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Outriders, il provato della demo

Abbiamo provato a fondo la corposa demo di Outriders, rilasciata da People Can Fly in queste ultime ore.

PROVATO di Emanuele Gregori   —   27/02/2021
Outriders
Outriders
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Di Outriders parliamo ormai da diverso tempo e gli stessi ragazzi di People Can Fly stanno tentando, con dedizione ed orgoglio, di trasmettere al meglio delle loro possibilità la filosofia dietro a questo nuovo RPG shooter in terza persona. Ad un mese di distanza dall'uscita, fissata per il prossimo, ironico, primo di aprile, è arrivata su tutte le piattaforme una demo totalmente aperta e che va in controtendenza con tante delle regole di mercato di oggi.

Proprio questo aspetto potrebbe rappresentare la forza e la debolezza di Outriders, di cui vi parliamo in questo provato, in attesa di mettere le mani sulla versione finale nelle prossime settimane.

La dura vita su Enoch

Iniziamo dalle basi: il setting. Outriders non brilla certo per originalità di scrittura, ma chiunque conosca il team di sviluppo, sa bene che questo aspetto non è mai stato la punta di diamante delle loro produzioni. Nonostante questo, Outriders mette insieme anche qualche spunto interessante, catapultandoci in un futuro nel quale le risorse terrestri sono ormai esaurite e gli esseri umani rimasti hanno ben visto di lanciarsi in una missione pionieristica alla ricerca di un nuovo pianeta da chiamare casa. Enoch, questo il nome del malcapitato, viene raggiunto dopo un viaggio di 83 anni ed un conseguente lungo criosonno, convinti finalmente di avere trovato la Terra Promessa.

Inutile dire che tutto andrà a rotoli e che noi, gli Outriders designati all'esplorazione prima dell'atterraggio del resto dell'umanità, finiremo quasi tutti morti a causa delle scelte scellerate di pochi. La colpa della degenerata situazione sembrerebbe tutta ascrivibile ad una sorta di anomalia aliena (ma gli alieni effettivamente siamo noi) che inizia a spazzare via tutto quel che può, ma che muta alcuni esseri umani e li rende speciali, donando dei poteri particolari. A causa del contagio verremo rimandati nuovamente in criosonno, per essere poi svegliati dopo un'ulteriore trentina d'anni, ritrovando alcuni nostri compagni ormai vecchi e stanchi, lacerati da una guerra di fazione fine a sé stessa.

Ovviamente noi saremo tra colori i quali sono stati toccati dalla magia della mutazione e la chiusura del prologo - giocabile solo in singolo - servirà proprio a scegliere la classe generata dal contatto con l'anomalia, ma su questo aspetto torneremo a breve. Da qui ha inizio la campagna vera e propria, divisa secondo una specifica timeline e che approfondiremo in sede di recensione, quando avremo modo di portarla a termine.

Un po' shooter, un po' RPG

Outriders: il piromante in azione
Outriders: il piromante in azione

Non è un Gaas (Game as a Service) continuano a ripeterci quelli di People Can Fly. Forse in realtà quel che fanno è ripeterlo a loro stessi. Tentando in tutti i modi di evitare di cadere nella trappola di un modello di business che non sta dando i frutti sperati nel tempo e che vorrebbero evitare di accostare al loro gioco. Peccato che all'atto pratico non siamo così lontani dalla realtà, quanto meno per quel che concerne l'esperienza nuda e cruda.

Queste prime ore di gioco ci hanno permesso di mettere le mani su tutte e quattro le classi, scalfendone solo la superficie, ma facendoci un'idea soprattutto per quel che concerne l'impianto di gioco e il feedback del sistema di shooting. Sarebbe infatti prematuro ed ingiusto provare a dare giudizi sulla componente di crescita del personaggio e dell'equipaggiamento, che è evidente richieda l'accesso alle fasi avanzate per essere sciorinata a dovere.

Solo per la cronaca, quel che possiamo dire è che ognuna delle quattro classi ha due diverse tipologie di sviluppo individuale: una dedicata ai poteri veri e propri e una invece demandata ai talenti e al ramo di specializzazione. La combinazione delle abilità con la direzione scelta delineeranno la tipologia di personaggio creato. È possibile averne fino a sei, almeno in questa demo, segno che evidentemente si vuole lasciare ampia libertà al giocatore di creare build differenti, fermo restando che è sempre possibile azzerare la crescita di ognuno dei vostri personaggi e modificarne radicalmente la specializzazione.

Outriders: quel che resta degli outriders
Outriders: quel che resta degli outriders

Le quattro classi differiscono per poteri e alberi di abilità, mettendo in gioco alcuni personaggi più votati alla lunga, alla media e alla corta distanza. Nonostante questo aspetto così classico, in pieno stile People Can Fly, il giocatore è sempre spinto all'azione sfrenata e ad utilizzare il sistema di coperture mutuato da Gears of War solo quando strettamente necessario. Tutto questo è dovuto al fatto che il recupero dell'energia è demandato all'utilizzo dei poteri stessi. In base alla classe scelta cambieranno i parametri e le richieste, ma sarà proprio tramite il fuoco del piromante o la brutalità del distruttore, che si potrà recuperare vita.

L'altro elemento fondamentale della produzione è ovviamente quello legato allo shooting e quindi all'equipaggiamento offensivo e difensivo che, come classico di questi tempi, sottostà alla regola dei valori e della rarità. Più un'arma o un elmo sono rari, maggiori saranno le sue peculiarità e maggiori anche gli slot dedicati alle modifiche. Nel corso di questa demo è ovviamente impossibile farsi un'idea specifica della varietà e questo sarà certamente uno degli aspetti che più necessiterà di attenzione in fase di giudizio finale.

Quel che abbiamo potuto notare finora è che, sul campo di battaglia, le classi sembrano sufficientemente differenti l'una dall'altra, ma tutte vengono purtroppo appiattite da un sistema di shooting davvero scialbo e senza mordente. Fa quasi strano affermare questa cosa parlando di People Can Fly, ma se c'è qualcosa che ci ha lasciati davvero interdetti è la fase a bocche di fuoco spianate. Zero rinculo, nessun tipo di feedback e la sensazione generale di trovarsi a sparare sempre con la stessa arma, quantomeno all'interno della specifica categoria. Non sappiamo se questo possa essere un problema legato alla scarsa potenza e funzionalità delle prime armi in gioco, ma se così fosse sarebbe comunque un errore importante nel bilanciamento dell'esperienza, che rischia di comunicare male il titolo con la sua prima impressione.

I contenuti della Demo

I contenuti di questa demo sono ricchi e mediocri allo stesso tempo. Abbiamo apprezzato davvero molto la volontà di People Can Fly di metterci di fronte ad una versione completa del titolo, che semplicemente blocca la progressione della storia dopo una manciata di missioni e permette di far crescere il proprio personaggio solo fino al livello 7. Allo stesso tempo questa scelta non paga da un punto di vista attrattivo. Purtroppo Outriders è un gioco troppo derivativo, che presta il fianco ad una struttura consolidata ed abusata, che rischia di non mettere in risalto le peculiarità che potrebbe mostrare nelle sue fasi più avanzate. La presenza di qualche missione principale, di tutta la prima mappa e di una manciata di missioni secondarie, sono un incentivo per chi vuole iniziare un'avventura da riprendere con gli stesso personaggi tra un mese, ma ben lontani da divertire come davvero potrebbero.

Tecnica

Outriders: i rami delle abilità
Outriders: i rami delle abilità

Abbiamo provato Outriders su una configurazione di alto profilo e non possiamo dire di essere pienamente soddisfatti. Purtroppo il gioco soffre di un'ottimizzazione non splendida, che spinge a diversi rallentamenti soprattutto durante le cutscene, già di per sé stesse lockate a 30fps. Siamo certi si tratti di un lavoro di pulizia che è possibile concludere in queste ultime settimane, ma che attualmente va comunque segnalato.

Nonostante questo il gioco sembra difendersi discretamente. Non setterà alcuno standard visivo e stilistico, su questo non c'è alcun dubbio, ma quanto meno si lascia guardare.

Diverso invece l'aspetto legato all'intelligenza artificiale, che per definizione del genere non ha mai fatto gridare al miracolo e che qui si conferma più tendente alla deficienza. Lo stesso lo si può dire di un level design davvero di poco conto, che lascia a desiderare almeno per quanto riguarda la prima location.

Discreto il doppiaggio, che però attualmente è piagato da una serie di tagli repentini e altre piccole imprecisioni che sembrano più legate ad un mix finale non esaltante, complice anche una colonna sonora banalmente epica e della quale non ci è rimasto impresso neanche un pezzo. Piacevole il doppiaggio in italiano.

Outriders non è un GaaS, ma all'atto pratico vorrebbe esserlo. Cerca di discostarsene per una questione di "opinione pubblica", allontanandosi dall'idea di un modello di business mal visto e poco ricercato. Nonostante questo tutte le componenti sono lì. Missioni istanziate, loot, rarità, classi, livelli di mondi e attività di diversa difficoltà da compiere come giocatore singolo o in compagnia. Niente di nuovo sotto il sole, almeno secondo le impressioni che ci ha dato una demo che, a detta degli sviluppatori, non ci ha comunque svelato tutto. Restiamo alla porta per la versione finale, curiosi di vedere in che direzione andrà il progetto e se la struttura ripagherà o meno gli sviluppatori. Per ora, ci manteniamo comunque molto scettici, ma saremmo felici di ricrederci.

CERTEZZE

  • Le classi sono interessanti
  • La storia è banale, ma ha qualche spunto piacevole
  • I rami dei talenti sembrano profondi

DUBBI

  • Il level design è brutto come pochi
  • Il sistema di shooting è scialbo e senza feedback
  • In coop è una caciara senza precedenti