Inutile negarlo, ci aspettavamo qualcosa di più eclatante dalla primissima presentazione di Mortal Kombat 1. La serie NetherRealm non ha mai rappresentato il meglio assoluto del genere per quanto riguarda il gameplay, ma almeno in termini di valori produttivi è sempre stata ineguagliata e, quanto visto nel trailer di presentazione, per quanto sempre validissimo, non è stato sufficiente a farci esplodere le cervella come accaduto con alcuni capitoli passati. Tralasciando il puro comparto tecnico, però, a farci storcere un po' il naso sono stati i primi scampoli di gameplay, comprensibilmente ancorati al passato, eppure forse eccessivamente desiderosi di riproporre il ritmo compassato del capitolo precedente (scelta non felicissima anche per buona parte dei fan, che rimpiangono i ritmi leggermente più serrati di Mortal Kombat 9).
Seppur più lento del previsto, però, il nuovo Mortal Kombat vanta parecchie novità, a partire da un curioso sistema di assist chiamato "Kameo", che modifica in modo notevolissimo l'approccio alle battaglie. Abbiamo provato Mortal Kombat 1 durante lo stress test chiuso di questi giorni, desiderosi di capire fino a che punto le cose si fossero evolute; il risultato? Uno strano misto di sensazioni. Perché se da una parte il nuovo sistema promette faville in certi aspetti, in altri è congelato da scelte che a nostro parere ne limitano la crescita.
Poche cose, molto sangue
La demo offerta non era certo di quelle sostanziose, va detto. Lo stress test conteneva solo quattro personaggi giocabili e tre Kameo, con la possibilità di scegliere tra una serie di combattimenti contro l'intelligenza artificiale in una classica torre o battaglie online. Se non altro, la torre ci ha permesso di testare abbastanza a fondo le nuove meccaniche senza particolari sforzi, una vera manna se si considerano i tanti cambiamenti al sistema di gioco.
Partiamo dalle basi: Mortal Kombat 1 sembra infatti mantenere invariato il "target combo system" della saga, un sistema di combinazioni che non richiede un tempismo particolarmente preciso nell'inserimento degli input, ma tiene in memoria la sequenza premuta ed esegue la serie di colpi desiderata. È una caratteristica ormai tipica dei titoli NetherRealm e non ci aspettavamo certo di vederla sparire, ma in questo capitolo abbiamo notato un problema abbastanza fastidioso, ovvero un certo ritardo nella risposta dei comandi, a nostro parere superiore a quello dei precedenti capitoli. A dire la verità, il nuovo Mortal Kombat è proprio pervaso da una sensazione di lentezza generale, non solo nell'esecuzione dei colpi (che partono tendenzialmente con una certa lentezza e hanno anche tempi di recupero davvero notevoli persino quando si tratta di combinazioni base), ma anche nel movimento.
Gli spostamenti normali sono infatti davvero ridotti e gli scatti risultano utilizzabili in serie solo se li si interrompe abbassandosi (quindi non li si può più cancellare premendo la parata come accadeva in passato). Pure i salti sono così lenti da sembrare quasi al rallentatore; una scelta strana se si considera che buona parte della community chiedeva a gran voce, come già accennato, un ritorno alla rapidità di Mortal Kombat 9. Non è difficile però intuire perché i NetherRealm possano aver fatto una scelta simile quando ci si addentra nelle nuove meccaniche: Mortal Kombat 1 torna al passato almeno nella varietà dell'approccio, grazie a combinazioni aeree finalmente di tutto rispetto, alla sparizione delle varianti (che implica più mosse utilizzabili da ogni personaggio), e all'introduzione degli assist che abbiamo introdotto a inizio articolo. Per evitare che tutto ciò fosse soverchiante per i nuovi giocatori, il team ha probabilmente scelto di togliere il piede dall'acceleratore.
Se da una parte il ritmo rimane quello di Mortal Kombat 11 (anzi, ci è parso pure leggermente più lento), ad ogni modo, le cose migliorano in modo significativo quando ci si inizia a sbizzarrire con combo di ogni tipo. Già in questo stress test, infatti, i personaggi disponibili avevano la possibilità di lanciare in aria gli avversari con vari attacchi, e rimpallarli più volte a terra per fare danni enormi senza particolari difficoltà. Siamo rimasti ad esempio stupiti da un Sub Zero pericolosissimo e in grado di controllare i match con molteplici cloni ghiacciati, e da Kenshi, ora capace di evocare un clone spettrale e di controllarlo in attacco. In particolare il secondo non ci è sembrato un personaggio bilanciatissimo... un clone che raddoppia gli attacchi e fa pressione separatamente in un gioco dove si subisce danno in parata (e il recupero dalle mosse è lunghissimo) ci appare già ingestibile nelle mani giuste, ma è ancora troppo presto per parlare di fattori simili.
Assistenti preparati
A questa trasformazione delle combo si unisce anche una nuova meccanica difensiva: la parata alta. Se utilizzata con il giusto tempismo contro gli attacchi in salto, questa parry permette di ottenere un vantaggio e contrattaccare, ma non è il caso di abusarne perché lascia scoperti in caso di finte avversarie (oltre a non parare i bassi, per ovvie ragioni). E sì, se ve lo state chiedendo il tasto per la difesa è rimasto, ed è ancora possibile premerlo nel momento in cui si viene colpiti per annullare il danno in parata (anche se non si ottengono altri vantaggi da una parata perfetta).
Fin qui nulla di particolarmente straordinario se si fa un paragone con i capitoli precedenti, nonostante le modifiche alle serie di colpi e il ritorno di attacchi aerei complessi siano cambiamenti graditissimi. È dunque chiaro come il fulcro della nuova esperienza siano proprio gli assist Kameo, e già nella beta non è stato difficile notare la loro centralità.
I Kameo infatti non si limitano ad essere occasioni per fare fan service durante le fatality: dispongono di almeno tre assist a testa, utilizzabili con facilità, e sono evocabili con una notevole frequenza durante un match. La loro barra di utilizzo garantisce di usare almeno due assist prima di doversi ricaricare, e ha un recupero abbastanza rapido da tornare disponibile dopo pochi secondi. Il sistema è anche calcolato con notevole criterio, perché all'inizio l'intervento di questi partner potrebbe sembrare goffo e prevedibile, ma in realtà i Kameo sono calcolati per supportare la strategia del giocatore con un ritmo preciso, e se chiamati con furbizia permettono di fare sfaceli.
Volete allungare una combo aerea? Alcuni di loro, come Sonya, possono rimpallare un avversario in aria una volta in più e moltiplicare facilmente i vostri danni. Fare pressione? Chiamateli al momento giusto durante una serie e costringerete il vostro avversario a restare in difesa anche per il vostro successivo attacco, senza che possa far molto. Jax, addirittura, può potenziare il danno delle prese spendendo barra, e ha a disposizione un attacco ad area imparabile molto divertente da usare quando il nemico è bloccato in difesa (ma attenzione, perché voi non ne siete immuni).
Nel complesso abbiamo anche apprezzato varie finezze di questa novità, che impediscono di abusarne, ma al contempo offrono molte opzioni inaspettate. I Kameo, ad esempio, mantengono la posizione quando evocati, quindi possono confondere l'avversario se li si chiama e si usa immediatamente una manovra di spostamento rapido (come il calcio volante di Kitana, per intenderci). Inoltre se usati durante manovre dall'animazione lunga la interrompono, così da costringere il giocatore a calcolare bene i tempi e impedirne l'abuso con certe mosse ripetibili. È, in parole povere, una gran bella aggiunta di cui abbiamo solo raschiato la superficie in questo stress test.
Insomma, forse questo Mortal Kombat non spaccherà il mondo con il suo sistema di combattimento e non rappresenta una rivoluzione, ma le novità danno l'impressione di esser state inserite con intelligenza e nel complesso crediamo abbia un notevole potenziale. L'unico problema è la lentezza generale, che unita ad animazioni troppo ancorate al passato rende i combattimenti più impacciati di quanto vorremmo. I NetherRealm sembrano voler ascoltare il feedback della fanbase più del solito, tuttavia, e chissà che non si veda un aumento di rapidità generale prima del lancio.
Mortal Kombat 1 è più lento e impacciato di quanto vorremmo nelle meccaniche base, forse per un eccessivo attaccamento al suo diretto predecessore. Nonostante questo, però, l'inserimento del sistema Kameo, e una rinnovata gestione delle combo molto vicina ai fasti dei capitoli più spassosi della saga, rappresentano delle notevoli trasformazioni dall'enorme potenziale. Siamo davvero curiosi di vedere quindi se i NetherRealm aumenteranno i ritmi ascoltando il feedback della community, e fino a che punto questo capitolo riuscirà a spingersi.
CERTEZZE
- I Kameo sembrano ricchi di potenziale e ben calcolati
- Combinazioni aeree spettacolari offrono un sacco di varietà offensiva
- Tecnicamente è sempre un gran bel gioco
DUBBI
- Lentezza generale eccessiva, e un certo ritardo nella risposta dei colpi