Nier: Automata è un gioco a dir poco miracoloso. Il successo ottenuto da questo imprevedibile seguito ha superato ogni possibile previsione, ravvivando un nome prima conosciuto solo da una piccolissima nicchia di appassionati, proiettando Yoko Taro (e le sue stramberie) tra gli autori più apprezzati del globo terracqueo.
Merito del riuscitissimo mix tra le capacità di PlatinumGames e Taro stesso, certo, ma in generale Nier: Automata sembra davvero essere un titolo benedetto, tanto che ancora si parla di suoi possibili segreti e si attende un ulteriore seguito.
L'unica cosa ad essere andata storta, in questa serie di centri perfetti, era stata la conversione per PC, piena di problemi su certe configurazioni e a lungo ignorata dagli sviluppatori; mancanze che hanno portato una discreta fetta di giocatori ad essere comprensibilmente dubbiosi sulla qualità della versione per Nintendo Switch del gioco.
Il lavoro, però, non è stato affidato agli ultimi arrivati: il team che se ne è occupato è noto col nome di Virtuos, ed è conosciuto nel panorama principalmente per aver prodotto alcune delle più solide conversioni per Switch in circolazione. Fortuna vuole che la loro serie perfetta di successi non si sia interrotta con Nier: Automata, perché si tratta di un lavoro davvero sopraffino; così sopraffino da aver portato Yoko Taro e compagnia fuori dalla cava dove normalmente sviluppano (o si ubriacano... non è ben chiaro se lo si chiede al noto autore) per delle interviste sulla versione Switch di Nier: Automata. Abbiamo quindi fatto qualche domanda di rito, e siamo riusciti persino a ottenere risposte sensate. Beh, nella maggior parte dei casi, perlomeno.
Una chiacchierata con il team
Come accennato, il port di Virtuos è un lavoro di altissimo livello e pur essendo passato dai 60 FPS ai 30 mantiene una stabilità invidiabile, legata a interventi tecnici significativi, che si notano di norma solo se si fa un confronto diretto tra le varie versioni dei giochi. Le modifiche più importanti sono state alla vegetazione (ora non più poligonale) e all'illuminazione, ma l'impatto grafico di questa versione resta assolutamente comparabile alle altre, e c'è pure del sano antialiasing che mancava altrove.
Curiosi di capire come avessero affrontato questa fatica, abbiamo chiesto a Shi Qiang, il Technical Director di Virtuos se fosse stato difficile lavorare con Switch, e lui diplomaticamente ha risposto che è stato "complicato, a tratti", precisando però che proprio per quel motivo il suo team si è preparato in modo a dir poco meticoloso per portare a termine il tutto. Pare, infatti, che gli sviluppatori abbiano delineato tutti i "punti caldi" del gioco (quelli più problematici da gestire su un nuovo hardware a livello di ottimizzazione), e addirittura sviluppato uno strumento dedicato di tracking dei dati per l'ottimizzazione. A quel punto si sono dedicati a CPU, GPU, shader e hanno rimaneggiato completamente i modelli poligonali, l'illuminazione (che è infatti differente nel port, ma comunque riuscita), e svariati altri asset. Uno degli elementi più ritoccati sembrerebbero essere le battaglie con i boss, con interventi di tutto rispetto ai particellari e agli effetti per risultare il più fluide possibile. Insomma, un lavoro tutt'altro che superficiale.
Il contributo di Yoko Taro è stato... meno indispensabile. Ci ha in tutta sincerità detto: "mi sono addormentato, e quando mi sono svegliato ho scoperto che avevano finito tutto. I ragazzi di Virtuos che hanno lavorato alla conversione sono geni."
Che dopo tutti questi anni il gioco abbia ancora un posto così importante nel cuore dei videogiocatori, comunque, è indubbiamente testamento della sua qualità. Incuriositi ad esempio dal riaccendersi della discussione su Automata legata alla comparsa di contenuti moddati nel web, abbiamo chiesto al producer, Yosuke Saito, cosa pensasse della vicenda e se fosse sorpreso di vedere ancora tutto questo movimento attorno al marchio. "Potrebbe essere l'intrigante e misterioso mondo di Yoko Taro, i carismatici 2B e 9S di Akihiko Yoshida, o le eccentriche melodie di Okabe" ci ha risposto, aggirando in parte la questione dei modder, "credo che il modo in cui Automata ha bilanciato tutti questi fattori sia la principale ragione per cui i fan continuano ad amarlo ancora oggi". Curiosi di capire come tutto questo successo avesse cambiato la vita di Yoko Taro, abbiamo quindi chiesto come fosse dopo Automata la sua vita da creatore di videogiochi. La risposta? "Ho bevuto troppo e il mio fegato non funziona più a dovere". Quanta saggezza dal buon Yoko. Quanta saggezza.
Alla ricerca di risposte sensate siamo dunque passati a Keiichi Okabe, tra i più talentuosi compositori della storia dei videogiochi a nostro parere, e firma ormai inconfondibile su ogni videogioco di cui fa parte. Incuriositi dalla tendenza di Okabe a vincere molti più premi rispetto all'autore del gioco, peraltro, abbiamo deciso di scoprire qualcosa in più sulla situazione con un laconico "quante volte al giorno fa notare a Yoko Taro di aver vinto più premi di lui?".
Okabe ha risposto con discreta grazia, precisando di non potersi vantare in faccia a Yoko - perché in caso contrario gli succederebbero cose orribili - ma di aver scelto il furbissimo atteggiamento passivo-aggressivo di colui che lo fa notare solo punzecchiando ogni tanto. È però molto felice dei premi ottenuti, perché, anche se non fa musica per venir premiato, questi implicano che molta gente apprezza il suo lavoro.
Continuando il discorso sulla musica, Okabe ci ha poi descritto anche parte del suo modus operandi quando crea una nuova colonna sonora: "la melodia deve essere ovviamente connessa con ciò che accade a schermo" ci ha spiegato, "ma chiedo sempre al director quali siano le sue intenzioni legate al sound design, e baso tutto ciò che faccio su quella visione. Ci sono dei modelli di sorta da seguire per scegliere quale musica usare nelle varie situazioni, e spesso usarli risulta efficace, ma ritengo che conoscere l'approccio ortodosso e cercare di creare deliberatamente un tipo diverso di musica sia parte della sublime essenza dell'essere creativo, quindi cerco di equilibrare le due cose".
Insomma, ora della fine questa è stata una interessante intervista agli sviluppatori di Virtuos e a Okabe, mentre Yoko Taro diceva cose a caso, eppure è sempre piacevole parlare con questo team di folli e talentuosi creativi quando spunta qualcosa di nuovo sulle loro opere. E chissà, forse non manca poi molto all'annuncio di un nuovo Nier. Possiamo sempre sperare.