Nier Automata è stato un successo planetario: milioni le copie vendute del gioco di Platinum e Yoko Taro, e una quasi unanime valutazione positiva da parte della stampa specializzata, per via del perfetto connubio tra l'estro dello scrittore giapponese e il talento del team di Osaka. Il seme da cui è nato Automata non è però dei più rigogliosi, il che è curioso se si considera che non è certo caduto molto lontano dall'albero originale... questo acclamato action JRPG infatti nasce dalla passione degli sviluppatori di PlatinumGames per l'originale Nier, ad oggi uno dei titoli più sottovalutati dell'intero genere (oltre che dei meno giocati dagli appassionati).
Poche centinaia di migliaia di copie vendute al lancio nonostante due versioni del gioco - pensate per "adattare" il protagonista al mercato di appartenenza - valutazioni tra l'appena discreto e l'insufficiente da parte della stampa, e un generale massacro legato alla sfida diretta con titoli graficamente molto più impressionanti; Nier non si può certo definire un titolo fortunato, eppure, se si superano i preconcetti legati alle sue mancanze tecniche, si parla di un'opera con un'infinità di doni da offrire, il cui ritorno sulle attuali piattaforme ci rallegra non poco. Molti dei Platinum lo avevano già colto all'epoca del lancio, tanto da puntare sulla creazione di un seguito che nessuno si aspettava, perché convinti dell'enorme potenziale dell'IP di appartenenza; noi però oggi non desideriamo dare pacche sulle spalle a chi ha già sperimentato le follie del lavoro di Taro, bensì spiegare a coloro che non lo conoscono come sia cosa buona e giusta dargli una possibilità. E state attenti, perché molte delle caratteristiche migliori del gioco sono nascoste, di difficile comprensione, o di ancor più difficile fruizione. Questo è un videogame matto quanto il suo creatore.
Un universo incredibilmente difficile da sviscerare
Tra le informazioni legate a Nier, forse quelle correlate al suo universo narrativo sono le più ostiche da recuperare. Il titolo ha un background di una complessità rara, quasi perversa a tratti, correlata in parte alle folli scelte di Yoko Taro - che non solo ama le cose complicate, ma ha la spiacevole tendenza a non curarsi con precisione dei collegamenti tra le sue storie nonostante le ambienti tutte nello stesso universo - e alla connessione con una serie ancor più difficile da approcciare: i Drakengard. Nier è letteralmente una sorta di spin off di quella saga, la cui storyline si basa sugli eventi nati da uno dei finali multipli del gioco (l'ending E, per l'esattezza). Questo, oltre a dar vita a un multiverso già arduo da gestire per qualunque scrittore, rende i Drakengard (secondo capitolo escluso) un tassello importante per delineare mitologia e basi fondamentali del gioco.
Ci teniamo a precisarlo: non vogliamo dissuadervi dall'acquisto del gioco con queste precisazioni, anzi, il nostro intento è l'esatto contrario. Il titolo ha infatti una trama godibile anche senza aver studiato le avventure "draconiche" di Taro, e il motivo per cui lo tiriamo in ballo è solo per farvi comprendere fino a che punto è ramificata la sua narrativa. Inoltre riteniamo che esistano la fuori utenti appassionati di videogame al punto da amare alla follia le ricerche avanzate sull'argomento, e con Yoko di mezzo le chicche da scoprire e gli elementi da teorizzare sono davvero tanti. Ah, il nostro ha anche la fastidiosa tendenza a inserire nozioni significative legate ai suoi giochi in opere che col medium videoludico c'entrano relativamente, come rappresentazioni teatrali, libri e manga. Non c'è purtroppo modo di fermare questa sua tendenza, ma tenetela a mente se desiderate addentrarvi nei meandri della sua mente.
Ciò detto, Nier a nostro parere vanta una storia davvero eccezionale, con alcune trovate assolutamente geniali e personaggi davvero memorabili (a cui è peraltro facile affezionarsi, diversamente dalla galleria di psicopatici che popolano il primo Drakengard...). Persino i comprimari che se osservati superficialmente paiono creati solo per il fan service, come Kainè, possono in realtà contare su una caratterizzazione di altissimo livello. Per carità, è necessario fare un po' di fatica per godersi completamente il tutto, ma crediamo ne valga sul serio la pena, perché alcuni degli eventi sono un pugno nello stomaco eguagliato da ben poca roba nel panorama JRPG.
Un gameplay che non era poi così malvagio
All'epoca furono molte le critiche mosse al gameplay di Nier, principalmente legate a un sistema di combattimento action dalle meccaniche non propriamente eccelse, con comandi non molto precisi o responsivi, e da una notevole semplicità generale che permeava gli scontri contro i mob comuni. Molte delle critiche sono sensate, e specialmente se paragonato ad Automata l'originale esce con le ossa rotte dal confronto (nonostante anche il lavoro di Taura non manchi certo di difetti), tuttavia si tratta dell'unica opera dei Cavia davvero decente in quanto a meccaniche, per via di una serie di idee brillanti e piuttosto innovative, capaci di innalzare l'esperienza più di quanto si creda. Sul serio, se si parla di questa software house non si tira in ballo una squadra di luminari, e tolti i Drakengard uno dei loro giochi più noti è Bullet Witch (non una bomba, ve lo assicuriamo). Eppure Nier viene sorretto da un sistema di magie con puntamento manuale dalle applicazioni interessanti, e da una strana fusione con i danmaku - i bullet hell giapponesi, ovvero sparatutto a scorrimento con molteplici proiettili a schermo da schivare - da cui deriva molta della creatività vista in Automata.
Già al lancio queste trasformazioni improvvise sorprendevano molto, rendendo la campagna ben più variegata e spassosa del previsto. In più i designer di Cavia ebbero modo di sbizzarrirsi con meccaniche così peculiari, dando forma a molteplici boss particolarissimi e seriamente interessanti. La stessa cosa vale per certe fasi del gioco profondamente zeldiane, con prove di abilità da superare ed enigmi più che degni. Nel mix non c'è nulla di strabiliante, che sia chiaro, ma crediamo fermamente cheper via di tali variazioni la progressione di Nier risulti molto più godibile di quanto si creda. Pensate, nel gioco c'è persino una fase completamente testuale, anche se il suo inserimento è plausibilmente nato dalle ristrettezze economiche del team più che dalla volontà di stupire i giocatori.
Una struttura più motivata di quanto si creda
Ma se il gameplay non era così malvagio e la trama ancora oggi ha degli elementi eccezionali, perché Nier è stato preso a pesci in faccia dalla critica? Beh, la motivazione non è da ricercarsi nel solo comparto tecnico, che comunque anche per quel periodo era fortemente al di sotto delle aspettative (lo ripetiamo, i Cavia non erano luminari dello sviluppo). Il problema principale era ed è tuttora la struttura del gioco: un misto di quest atroci e di soluzioni abbastanza tragiche legate all'avanzamento, capaci di rendere la vita dei completisti un discreto inferno (e non ci addentriamo nemmeno in ciò che è necessario fare per platinare il gioco, perché ci sono delle soluzioni brutali). Quello che molti non sanno, però, è che parecchie delle quest secondarie più ripetitive e tediose del titolo di Taro sono motivate dalla volontà di rendere il titolo una sorta di metagioco, critico proprio delle tendenze tipiche del genere di appartenenza.
Può sembrare una scelta da pazzi, e considerando chi c'era alle redini effettivamente lo è stata, ma molte delle secondarie di Nier sono volutamente terribili, per sottolineare quanto tediosi siano spesso i compiti dati dai personaggi non giocanti nei JRPG in cambio di ricompense ridicole. Per fare un esempio più preciso, c'è una specifica quest di trasporto di oggetti fragili che rappresenta una vera e propria tortura, e non è la sola missione che vorrete evitare come la peste. Volete altre prove? Persino l'attività alternativa della pesca è una sorta di presa in giro, dove una volta ottenuta una canna vi troverete a pochi passi dallo stagno di alto livello, e a metri di distanza da quello per principianti, appositamente allo scopo di ingannare buona parte dei giocatori facendogli credere che si tratti di una parte mal congegnata del titolo. È indubbiamente una scelta coraggiosa, parte della volontà di Taro di ribaltare molto del concetto classico di JRPG sia narrativamente che strutturalmente... solo che Automata lo fa senza sacrificare l'elemento ludico, mentre il primo Nier cede il passo alle mancanze dei suoi sviluppatori, arrivando spesso a esagerare. Vivere queste ottuse soluzioni di design con un po' di consapevolezza di fondo, se non altro, aiuta ad accettarne buona parte, anche se la necessità di ripetere la campagna più volte per comprendere al meglio la storia e ottenere tutti i finali peserà a parecchi per colpa loro. E sì, persino la questione delle campagne ripetute Automata l'ha messa in campo meglio.
Insomma, l'originale Nier è ben lontano dalla perfezione, ma se si supera la sua scorza durissima e labirintina si raggiunge un nucleo saporitissimo e brillante, che ha reso il titolo un piccolo cult per alcuni appassionati. Inoltre questa nuova versione, dall'improponibile nome Nier Replicant ver.1.22474487139, conterrà pare alcuni cambiamenti contenutistici, forse capaci di limitare le problematiche originali e di rendere l'esperienza più godibile per il pubblico attuale. Basterebbe a nostro parere a rendere fruibile quest'opera ingiustamente ignorata per una bella fetta di giocatori, e siamo quindi davvero curiosi di vedere cosa accadrà. Peccato solo che sia sparita la versione Gestalt del gioco, con Nier adulto come protagonista.