Sviluppato da Four Quarters, le stesse menti dietro al geniale Please, Don't Touch Anything, Loop Hero, che abbiamo avuto modo di provare per qualche ora, racconta la storia di un mondo i cui abitanti, vittime dell'incantesimo di un Lich, hanno dimenticato praticamente tutto ciò che riguarda la loro esistenza e vivono nell'oblio di ciò che li circonda. La nostra eroina sembra essere l'unica ad avere qualche barlume di memoria e per questo decide di agire, nel tentativo di ricostruire i ricordi distrutti dal Lich. In realtà anche lei non sa di preciso cosa sia successo e cosa debba fare per risolvere il problema. Sa solo che deve esplorare e riscoprire il più possibile ciò che è andato perduto.
Parte gestionale
Loop Hero è un gioco di ruolo con elementi strategici e gestionali. All'avvio ci si trova dentro un accampamento / base, dove possiamo costruire edifici o migliorare quelli già esistenti e dove possiamo scegliere le carte del mazzo di carte che porteremo con noi durante l'esplorazione. Di questo riparleremo nei paragrafi successivi. Concentriamoci sull'accampamento e sulla sua duplice funzione: quella di hub operativo e quella narrativa. È qui infatti che, parlando con gli altri abitanti, apprenderemo ciò che è successo e come muoverci per sconfiggere il Lich. Verremo a conoscenza anche di dettagli inediti, nonché potremo leggere alcune considerazioni filosofiche riguardanti l'intera situazione.
Gli edifici in sé funzionano come un vero e proprio albero delle abilità o, meglio, come un albero di ricerca di uno strategico 4X: ogni edificio assegna un qualche bonus per l'esplorazione, sblocca una nuova classe o fornisce dell'equipaggiamento extra (ad esempio delle pozioni curative). Senza far crescere l'accampamento è praticamente impossibile riuscire a vincere, anche se c'è bisogno di molti materiali per sbloccare le strutture avanzate o migliorare quelle preesistenti. Comunque sia, fatte le proprio scelte, arriva inevitabile il momento di partire all'avventura.
Meccaniche di gioco
Le meccaniche di Loop Hero sono estremamente semplici, più da giocare che da spiegare, in verità: a inizio partita, scelta la classe dell'eroe e il già citato set di carte da portare con sé durante l'esplorazione, viene generato un livello circolare formato da tessere quadrate. Sulle mappe appena generate si vede poco o nulla: solo il minuscolo sprite del o della protagonista e alcuni slime, i nemici base, oltre alla casella del nostro accampamento. A seconda delle strutture costruite nella fase di pianificazione si possono avere già armi e corazze, un certo numero di pozioni o altri oggetti utili alla sopravvivenza. Qui scopriamo che il giocatore non ha alcun controllo sul suo avatar, a parte per l'assegnazione dell'equipaggiamento negli slot della scheda del personaggio, cui sono legate le sue abilità (diverse per ogni classe), e può solo scegliere se far scorrere il tempo (la cosiddetta modalità Avventura) o se mettere in pausa (modalità pianificazione). Lo scorrere del tempo non è solo legato al movimento dell'avatar, ma anche al passare dei giorni, il quale produce diversi effetti a seconda delle tessere posizionate sulla mappa.
Gameplay
Incontrando un nemico (o più nemici), l'eroe lo affronta in un combattimento automatico determinato dalle statistiche di entrambi. Sconfiggendolo può ricevere diversi premi (molto dipende dalla classe selezionata), come del nuovo materiale, del bottino da barattare all'accampamento con dell'equipaggiamento, delle carte e altro ancora. Queste ultime sono fondamentali per la progressione perché quando si gioca in modalità pianificazione, richiamabile in qualsiasi momento fuori dal combattimento, consentono di riempire le caselle vuote della mappa con degli elementi di vario tipo (montagne, prati, tesorerie, cimiteri, villaggi, campi coltivati, ville piene di vampiri ecc), che rappresentano il riaffiorare della memoria perduta. Piazzate una certa quantità di tessere si sblocca lo scontro con il boss di fine capitolo, solitamente un avversario molto potente, capace di disfarsi anche di un eroe in condizioni ottimali. Volendo è possibile ritirarsi prima di raggiungere il boss, in modo da non perdere la maggior parte dei materiali raccolti (servono per costruire strutture nella modalità gestionale). Farlo non comporta alcuna penalità, ma solo la necessità di ricominciare il capitolo, con un nuovo ciclo.
Ma torniamo alle nostre carte, che fondamentalmente servono anche a far crescere la difficoltà dell'esplorazione. Alcune infatti generano dei nemici il cui livello di potenza è determinato dal numero di giri della mappa compiuti dall'eroe (che di suo influisce anche sulla qualità dell'equipaggiamento che si può ottenere). Sostanzialmente per ricordare, quindi per finire un capitolo, bisogna giocare più carte possibili, che però rendono l'esplorazione sempre più ardua, fino al punto da essere costretti alla resa se non si vuole morire e perdere la gran parte del bottino accumulato. Nonostante la semplicità di fondo, Loop Hero impegna parecchio il giocatore, che deve imparare a gestire il suo eroe e la mappa stessa, se vuole arrivare alla fine dell'avventura sano e salvo.
Considerazioni finali
Dal punto di vista tecnico Loop Hero non è proprio stupefacente e non pretende nemmeno di esserlo. È un gioco in pixel art con degli oggetti spesso molto piccoli, che sono semplicemente funzionali al gameplay e che non vogliono certo ammaliare lo sguardo. Tutto è davvero essenziale, quasi spartano, a parte per i disegni dei personaggi utilizzati nelle sequenze di dialogo, che sono realizzati molto bene. Va detto che dopo qualche minuto di gioco non si fa davvero più caso alla grafica, tanto si è coinvolti dall'originale gameplay. L'unico dubbio non è di natura tecnica, ma connaturato al gameplay: la formula di Loop Hero sembra funzionare, ma rischia di diventare molto ripetitiva sulla media distanza. Vedremo se la versione finale riuscirà a evitare che accada.
Loop Hero ci ha convinti, anche se rimaniamo un po' scettici sulla sua capacità di riuscire a mantenere desta l'attenzione del giocatore troppo a lungo. Comunque sia ha una formula originale e piena di sfaccettature, che durante le nostre ore di gioco si è dimostrata molto più profonda di quanto ci aspettassimo, il che è un bene. Speriamo di poter provare presto la versione finale.
CERTEZZE
- Originale
- Più profondo di quanto ci aspettassimo
DUBBI
- Come eviterà la ripetitività?