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Lies of P, alla Gamescom 2023 lo abbiamo provato per l'ultima volta prima della recensione

Lies of P è praticamente dietro l'angolo, ma abbiamo potuto provarlo un'ultima volta alla Gamescom 2023 e abbiamo anche parlato con lo sviluppatore.

PROVATO di Giordana Moroni   —   24/08/2023
Lies of P, alla Gamescom 2023 lo abbiamo provato per l'ultima volta prima della recensione
Lies of P
Lies of P
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Durante questa lunga estate dei videogiochi, Lies of P l'ha fatta da padrone, un po' per la mancanza di concorrenti degni di questo nome, un po' perché, finalmente, tutti hanno potuto provare un assaggio del suggestivo soulslike firmato dal team coreano Neowiz. Con il senno di poi e dopo diverse ore di gioco sappiamo che Lies of P è un prodotto solido, che potrebbe regalare diverse soddisfazioni.

Le premesse iniziali, però, erano assai più fumose e un po' bizzarre: doveva essere un soulslike in puro stile Bloodborne che reinterpreta la fiaba di Pinocchio con un tono oscuro e corrotto. Il 19 settembre il gioco debutterà su PC e console ma, prima dell'uscita, durante la Gamescom 2023 abbiamo potuto provare alcune porzioni inedite di Lies of P tratte direttamente dalla versione definitiva del gioco e scambiare quattro chiacchiere con Ji-won Choi, il Directing Producer.

Una Lady in bianco

La Estella Opera House di Lies of P
La Estella Opera House di Lies of P

Quando siamo arrivati al nostro appuntamento ci è stato subito chiesto se avremmo preferito provare una fase di gioco intermedia o lanciarci direttamente in una boss fight, "quella difficile". Avendo a disposizione circa un quarto d'ora abbiamo preferito andare sul sicuro ed evitare di morire innumerevoli volte per nulla. Così ci siamo lanciati nel tour del quartiere dell'intrattenimento, dove, prima della catastrofe che ha colpito la città di Krat, operette, musica e teatro erano al centro della scena. Rispetto a quanto già espresso nel nostro provato, il gioco non è cambiato drasticamente, anzi, la struttura è sempre la stessa. Gli sviluppatori ci dicono di aver apportato pochissimi cambiamenti data l'ottima ricezione della demo di giugno se non l'aver aggiunto una moltitudine di nuovi armi e oggetti mai visti prima che ci siamo ritrovati nell'inventario.

Dopo aver ripulito la strada da alcune guardie automatizzate, abbiamo attraversato un'abitazione, popolata ormai solo da domestiche robotiche. Subito dopo abbiamo fatto la conoscenza di una tipologia di nemici molto pericolosa, ovvero dei bellissimi automi femminili vestiti da giullare, e con una sorpresa "divertente": ti vedono, ti puntano e si fanno esplodere regalando un'ultima, macabra risata. Da qui in poi abbiamo affrontato un'altra serie di nemici, stavolta tutti dotati di armi da tiro, che imbracciavano fucili e lanciavano bombe esplosive.

Abbiamo avuto modo di elaborare una strategia grazie alla posizione rialzata del balcone da cui arrivavamo, una zona che forniva un po' di respiro ma soprattutto di studiare il combattimento che sarebbe seguito. Questo è uno degli aspetti che inizialmente ci aveva colpito di Lies of P perché, pur non raggiungendo mai (per quanto visto nella demo di giugno) l'elegante verticalità e il sofisticato sistema di scorciatoie delle mappe di Bloodborne, riusciva nella sua semplicità a offrire un level design accattivante, fatto di alternanze tra ampi spazi, passaggi più angusti e punti strategici come scorciatoie e punti rialzati. A tal proposito Ji-won Choi ci dice: "La nostra priorità è sempre stata quella di realizzare una mappa densa e ricca di punti d'interesse piuttosto che puntare su una area vasta, ma dispersiva. Anche se Lies of P è un action game non si può riempire la mappa di nemici e basta, non è la quantità dei combattimenti a rendere l'esperienza avvincente. Quindi abbiamo pensato ai percorsi seguendo un certo ritmo, calcolando momenti di alto pericolo e altri più sicuri, disseminando le strade di Krat di oggetti, cercando di fornire un incentivo all'esplorazione."

Le armi che abbiamo visto nella versione finale del gioco sono davvero molte
Le armi che abbiamo visto nella versione finale del gioco sono davvero molte

Da quel momento della nostra prova ci siamo imbattuti poi in due elementi fortemente bloodborniani: una missione secondaria affidataci da una signora dietro le tende di una finestra aperta, con tanto di luce accesa a segnalare la sua presenza, e uno scontro con un boss di metà livello molto stimolante. Per la prima volta, infatti, ci siamo imbattuti in un nemico umano, una signora vestita di bianco e particolarmente abile nel combattimento con lo stocco... e poi sì, siamo morti e la nostra prova è terminata qui. Questo incontro però ci ha ricordato moltissimo tutti i combattimenti contro i Cacciatori di Bloodborne. Che fossero NPC alla fine di una missione come il Corvo di Cainhurst o Lady Maria, gli scontri con altri nemici umani sono, a giudizio di chi scrive, infinitamente più appaganti rispetto all'abbattimento di un boss gigante. E anche questo in Lies of P non fa eccezione. Ci rivedremo, Lady in Bianco.

Un genere non codificato

Lies of P prende molto da Bloodborne ma non segue un canone di genere
Lies of P prende molto da Bloodborne ma non segue un canone di genere

Nonostante durante la nostra intervista Bloodborne sia stato menzionato una sola volta, la creatura di FromSoftware era chiaramente l'elefante nella stanza durante la conversazione con Ji-won Choi, e lo sviluppatore coreano ci è sembrato fortemente consapevole che il metro di paragone per Lies of P passa inevitabilmente attraverso quel confronto. Eppure il producer ci ha tenuto a veicolare la prospettiva dell'intero team di sviluppo sulla loro creatura.

La discussione ha preso forma proprio parlando del design dei livelli, virando poi verso l'utilizzo dell'ambiente di gioco come strumento di narrazione indiretta. La città di Krat, come Yharnam, è disseminata di piccoli dettagli che forniscono maggiore contesto alle vicende. "Abbiamo curato molto l'ambiente di gioco, perché non volevamo lasciare nulla al caso. Al tempo stesso però volevamo che il nostro gioco non fosse troppo enigmatico, ma più comprensibile rispetto ai tradizionali soulslike. Ci sono momenti di speculazione e dubbio, ma l'incipit del gioco per noi doveva essere chiaro, abbiamo inserito dove necessario scene di intermezzo o l'intervento di un personaggio non giocante senza preoccuparci troppo dell'etichetta o di cosa prevederebbe il genere". Un'onestà disarmante, che ci ha portato ad empatizzare davvero molto con il producer. Negli occhi dello sviluppatore si leggeva infatti la soddisfazione per la propria creatura e al tempo stesso la voglia di portarla al cospetto di quanti più giocatori possibili; troviamo sensato che il team abbia preferito un approccio più soft e lineare sulla narrazione, per evitare di renderla inutilmente complessa e indigesta. Lo stesso vale anche per la curva di difficoltà, che personalmente avevamo trovato mal calcolata nella demo di giugno. Ji-won Choi ammette che non avevano raccolto feedback in tal senso, ma che l'obiettivo del team era creare un inserimento dei giocatori all'interno del mondo di gioco graduale senza però essere troppo permissiva.

Lies of P sarà un'esperienza impegnativa ma più comprensibile dei giochi firmati FromSoftware
Lies of P sarà un'esperienza impegnativa ma più comprensibile dei giochi firmati FromSoftware

Rispetto alla trama poi, abbiamo confessato che per certi aspetti Lies of P ci ha ricordato quasi più una storia di fantascienza che una fantasy. Il fatto che i burattini seguano dei principi simili alle leggi della robotica, porta secondo noi la riflessione su un piano decisamente sci-fi. "Un punto importante che volevamo affrontare nel gioco è proprio quello legato alle decisioni, al libero arbitrio. Per questo i burattini di Lies of P sono più indipendenti e forse un po' meno servili dei classici robot, con P ovviamente che diviene un'eccezione. Questo poi si sposava alla perfezione con la nostra personale visione della fiaba di Pinocchio. È vero, siamo partiti dalla storia di Collodi e abbiamo reinterpretato diversi dei suoi protagonisti, ma abbiamo aggiunto anche tante cose che nel racconto originale non esistono".

Tra i vari tocchi personali dati dal team c'è chiaramente quello artistico, ed è ormai noto a tutti quanto la somiglianza tra P e l'attore Timothée Chalamet sconfini nell'omaggio più palese. Non potevamo esimerci dallo strappare un commento al producer. "Abbiamo letto i commenti su internet, siamo consapevoli di questa forte somiglianza, ma ovviamente è assolutamente non intenzionale. Abbiamo pensato a P fin da subito con dei tratti gentili e non minacciosi... ma nel corso della storia non rimarrà sempre simile all'attore". Non abbiamo assolutamente idea di cosa quest'ultima frase significhi, ma non vediamo l'ora di scoprirne il significato giocando a Lies of P.

Lies of P è ufficialmente finito e sarà disponibile per l'acquisto il 19 settembre. Quest'ultimo giro di giostra con il burattino di Neowiz ci ha dato modo non solo di testare ancora una volta il titolo, che si conferma essere solido e ben confezionato, ma di scambiare quattro chiacchiere direttamente con gli sviluppatori. C'è grande consapevolezza da parte del team sul loro gioco: sanno di avere tra le mani un bel prodotto e sanno anche che era troppo pericoloso rischiare con i virtuosismi a cui FromSoftware ci ha abituato negli anni. Meno criptico di Bloodborne, ma non per questo meno impegnativo, Lies of P farà la gioia di molti e potrebbe sorprendere anche i più scettici.

CERTEZZE

  • Non vastissimo ma davvero ben fatto
  • Atmosfere e direzione artistica sempre affascinanti
  • Davvero tanti oggetti nell'inventario

DUBBI

  • Bilanciamento comprensibile solo dopo aver completato il gioco
  • Alcune animazioni sono rimaste un po' basiche