Tra le varie sorprese della Gamescom 2023, una delle più gradite è stata l'annuncio di un nuovo capitolo di Little Nightmares. Dopo che nel 2019 il team di sviluppo Tarsier è stato acquisito dal gruppo Embracer, i fan della serie horror pubblicata da Bandai Namco si sono domandati quale sarebbe stato il suo futuro senza gli autori originali. La risposta? Little Nightmares 3 si farà e, nonostante sia passato in mano a Supermassive Games, promette un'esperienza horror all'insegna della continuità col passato, introducendo quella modalità multigiocatore tanto richiesta da parte della community.
Passando accanto allo stand di Bandai Namco alla fiera tedesca era impossibile non notare l'enorme e spaventosa riproduzione di uno dei nemici del gioco, ma in una piccola stanza poco distante abbiamo avuto l'opportunità di chiacchierare di Little Nightmares 3 con Wayne Garlan e Coralie Feniello, rispettivamente game director di Supermassive Games e producer di Bandai Namco.
L'intervista
Com'è stato per Supermassive prendere in mano il testimone di Tarsier? Sentite il peso della responsabilità?
Coralie Feniello: Quando Tarsier ha deciso di spostarsi su nuove proprietà intellettuali, ci siamo seduti per individuare uno studio che avesse le qualità per portare avanti la serie e lavorare a Little Nightmares 3. Supermassive Games aveva confidenza con l'immaginario perché si era già occupata della Enhanced Edition di Little Nightmares 2: con il nuovo capitolo c'è stato un lavoro collaborativo mirato a portare la serie sulla nuova generazione di console, assicurandosi allo stesso tempo di mantenere intatto il suo DNA.
Wayne Garlan: Siamo stati davvero contenti quando abbiamo avuto l'opportunità di lavorare a un nuovo Little Nightmares. Negli anni abbiamo accumulato un gran numero di competenze che ci hanno preparato a un progetto come questo. Ovviamente abbiamo tanta esperienza con il genere horror, ma quello che molti non ricordano è che abbiamo anche confidenza con i platform 2D visto che abbiamo collaborato alla serie LittleBigPlanet. Insomma, è come se tutto quello che abbiamo fatto converga nel modo giusto per Little Nightmares 3.
Quando vi siete trovati a lavorare al progetto, quali sono stati i pilastri che avete individuato? Gli elementi che sono alla base di Little Nightmares e dai quali non allontanarsi?
Coralie Feniello: In un qualsiasi Little Nightmares è fondamentale che il giocatore si senta davvero nei panni di un bambino indifeso che si trova davanti a nemici grossi e spaventosi. L'obiettivo è ricreare la sensazione di non trovarsi mai al sicuro o a proprio agio in qualsiasi situazione. Si tratta di uno stile horror particolare e unico, in cui hai un mondo di gioco molto dark, ma allo stesso tempo hai questi bambini che rappresentano un simbolo di speranza.
Wayne Garlan: Si tratta di un tipo di horror diverso da quello su cui abbiamo lavorato in passato in Supermassive. Little Nightmares è quasi un horror psicologico, sono gli incubi dei bambini che prendono vita: quindi per noi la sfida era quella di concentrare la parte orrorifica nell'ambientazione, al punto tale che in certi momenti del gioco il vero nemico è il sound design.
Una delle novità di Little Nightmares 3 è l'aggiunta del multiplayer online. Avete pensato al rischio che, in compagnia, il gioco possa incutere meno timore?
Wayne Garlan: Uno dei motivi per cui il multiplayer è solo online e non in locale è proprio legato al fatto che vogliamo preservare la sensazione di solitudine e di inquietudine alla base del gioco. Abbiamo pensato che giocare accanto a un'altra persona in carne e ossa potesse smorzare questo tipo di esperienza. Ovviamente, oltre al multiplayer online ci sarà anche la possibilità di giocare da soli, con il secondo personaggio controllato dall'IA - quindi abbiamo lavorato molto sul bilanciamento per essere sicuri che a prescindere che si giochi in single player o assieme a qualcuno Little Nightmares 3 possa essere coinvolgente alla stessa maniera.
Coralie Feniello: Quando annunciammo che in Little Nightmares 2 ci sarebbero stati due personaggi, in molti si chiedevano se ci sarebbe stata una modalità multiplayer. In effetti è stata una delle funzioni più richieste, quindi per questo nuovo episodio non solo abbiamo deciso di inserirla ma ci siamo preoccupati affinché fosse integrata nel migliore modo possibile.
Avere un multiplayer solo online potrebbe consentirvi di creare dei momenti in cui i due giocatori si separano e si trovano in stanze diverse. Possiamo aspettarci situazioni del genere?
Wayne Garlan: Il gioco è in continua evoluzione e ci sono alcune cose che non posso raccontare troppo nel dettaglio, ma senza dubbio è una possibilità a cui stiamo pensando. Come detto, l'intenzione è fare in modo che il gioco funzioni bene sia in single player che in compagnia, quindi dobbiamo essere sicuri che anche giocando in solitaria si mantenga un certo controllo sull'azione. Partendo dal lavoro fatto con Little Nightmares 2, abbiamo creato l'esperienza in singolo e a quella multiplayer in parallelo, in modo che ogni meccanica e ogni enigma funzioni bene in entrambe le modalità.
Coralie Feniello: Per capire cosa funziona e cosa no è importante fare tanti test durante lo sviluppo e avere feedback dalla community. E questo perché lavorando a un gioco per diversi anni, ogni giorno, lo conosciamo talmente bene che è molto difficile rendersi conto dei problemi e dei punti di forza.
Low e Alone saranno dotati di alcune armi: come vi siete assicurati che i giocatori non si sentano meno indifesi stavolta?
Coralie Feniello: In realtà noi li vediamo come oggetti più che come armi, visto che puoi usarli anche nella risoluzione degli enigmi. Si tratta di usare l'ambientazione come mezzo interattivo per progredire nel gioco: a volte puoi usare questi oggetti anche per difenderti, ma vale solo per i nemici più piccoli.
Wayne Garlan: Esatto, non li puoi usare contro i mostri più grandi, e questo proprio perché non vogliamo ti facciano sentire potente né sminuiscano gli incontri coi nemici più terrificanti.
Al netto del multiplayer, il fatto che le redini di Little Nightmares siano passate in mano a un diverso sviluppatore potrebbe rappresentare l'opportunità per introdurre elementi inediti o un'interpretazione nuova dell'immaginario. In che modo possiamo aspettarci il tocco di Supermassive in Little Nightmares 3?
Wayne Garlan: Non direi che ci sono cose che abbiamo "cambiato", né che abbiamo imposto una nostra interpretazione. Tarsier ha fatto un lavoro eccezionale con i primi due Little Nightmares. La serie l'hanno creata loro e per noi era fondamentale non allontanarci da quella formula così da mantenere un senso di familiarità. Noi abbiamo contribuito portando la nostra esperienza con il genere horror e introducendo la modalità multiplayer.
Coralie Feniello: Tuttavia abbiamo lavorato per espandere quella visione. Il mondo di Little Nightmares è davvero grande, e per l'occasione abbiamo creato anche un podcast per approfondirlo meglio. Volevamo che Little Nightmares 3 avesse un suo posto ben preciso in quello stesso immaginario: anche se è ambientato in un luogo diverso è chiaro che si trova nello stesso universo.
Una cosa che salta all'occhio guardando le immagini di Little Nightmares 3 è il fatto che sia ambientato in luoghi più luminosi che in passato.
Wayne Garlan: La città che abbiamo mostrato è stata condizionata dai forti venti del deserto. Abbiamo provato a creare un'ambientazione che fosse in grado di raccontare una storia, ottenendo sempre più informazioni e dettagli man mano che si esplora e si va più a fondo. Non volevamo creare una città più luminosa per il semplice gusto di differenziarla visivamente: nel gioco ci saranno comunque diversi scenari e questo è solo uno, con un'estetica davvero unica.
Parliamo dei personaggi: in che modo Low e Alone differiranno da Six e Mono?
Coralie Feniello: A cambiare tanto è soprattutto la relazione tra i personaggi. Low e Alone hanno un rapporto particolare: Low è molto più spaventato e vuole a tutti i costi fuggire dal Nulla, mentre Alone è molto più incuriosita dal mondo. Per noi era fondamentale che avessero personalità diverse e che le mostrassero attraverso le loro azioni.
Wayne Garlan: Esattamente come Mono e Six, poi, Low e Alone sono pur sempre dei bambini intrappolati in un mondo da incubo e quindi sono continuamente spinti dal desiderio di trovare una via d'uscita.
Il volto coperto è ormai un segno distintivo dei protagonisti della serie. Come avviene la creazione di personaggi senza volto che siano comunque riconoscibili e iconici come Six?
Coralie Feniello: Nel realizzare i personaggi siamo partiti dalle loro silhouette. Se rimuovi tutti i dettagli e guardi solo alle silhouette devi essere sicuro che siano personaggi riconoscibili. Poi però i giocatori impareranno a conoscere le loro personalità attraverso la storia e le loro interazioni. Il fatto di avere il volto coperto ci ha permesso di sbizzarrirci con le animazioni perché dovevamo essere sicuri che il resto del corpo fosse in grado di comunicare le loro emozioni.
Wayne Garlan: Amo il fatto che non si veda la faccia dei protagonisti perché mi piace che i giocatori scoprano le loro personalità in altri modi. Le maschere li rendono più misteriosi, e in questo modo la storia viene raccontata attraverso le azioni che svolgono e le loro movenze, ma allo stesso tempo è interessante che in certi punti possano essere anche un po' ambigui: a volte è bello che non sai bene cosa stiano davvero provando.