Tutti sanno che Metroid è una serie molto più importante, influente e prestigiosa di quanto non raccontino le vendite che, a dire la verità, sono sempre state piuttosto scarse: tutti i giochi della saga sommati, spin-off compresi, non raggiungono i diciotto milioni di copie.
Quest'anno, anche per narrare adeguatamente l'arrivo di Metroid Dread, abbiamo ricordato festeggiato i 35 anni - e le innovazioni - del primo episodio su NES: capitolo che, al momento, rimane ancora il secondo più venduto, con 2,73 milioni di copie. Un numero che va contestualizzato, perché rispetto alla data d'uscita e rispetto agli altri giochi più fortunati della console, è ben più rilevante di quanto non dicano numeri. Abbiamo anche ricordato la nascita e l'evoluzione dei metroivania che da questa serie hanno prelevato il DNA, oltre che il nome.
Prima di sviscerare il presente e tentare (grossolanamente) di prevedere il futuro, ripercorriamo in breve la storia di questa serie: quando ha vissuto i periodi migliori e quando, al contrario, non è stata valorizzata abbastanza. Abbiamo già scritto che il debutto (risalente al 1986) fu estremamente felice e grazie alla qualità dell'opera nacque quella trinità Nintendo, che ancora qualcuno cita, composta da Mario, Metroid e Zelda. Gli anni '90, per capire bene la progressione della saga, vanno divisi in due lustri. Nel primo uscirono due Metroid e cioè Metroid II: Return of Samus per Game Boy (nel 1991), e soprattutto Super Metroid (nel 1994) per Super Nintendo, un autentico capolavoro.
Da lì in poi Metroid si è fatto da parte, parallelamente alla riduzione (o meglio, alla mancata espansione) del team che lo aveva sempre curato, ovvero R&D1. Un team che ha impiegato anni a reinventarsi nel mondo poligonale e che ha trovato la chiave di volta soltanto recentemente, con collaborazioni più o meno fruttuose con software house esterne (come nel caso di MercurySteam). In ogni caso, Nintendo 64 non ebbe il suo Metroid; non solo non lo ebbe, ma non ci andò nemmeno vicino ad averlo. Avendo compreso che R&D1 non sarebbe stata capace di realizzarlo interamente, Nintendo cercò di trovare - tardivamente - qualche sviluppatore esterno che potesse prendersene cura. Non ci riuscì. Ma la ricerca era appena iniziata.
L’ascesa degli anni ’00, la caduta degli anni ‘10
La soluzione arrivò dal Texas e non casualmente: Nintendo creò, finanziò e supervisionò gli sforzi di Retro Studios, che ripagò ogni singolo dollaro investito con un capolavoro come Metroid Prime, un'opera maestosa che ottenne un eccezionale riconoscimento critico e delle ottime vendite (2.84 milioni di copie, ad oggi il Metroid più diffuso). Il gioco Retro Studios, definito dagli sviluppatori stessi FPA (First-Person Adventure), venne accompagnato nello stesso periodo (fine 2002) da un ottimo episodio portatile, Metroid Fusion, creato proprio da R&D1. Quest'ultimo riuscì a piazzare più di un milione e mezzo di copie, andando a scolpire una stagione natalizia all'insegna di Samus Aran.
Il 2002 ha segnato il momento apicale dell'intera storia di Metroid e ha dato il via a un decennio in cui sono usciti tanti giochi della saga, compresi svariati spin-off. Era evidente la volontà, da parte di Nintendo, di rendere quella trinità (Mario, Zelda, Metroid) qualcosa di concreto, anche a livello commerciale. Un'operazione che riuscì solo in parte: Metroid Prime Pinball non arrivò a 300.000 copie, Metroid Prime: Hunters, nonostante la buona qualità del titolo e nonostante sia uscito per la console portatile più diffusa della storia (Nintendo DS), faticò a superare un milione di copie vendute.
A parte il pregevole remake del primo capitolo, uscito su Game Boy Advance nel 2004 (Metroid: Zero Mission) per mano di R&D1, è grazie a Retro Studios che questo decennio va considerato il migliore per la saga. Nel 2004 venne pubblicato Metroid Prime 2: Echoes e nel 2007 (su Nintendo Wii) Metroid Prime 3: Corruption. Tutti capitoli di grande qualità. Da lì in poi Retro Studios avrebbe lasciato Samus Aran per buttarsi su Donkey Kong e sarebbe stata abbandonata dalle principali menti creative dietro Metroid Prime (come Mark Pacini, direttore di tutti e tre i capitoli): nel 2009, a suggellare questi anni straordinari, venne pubblicata la Metroid Prime: Trilogy, un'antologia della saga.
Se nel 2002 Metroid Prime aveva preannunciato un grande periodo, nel 2010 Metroid: Other M ne segnò la fine nel peggiore dei modi. Per la prima volta R&D1 e Sakamoto, storico responsabile della serie, avevano ricevuto un budget abbastanza alto da sviluppare un episodio poligonale: avrebbero collaborato con Team Ninja nella creazione di un Metroid che alternasse fasi bidimensionali ad altre in prima persona, e che approfondisse la personalità di Samus Aran. Il progetto si concretizzò in un'opera mediocre e in un insuccesso commerciale (considerati gli investimenti). Con Retro Studios in fase di transizione e concentrata su Donkey Kong, le prospettive per Metroid erano tutt'altro che rosee.
Non casualmente la saga si rivide solamente sei anni dopo, con uno spin-off che in tanti considerarono addirittura offensivo: perché un conto è realizzare Metroid Prime Pinball subito dopo un capolavoro, un altro è pubblicare Metroid Prime: Federation Force, un mediocre e graficamente sciatto titolo d'azione (per Nintendo 3DS), quando da anni non c'erano tracce di Samus Aran. La cacciatrice di taglie sarebbe tornata solamente l'anno dopo, nel 2017, col remake dell'episodio Game Boy: Metroid: Samus Returns si rivelò un ottimo gioco e, a posteriori, è stato fondamentale per rivitalizzare la serie. Perché da quella collaborazione tra l'attuale EPD 7 e Mercury Steam sarebbe nato Metroid Dread.
Presente e futuro
Metroid Prime 4 è stato annunciato ben quattro anni fa, all'E3 2017, senza specificare chi fosse lo sviluppatore. Nei mesi successivi sono uscite delle voci: si diceva che la società prescelta potesse essere Bandai Namco Singapore. Chiunque fosse, Nintendo non ha apprezzato il lavoro svolto, al punto da cancellare il progetto per ricominciarlo, a inizio 2019, con Retro Studios. Retro Studios che, esattamente come Metroid, si è persa negli ultimi anni: adattamenti e remake a parte, non pubblicano niente dal 2014.
In pochi speravano su un gioco bidimensionale di Metroid su Nintendo Switch: e invece, all'E3 di quest'anno, Nintendo ha presentato Metroid Dread (noi, forse con eccessivo ottimismo, lo avevamo previsto). Il gioco si è rivelato un successo, nella nostra recensione lo abbiamo premiato con un 9, e ha una media Metacritic di 88: non abbiamo ancora numeri certi a livello globale, ma i risultati commerciali emersi finora (nel Regno Unito e in Giappone) lasciano sperare che Metroid Dread possa diventare (o avvicinarsi ad essere) il capitolo più diffuso della saga. Per la sua qualità, ma anche per la base installata e per l'utenza di Nintendo Switch.
E la speranza, chiaramente, è che questo sia stato solamente l'inizio. Da anni si vocifera di un adattamento in alta definizione di Metroid Prime: Trilogy: esistesse davvero, non ci sarebbe miglior periodo per lanciarlo che tra Metroid Dread e Metroid Prime 4, così da mantenere alta l'attenzione sulla saga e preparare il terreno per il lancio del progetto Retro Studios.
In Texas lavorano a Metroid Prime 4 da più di due anni e mezzo. Non abbiamo ancora visto un trailer, ma sappiamo che Nintendo sta investendo grandemente sul progetto: è ottimistico sperare che esca nel 2022, più probabile che arrivi l'anno successivo. Un tabella di marcia composta da Metroid Dread (2021), Metroid Prime: Trilogy HD (2022) e Metroid Prime 4 (2023) non sarebbe affatto male. E potrebbe proiettare la saga in una dimensione commerciale che non gli è mai appartenuta: molto dipenderà dalla qualità del lavoro Retro Studios.
Prima di Nintendo Switch, nessun gioco di The Legend of Zelda aveva mai venduto (esclusi remake) più di dieci milioni di copie. Breath of the Wild si sta avvicinando ai venticinque. Se Metroid Prime 4 sarà all'altezza delle aspettative, Metroid, con le dovute proporzioni, potrebbe intraprendere un percorso commerciale simile a quello di The Legend of Zelda. Scommettiamo che sarà open world?