potranno essere distrutti da attacchi terroristici, super armi o da una potenza di fuoco continua e duratura. Non solo grandi metropoli comunque faranno da sfondo alle nostre imprese di guerra: in Act of War gireremo veramente tanti angoli del mondo ed i programmatori promettono la medesima cura di particolari per gli altri background presenti come piccoli villaggi in Nord Africa o le strutture architettoniche sovietiche ancora predominanti nella Russia contemporanea.

Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War

L’intelligenza Artifciale
Da quello che affermano i programmatori di Eugene Systems, completare la campagna principale di Act of War non sarà affatto un gioco da ragazzi, stando alle complesse routine che hanno implementato all’intelligenza artificiale per controbattere alle nostre azioni. Il primo elemento da prendere in considerazione è la possibilità per tutte le truppe (quindi anche le nostre) di nascondersi in mezzo alla vegetazione o in un vicolo buio di una città. La CPU calcolerà così in tempo reale la capacità dei soldati di vedere il nemico senza essere visto. Chiaramente il concetto può anche essere esteso ai vari edifici che potranno servirci sia come riparo ma potranno anche avere la funzione di nascondiglio.

Venendo all’IA in senso più stretto, Eugene System ha implementato un sistema denominato Advanced Influence Mapping. In parole più semplici, l’intelligenza artificiale dividerà la mappa del livello in aree più circoscritte e per ognuna di esse, prenderà in considerazione vari parametri come ad esempio: ci sono molte unità anti-aeree in zona? Ci sono molti edifici importanti del nemico da distruggere? L’area è protetta contro le super armi? L’area è vulnerabile a unità di fanteria? Dopo aver preso in considerazione questi parametri, di conseguenza l’AI prenderà le sue decisioni per l’attacco. Così ad esempio userà gli attacchi aerei nei confronti di obbiettivi vulnerabili in cui ci sono poche unità antiaeree oppure la super arma sarà sganciata esclusivamente su zone poco protette. L’IA adotterà i criteri dell’Advance Influence Mapping anche per decidere i suoi movimenti: ecco perché ci ritroveremo a vedere stupiti le truppe nemiche evitare le nostre torrette di difesa tenendosi a debita distanza oppure compiere l’attacco da un’altra direzione.

L’intelligenza artificiale dividerà la mappa del livello in aree più circoscritte e per ognuna di esse, prenderà in considerazione vari parametri

L’IA avrà anche un raffinato sistema di equilibrio per quanto riguarda le unità di produzione con un sistema di analisi che gli permetterà di bilanciare al meglio il suo esercito anche in relazione alle perdite che avverranno sul campo. Stessa attenzione è stata implementata per la produzione degli edifici e per tutti gli altri comportamenti sul campo come mandare truppe a catturare un nemico nelle vicinanze di una propria base, mandare rinforzi in una determinata area o far decollare un medi elicottero per assistere dei soldati feriti. Insomma: preparate le tipiche sette camicie perché la CPU ci vorrà far sudare parecchio!

I Mezzi
In Act of War ci sarà la presenza di decine di mezzi realmente esistenti compresi gli elicotteri Blackhawk, gli Apache, carri armati Abram M1A2 e persino aerei da guerra, tra cui i famigerati bombardieri F-117, in grado di sganciare una piccola bomba atomica sugli obiettivi. Sono disponibili anche alcune unità e veicoli che, al momento, risultano ancora in fase di sviluppo da parte dell’esercito americano e che potranno essere utilizzati in battaglia (quella reale) solo tra alcuni anni: un esempio per tutti è il rozzo esoscheletro da combattimento attualmente in sperimentazione, qui “utilizzato” per la prima volta in azione.

Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War
Le città e l'intelligenza artificiale di Act of War

Non possiamo poi dimenticare i tanti effetti visivi per luci, effetti meteo ed ombre che presentano dei parametri più da FPS che RTS ed anche il livello dei filmati di intermezzo girati con attori in carne ed ossa, sfruttando le capacità tecniche di grandi professionisti del settore cinematografico che hanno lavorato su pellicole quali Il Signore degli Anelli e Sky Capitan and the World of Tomorrow. Insomma, ora non rimane che fare il countdown all’uscita nei negozi di Act Of War: appuntamento al 17 marzo.

Da quando sono iniziate a circolare le prime anteprime, i filmati, le immagini e soprattutto dal momento in cui i giocatori di tutto il mondo hanno potuto provare in prima persona il demo (scaricato da oltre 600.000 utenti), Act of War è diventato uno dei titoli più attesi dagli appassionati della strategia in tempo reale su PC. Per fare aumentare la vostra “fame” di real time strategy, dopo il succoso hands on di qualche settimana fa, oggi vi proponiamo un approfondimento sulle città, sull’intelligenza artificiale ed altri elementi a cui hanno prestato particolare attenzione i programmatori di Eugene Systems per rendere la produzione targata Atari un vero must on per tutti i PCisti belligeranti in tempo reale…

Le città
Come forse saprete già, molti dei livelli presenti in Act of War si ambientano in varie città del pianeta. I programmatori di Eugene Systems hanno voluto ricrearle nel modo più realistico possibile. Tutte le grandi metropoli presenti in AoW sono state ricostruite digitalmente con l’ausilio di foto scattate da aerei e satelliti con la supervisione di un direttore creativo con tanto di laurea in architettura. La ricostruzione è avvenuta in scala di 1 a 1 (facendo le debite proporzioni di grandezza), riuscendo a ricreare delle zone interattive tra le 5 e le 10 volte maggiori rispetto alle mappe di altri RTS (almeno secondo quello che affermano i programmatori) con un numero di poligoni pari a 15 milioni di poligoni (un altro dato decisamente impressionante è la cura dei soldati che sempre secondo Eugene System presentano un numero di poligoni pari a quello dei protagonisti del primo Half Life). Grande cura è stata utilizzata per ricreare i monumenti più importanti che incontreremo durante la nostra avventura: dalla Casa Bianca, a Buckingham Palace, dal Golden Gate al Campidoglio di Washington per cui sono stati usati oltre 100.000 poligoni! Non mancheranno altri tratti distintivi di una cittadina come segnali stradali, zone residenziali, gli incroci del traffico con rotonde e aiuole.