Level Zero: Extraction non ha ancora le idee chiare. Il progetto è nato come survival horror a tema scientifico per poi trasformarsi in un extraction shooter asimmetrico PvPvE in corso d'opera. Dopo averlo provato e dopo aver parlato con gli sviluppatori, è chiaro che questo processo di rimodellamento del gameplay è ancora decisamente in corso. È innegabile, però, che ci sia del potenziale.
Nella beta chiusa, abbiamo avuto modo di provare entrambe le fazioni asimmetriche presenti: i mercenari, che devono raccogliere risorse e sopravvivere, e gli alieni, il cui obiettivo è uccidere gli umani. Al momento c'è una netta disparità, in termini di divertimento puro, tra il gameplay dei primi e dei secondi. Fare il mercenario per ora è un'esperienza piuttosto generica fatta di sparatorie brutte, macchinose e che portano alla morte troppo rapidamente. Giocare nei panni degli alieni, invece, è divertente, spinge a usare la strategia e fa sì che la progressione sia costante.
Level Zero Extraction, per stessa ammissione degli sviluppatori, è ancora alla ricerca di un equilibrio e sta cercando di arrivare nelle mani dei giocatori con una soluzione alla crisi di identità che attanaglia tutti gli extraction shooter. "Non abbiamo ancora un percorso di gameplay chiaro per riuscire a tenere in equilibrio la raccolta delle risorse, la risoluzione dei contratti e il combattimento, sia degli alieni sia dei mercenari, per ottenere il punto d'estrazione" ha detto Daniel Kyrsa, Executive Producer di DOGHOWL Games. "I problemi che stiamo riscontrando, però, nessuno è ancora riuscito a risolverli tanto nel mondo dei giochi asimmetrici quanto in quello degli extraction shooter. Siamo ancora alla ricerca del bilanciamento ideale tra libertà di scelta e salute della partita".
A caccia di risorse
Se avete giocato a uno dei tanti extraction shooter che sono arrivati sul mercato negli ultimi anni, bene o male sapete come funzionano tutti gli altri. Level Zero: Extraction non fa eccezione: c'è dell'equipaggiamento base tra cui scegliere, un limite di peso che determina la velocità del personaggio e la quantità di oggetti che potrà raccogliere, degli slot assicurati che permettono di estrarre alcune cose anche se si muore e la perdita di ogni oggetto, arma ed equipaggiamento in caso di morte definitiva.
Il fattore di originalità di questo gioco sta nella gestione della luce: vista l'ambientazione sotterranea in Antartide, non è detto che i corridoi dei laboratori scientifici in cui un esperimento è andato male siano sempre illuminati: starà al giocatore, quindi, accendere un flare o la sua torcia non solo per vedere dove andare, ma anche per tenere lontani gli alieni. I nemici, se esposti alla luce, prendono immediatamente fuoco e dopo qualche istante muoiono, ma di contro hanno a disposizione molti strumenti per portarsi dietro le tenebre. A questo bisogna aggiungere blackout periodici, luci che si fulminano e tutta una serie di altri ostacoli casuali.
Oltre agli alieni, i mercenari devono affrontare anche dei nemici controllati dall'intelligenza artificiale tra cui pseudo zombie e torrette automatiche. "I nemici controllati dall'IA servono a far agire i mercenari e in questo modo a far salire loro il battito cardiaco, rendendoli visibili dagli alieni. Ora sono un po' smorti ma c'è del potenziale" ha aggiunto Kyrsa. Fare troppo rumore e fare troppa fatica (accelerando il battito) rende i mercenari visibili dagli alieni attraverso i muri: questo si traduce in un gameplay tattico, misurato e molto lento.
"Il focus del gioco è ancora il combattimento corpo a corpo" continua Kyrsa riferendosi a quando il titolo era ancora pensato come un survival horror, "le armi da fuoco vanno ancora sistemate e hanno un tempo di eliminazione rapidissimo, questo non ci piace e abbiamo in mente un percorso di crafting per riuscire a ottenere le armi più potenti in partita raccogliendo delle risorse". Giocare come mercenario, infatti, è stata la parte meno soddisfacente della nostra prova, perché a una lentezza ingiustificata dell'approccio (bisogna fare i chilometri accovacciati per raggiungere i punti di estrazione), si contrappone una rapidità assurda degli scontri a fuoco, sia contro gli altri giocatori sia contro gli alieni, per cui nel giro di due o tre secondi una delle due parti è morta e l'interazione finisce.
A caccia di esseri umani
Il gameplay più rifinito e divertente di Level Zero Extraction è indubbiamente quello degli alieni, non solo perché hanno vite infinite, ma anche perché hanno un percorso di progressione all'interno e all'esterno della partita, con nuove abilità e set di equipaggiamenti. I mercenari, infatti, non progrediscono a meno di non riuscire a estrarre, gli alieni no. D'altro canto gli alieni, al momento, non hanno una condizione di vittoria perché il loro obiettivo è "solo" impedire l'estrazione degli umani, uccidendone il più possibile.
Gli alieni, poi, oltre a vedere attraverso i muri possono infilarsi nei condotti di areazione e arrivare alle spalle, sotto o sopra i mercenari per un attacco di sorpresa. "Il gameplay degli alieni è molto più passivo, lo sappiamo" precisa Kyrsa. "I condotti sono belli, ma hanno troppe poche entrate, ai livelli inferiori c'è poca modulabilità del gameplay e questa cosa non ci piace. Al momento ci sembra che gli alieni non abbiano abbastanza strumenti per aggirare le tattiche dei mercenari. Non ci sono molte possibilità di contrattaccare, ma più un tentativo di cogliere i mercenari di sorpresa".
Giocare nei panni di un alieno è soddisfacente perché il movimento è rapido e l'obiettivo chiaro, purtroppo, però, i mercenari hanno troppi strumenti a disposizione per uccidere gli alieni. Anche questo è un retaggio di quando il gioco era un survival, ma è facilmente risolvibile aumentando la resistenza degli alieni o diminuendo l'efficacia di armi e gadget. Level Zero: Extraction, al momento, è troppo asimmetrico nel senso che le due fazioni sono entrambe sbilanciate per i motivi sbagliati: da una parte c'è troppa potenza di fuoco, poca vita e troppo poco da fare; dall'altra c'è poca efficacia, nessun contrattacco e una passività snervante.
Noi abbiamo provato una singola mappa (al lancio ce ne saranno due) e non abbiamo avuto accesso a una serie di attività accessorie a cui gli sviluppatori stanno lavorando, tra cui della lore su dei collezionabili che si sbloccano solo se estratti, crafting, stagioni di contenuti e tutta una serie di rifiniture al gameplay. Una delle più interessanti, per noi, è la permanenza di ogni singolo consumabile, dai caricatori vuoti ai flare esausti fino ai bossoli di proiettile. Questo per capire, in qualunque momento se qualcuno è passato di lì e seguire le tracce di una squadra nemica e degli umani in generale.
A livello strutturale, poi, sappiamo che, come in molti altri extraction shooter, ci saranno degli svuotamenti periodici di tutto l'inventario (per garantire un livello di gioco bilanciato), tre stagioni all'anno e cosmetici gratuiti e a pagamento. Resta però la grande incognita di tutti i giochi asimmetrici, sulla quale gli sviluppatori non hanno ancora deciso: non sappiamo se sarà possibile cercare una partita solo come alieno o solo come umano o se, per mitigare i tempi di attesa, verrà assegnato uno dei due ruoli casualmente ai giocatori in coda.
Level Zero: Extraction è un gioco che non ha ancora finito la muta da survival horror a extraction shooter. Provandolo è evidente come alcune sue disfunzioni siano il risultato di una trasformazione incompleta. Parlando con gli sviluppatori, poi, è chiaro che una visione d'insieme ci sia e che questa abbia anche del potenziale per distinguersi in un genere sovraffollato. Il problema è che serve ancora tanto lavoro non solo per raggiungere l'unicità ma anche per far divertire chi gioca. Ci sono delle buone idee in questo gioco, ma è come se non si incastrassero bene tra loro: sparatorie, armi biologiche, alieni, torce, zombie, robot assassini e droni tutti mescolati assieme hanno le potenzialità per regalare ore di divertimento a chi è appassionato di extraction shooter ma al momento tutti questi elementi devono ancora trovare la loro armonia.
CERTEZZE
- Asimmetria del gameplay promettente
- Progressione aliena ben fatta
- Tanto potenziale
DUBBI
- Gameplay mercenario generico e imperfetto
- I tanti pezzi di questo gioco non si incastrano tra loro