Square Enix porta sul mercato un altro gioco non all'altezza delle aspettative: Left Alive. La scelta di ambientare il titolo nell'universo di Front Mission, assoldando nomi del calibro di Yoji Shinkawa, storico direttore artistico di Metal Gear, aveva permesso a Left Alive di ritagliarsi una sua fetta di pubblico attenta allo sviluppo e desiderosa di immergersi in questa nuova epopea. Quanto visto nei mesi passati aveva però messo in luce una produzione mediocre, che avrebbe potuto recuperare solo sul fronte narrativo, lasciando ad un gameplay basilare e stanco, la componente interattiva. Vi spieghiamo cos'ha che non va nella nostra video recensione.
La trama di Left Alive pesca a piene mani dal filone narrativo della fantapolitica ed è ambientata nella prima metà del XXII secolo. Qui il mondo è ormai diviso in macroregioni in costante guerra tra loro. La povertà e il valore della vita sono scesi al minimo e il confine tra bene e male è più labile che mai. In questo scenario vicino al post apocalittico, prendono il via le storie di tre diversi personaggi: un soldato che vuole diventare pilota di Wanzer, ovvero i mech di Front Mission; una giovane poliziotta; e un ex carcerato, incastrato per un omicidio che non ha commesso. Purtroppo però la narrazione non riesce a ingranare, anche a causa di personaggi poco caratterizzati. La storia ha delle potenzialità, ma è affossata da dialoghi poco interessanti e da un sistema di scelte appena abbozzato. La corsa verso il finale si svolge nel corso di quattordici capitoli, che si tramutano in altrettante missioni suddivise tra i tre protagonisti.
Allo stesso modo il gameplay presenta pesanti lacune. Le meccaniche furtive non funzionano e non è richiesta una particolare abilità per evitare di farsi notare dai nemici. La possibilità di girovagare liberamente per le mappe serve solo a recuperare oggetti nelle vicinanze, mentre le missioni si riducono a una manciata di tipologie, mal strutturate e ripetute fino allo sfinimento. Capita spesso, per esempio, di dover scortare dei sopravvissuti nei rifugi. In questi casi i percorsi sono precalcolati dal gioco e risultano ingestibili in termini di controlli. Per dare ordine di muoversi o star fermi, infatti, si è costretti a stare molto vicini alle vittime, che non però hanno un'intelligenza artificiale particolarmente brillante. Le risorse sono limitate e trasformano le sparatorie in una danza snervante, nella quale si cerca di uccidere risparmiando quante più munizioni e medikit possibili. Tramite il proprio inventario è possibile anche craftare una serie di oggetti da lancio e trappole, così da rendere ancor più difficile la vita agli avversari. Purtroppo l'intelligenza artificiale dei nemici molto arretrata rende gli avversari incapaci di reagire alle azioni del giocatore. Non funzionano nemmeno le sezioni all'interno dei Wanzer. I mech risultano macchinosi, lenti, difficili e tutt'altro che divertenti da manovrare.
Anche la grafica è in linea con il resto del pacchetto. Le texture sono in bassa definizione, i modelli poco dettagliati e le espressioni quasi inesistenti. Mancano poi delle animazioni di raccordo e il dettaglio grafico generale è scadente. Neanche l'ottima colonna sonora riesce a risollevare le sorti di un'esperienza che risulta devastante, anche a causa di un comparto audio fatto di campionamenti grotteschi e momenti di totale assenza di suoni. Infine, l'ottimizzazione su PC è catastrofica, con continui sbalzi di fluidità anche su configurazioni di alto livello.