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Moss: Book 2, intervista agli sviluppatori di Polyarc

Abbiamo parlato con gli sviluppatori di Polyarc per farci raccontare nuovi dettagli di Moss: Book 2, il loro nuovo gioco per PlayStation VR

INTERVISTA di Giordana Moroni   —   03/12/2021
Moss: Book II
Moss: Book II
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Il mercato VR viene visto ancora oggi con una certa diffidenza dal pubblico abituato al videogioco tradizionale, nonostante l'offerta costellata da giochi sopraffini. Tra tutte le demo tecniche di montagne russe e camminate sulla passerella, si stagliano nei negozi delle piattaforme VR esperienze eccellenti, forse un po' asciutti in termine di longevità, ma non per questo qualitativamente inferiori rispetto alle produzioni classiche. Tra questi c'è sicuramente Moss, gioco del 2018 sviluppato da Polyarc approdato prima su PlayStation VR e successivamente su Oculus (Rift e Quest) e HTC Vive. In Moss, un racconto in stile La Storia Infinita, il giocatore partecipa alla missione di Quill, una topolina spadaccina che parte alla ricerca dello zio rapito. Moss: Book 2, in arrivo nella primavera 2022 su PlayStation VR, continuerà la storia di Quill e alzerà ancor più l'asticella di aspettative e prestazioni: parola di Lincoln Davies e Mike Felice, rispettivamente Publishing Director ed Engineering Director presso gli studi di Polyarc, che abbiamo avuto il piacere d'intervistare.

Vi raccontiamo cosa ci hanno svelato gli sviluppatori di Moss: Book 2 nella nostra intervista.

Il legame con Quill

Quill durante un combattimento in Moss: Book 2
Quill durante un combattimento in Moss: Book 2

Per chi non avesse mai giocato a Moss, la sua particolarità consiste nella mancata sovrapposizione tra protagonista e giocatore: noi non siamo i protagonisti, la protagonista è Quill, ma facciamo parte di un binomio, sotto forma di un'entità che Quill riconosce. Anche se siamo noi a guidarla, la topolina è infatti consapevole della nostra presenza e l'obiettivo è quello di collaborare, risolvendo puzzle ambientali e piccole fasi action, così da portarla un passo sempre più vicino alla meta. I ragazzi di Polyarc hanno subito capito che il legame con Quill era la carta vincente per avvicinare il pubblico al proprio gioco e per questo hanno voluto lavorare ancora più intensamente su questo aspetto. Abbiamo confessato loro che il più grande dispiacere nel primo capitolo, era costituito dall'impossibilità d'interagire di più con Quill.

Seriamente: quale videogiocatore resiste alla possibilità di accarezzare un animale in un videogioco? "In tantissimi ci hanno chiesto di poter accarezzare e interagire in modo più marcato con Quill. Quello che possiamo rispondere ora è: quando ne avrete l'occasione in Moss 2, provateci!" ha risposto Felice. Il rapporto con Quill è alla base dell'esperienza di gioco e il legame tra noi e la topolina sarà ancor più importante nel secondo capitolo che, ci ha anticipato Davies, che comunque sarà un po' più dark del primo.

Dar vita alla protagonista

La protagonista di Moss: Book II, Quill
La protagonista di Moss: Book II, Quill

Grazie al suo aspetto adorabile, Quill si fa voler bene da subito, ma il rapporto con lei diventa reale e quindi più intenso, grazie a una serie infinita di accortezze, cesellate a regola d'arte dagli sviluppatori.

Anzitutto le animazioni di Quill. La protagonista di Moss: Book II, infatti, non parla e comunica con noi soltanto attraverso il linguaggio del corpo (e dei segni): la postura, il modo in cui si muovono orecchie e coda sono tutti elementi importantissimi per capire lo stato d'animo della protagonista. Alcune volte potrebbe aggirarsi circospetta nell'ambiente, in cerca di un pericolo, altre volte sarà più rilassata e attenta all'esplorazione.

Per arrivare a questo risultato, gli sviluppatori hanno lavorato su due aspetti diversi delle animazioni. Il primo è stato frammentale: "Invece di creare tanti animazioni tutte diverse abbiamo reso indipendenti capo e corpo di Quill, in modo da creare diversi movimenti per ogni singola parte del corpo, che potevano essere poi uniti in un secondo momento per creare ulteriori combinazioni. In questo senso abbiamo fatto tesoro di ciò che avevamo a disposizione: la famiglia Polyarc è cresciuta nel tempo, ma rimaniamo pur sempre un team di sviluppo piccolo. Abbiamo professionisti davvero talentuosi tra le nostre fila, quindi abbiamo fatto di necessità virtù."

Il secondo aspetto è stato lavorare sul tempismo delle animazioni. "L'interazione è un elemento imprescindibile della comunicazione, ma per essere reale deve rispondere a un certo tempismo. Banalmente, deve esserci una connessione visiva tra il giocatore e la protagonista. Quill, quindi, capirà che state cercando di comunicarle qualcosa solo se vi guarderà direttamente, o si metterà in guardia solo dopo aver avvistato un nemico e così via."

Lavorare sulle tempistiche delle animazioni, ci racconta Felice, non è stato per nulla semplice, specialmente se di mezzo c'è un elemento d'interazione difficile da prevedere, eppure lo sviluppatore sembrava enormemente soddisfatto del risultato raggiunto, definendo questo uno degli aspetti che lo rende più orgoglioso.

Il realismo degli scenari

Un coniglio osserva la piccola Quill
Un coniglio osserva la piccola Quill

L'immersività ricercata da Polyarc quindi, non passa esclusivamente attraverso la naturale immedesimazione data dalla realtà virtuale, ma è veicolata da diversi aspetti. Il rapporto con Quill e il realismo che la contraddistingue sono certamente importanti, ma la topolina è solo un elemento di un mondo molto più ricco. Per questo gli sviluppatori hanno spinto l'acceleratore su un elemento già presente nel primo Moss, ovvero i "Boopables". "Fa ridere, lo so, è un termine che abbiamo coniato noi" ci dice Felice. "Parliamo di tutti quegli oggetti che reagiscono a un'interazione diretta del giocatore, che siano elementi con cui l'utente deve obbligatoriamente interagire (come un blocco o una maniglia) che oggetti di contorno. Se ad esempio dovremo prendere un blocco di pietra che si trova in mezzo a un cespuglio o a delle felci, le foglie si muoveranno; non potremo afferrare e manipolare le piante, ma queste reagiranno comunque in modo realistico al passaggio della mano del giocatore. Altro esempio sono gli oggetti distruttibili all'interno dei livelli, come una colonna che può andare in pezzi se colpita da un proiettile nemico".

Per come ci sono stati descritti i livelli, sulla base delle immagini visibili nel trailer, è come se ogni scenario di Moss: Book 2 fosse una piccola orchestra: ogni elemento lavora di concerto con gli altri, dalla sovrastruttura portante del level design ai piccoli dettagli, per creare un mondo vivo e soprattutto riconoscibile agli occhi del giocatore.

L’opportunità del sequel

Quill in un livello di Moss: Book 2
Quill in un livello di Moss: Book 2

Moss non è l'unico gioco VR che ha visto l'arrivo di un seguito: Lone Echo e I Expect You To Die ad esempio vantano un, recente, secondo capitolo. Un segnale decisamente incoraggiante secondo Felice, che ci ha parlato dell'opportunità di sviluppare un seguito per Moss. "Realizzare un sequel è già di per sé una vittoria, ma è anche una preziosa occasione non solo per migliorare gli aspetti presenti nel primo capitolo ma per mettere in cantiere tutte quelle idee mai concretizzate. Per noi era estremamente importante creare una certa continuità nel sequel, non solamente in termini di narrazione. Volevamo che i fan di Moss riconoscessero il mondo in cui si svolgono le avventure di Quill, oltre a rimanere fedeli alla formula già sperimentata nel 2018. Abbiamo lavorato a lungo e duramente per perfezionare l'esperienza di gioco e sono certo che il risultato sia tangibile."

Eppure, nonostante la qualità altissima della produzione Polyarc, la diffidenza del pubblico nei confronti della VR è ancora tanta, vista ancora come un prodotto di serie B. Titoli poco longevi e limitati se paragonati ai blockbuster per PC e console. Abbiamo chiesto a Davies di darci la sua personale visione sulla questione. "Non è così strano, la realtà virtuale è una tecnologia ancora giovane e che appena visto la luce, nonostante sia in commercio già da svariati anni. Parliamo di una rivoluzione, in ambito gaming, che portava e porta tuttora enormi aspettative. I giocatori idealizzano la VR come il ponte ologrammi di Star Trek e quello che è arrivato all'inizio era poco più di una manciata di tech demo! Tutti pensano che la corsa alla VR sia uno sprint (abituati ai ritmi della console war, ndr), ma in realtà quella della realtà è una maratona, lunga e in evoluzione".

Quill intenta a fuggire da un nemico
Quill intenta a fuggire da un nemico

Anche Davies ha poi colto l'occasione di dire la sua rispetto all'opportunità di sviluppare un sequel. "Come detto, aver potuto sviluppare Moss: Book 2 è un segnale certamente incoraggiante per il mercato VR, come lo sono i sequel che citavi prima. L'aspetto entusiasmante secondo me è vedere come ognuno di noi porterà a termine il compito, non solo perché dare uno sguardo agli altri team di sviluppo è sempre stimolante, ma perché tutti noi stiamo fornendo un contributo al mercato della VR. Questo genera un circolo virtuoso dove sempre più giocatori concedono fiducia alla piattaforma e, di conseguenza, con l'ampliarsi del mercato, l'attrattiva sale anche per i team di sviluppo... che a loro volta daranno il loro contributo e così via. Noi abbiamo la fortuna di avere a bordo sviluppatori incredibilmente talentuosi, che fanno del loro meglio per innalzare al massimo il valore qualitativo della nostra produzione; siamo consapevoli che per giocare a Moss: Book 2 non serve solo acquistare il gioco ma serve anche un investimento per accedere alla piattaforma VR. Ecco, ne siamo consapevoli, e vogliamo che i giocatori sentano che i loro soldi sono stati ben spesi, ogni singolo secondo di gioco."

Un'affermazione realistica e sincera, che abbiamo molto apprezzato, e che ci ha genuinamente convinto sulla bontà del team di Polyarc, al quale non possiamo che fare i nostri auguri. Prima di lasciare Lincoln e Mike, abbiamo detto loro che non vediamo l'ora di poter provare Moss: Book 2 e che siamo curiosi di vedere quali altri easter egg hanno inserito nel gioco, come i nomi del team di sviluppo incisi sotto al tavolo di lettura nel menù di gioco. "Quella è stata l'ultima cosa che abbiamo aggiunto nel 2018, mancava giusto un tocco personale... e se visiti una libreria pubblica cosa trovi sotto un tavolo se non un paio di gomme da masticare e qualche nome inciso nel legno?". Non possiamo darti torto Lincoln!