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Outriders: Il nostro provato da Varsavia

Siamo volati in Polonia per provare Outriders, ultima creatura di People Can Fly, che gli sviluppatori giurano non essere un GAAS. Ed è vero, anche se la vicinanza strutturale al genere è tantissima

PROVATO di Aligi Comandini   —   13/02/2020
Outriders
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Non è un GAAS. I People Can Fly lo ripetono come un mantra, come se l'appartenenza stessa del loro ultimo pargolo a quel genere fosse l'indice inequivocabile di un futuro fallimento. Difficile dar loro torto, considerando l'attuale percezione pubblica dei Games as a Service, ma l'immagine pubblica di un gioco ad oggi dipende molto dal primo impatto, e ciò che abbiamo visto quando siamo volati a Varsavia per un provato di Outriders ricorda davvero da vicino quei prodotti da cui la software house sembra volersi distinguere il più possibile.

Il problema è psicologico più che effettivo: i People Can Fly chiaramente ricollegano i GAAS attuali al solo sistema economico interno, spesso ricco di microtransazioni e soluzioni non propriamente apprezzate dai videogiocatori di vecchia data; il tam tam mediatico legato a The Division, Anthem e Destiny ha però dato una specifica immagine a questo genere, quella di una variante molto più orientata all'azione degli MMO costruita attorno a una base da shooter cooperativo, la cui strutturazione ormai segue canoni difficilmente scardinabili se si ha affrontato uno qualunque dei titoli appena nominati. E Outriders, come precisato all'inizio, questa formula la segue senza particolari sbalzi... un fattore che dà vita a un'evidente discordanza di opinioni tra giocatore e creatore. Ciò detto, il rifiuto di qualunque pratica commerciale mal vista e l'esperienza negli shooter degli sviluppatori potrebbero aver dato a questo sparatutto una marcia in più rispetto all'ormai stagnante concorrenza.

Belli freschi e pronti all'apocalisse

Tra tutti gli elementi che compongono Outriders, quello che plausibilmente ha la minor probabilità di catturare il pubblico è la narrativa, e non lo diciamo solo perché lo storico di People Can Fly pone automaticamente l'attenzione sul gameplay. La premessa del gioco è infatti banalotta, e vi vede nei panni di un ex militare mandato a colonizzare il pianeta Enoch, dopo che la Terra è stata abbandonata a causa dei continui conflitti e dell'inarrestabile consumo di risorse naturali. In quanto parte della prima spedizione, spetta a voi il compito di assicurare l'abitabilità della nuova casa della razza umana, ma ovviamente le cose non vanno come sperato, e dopo l'apparizione di una misteriosa anomalia vi ritrovate prima in criostasi per una trentina d'anni e poi nel bel mezzo di un'inutile guerra tra fazioni per dividersi ciò che resta del mondo. Ah, "l'incontro" con la prima anomalia vi ha donato dei comodi superpoteri, quindi è il caso di usarli per far saltare qualche testa.

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Ok, come inizio non è particolarmente brillante e originale, lo comprendiamo, ma se non altro qualche elemento interessante nella storyline c'è, tra cui il mistero della prima anomalia sopracitato, e la presenza di personaggi primari nella campagna che non hanno avuto la fortuna di restare congelati per tutto il conflitto. In più, la devastazione del pianeta Enoch rende ancora necessarie delle fasi esplorative per valutarne i pericoli, dunque, al di fuori delle prime battute da noi giocate, Outriders dovrebbe permette al giocatore di vagare per mappe piuttosto estese a bordo di veicoli che fungono da quartier generali mobili di sorta. La prova non ci ha permesso di testare queste quattro ruote super attrezzate, ma pare sarà addirittura possibile creare dei convogli con altri giocatori, e che molto del gioco verrà strutturato attorno a questa trovata.

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Non bucarli, disintegrali.

La demo a nostra disposizione, quindi, era incentrata sulle prime fasi, il prologo fortemente story based, e poi una serie di quest istanziate per testare i poteri iniziali delle varie classi. Non molto, ma più che sufficiente per metter mano alle prime skill di ogni specializzazione, e validare o distruggere le nostre alte aspettative per lo shooting. Le classi nel gioco finito saranno quattro; noi ne abbiamo testate tre: Piromante, Trickster e Devastatore. Tutte e tre le specializzazioni sono dotate di metodi di rigenerazione specifici che spingono a combattere dalla corta distanza (l'unica che permette di stare un po' più lontano è il Piromante, che si rigenera quando viene eliminata un'unità a cui è stato precedentemente dato fuoco), e il sistema di combattimento in generale favorisce l'entrata in azione a testa bassa, massacrando più nemici possibili e senza preoccuparsi troppo delle conseguenze.

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Questo perché in Outriders i vostri alter ego, indipendentemente dalla scelta fatta, sono dotati di abilità assolutamente devastanti, che non si limitano ad eliminare i nemici, ma li disgregano in un tripudio di sangue e budella ad alta velocità. Le sparatorie in questo titolo sono velocissime, la mobilità dei personaggi notevole, e l'effetto di armi e abilità brutale ed evidentissimo, anche se la finezza delle bocche da fuoco viene in parte sacrificata per aumentare la spettacolarità (il feedback dei colpi è abbastanza limitato) e usando delle automatiche la precisione non va a scemare eccessivamente se ci si mantiene in movimento. Considerando poi che tutte le classi provate infliggono status di qualche tipo - fiamme per il Piromante comprensibilmente, ma anche rallentamenti nei panni del Trickster, e stordimento come Devastatore - quando si gioca in cooperativa le cose si fanno a dir poco eccessive (il numero degli avversari aumenta esponenzialmente con tre giocatori).

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Una guerra sempre più tosta

Ora, nulla di tutto questo è particolarmente unico nel genere, riuscitissima ultraviolenza a parte, ma Outriders non si riduce a un'esperienza cooperativa estremamente scenica: vi sono vari sistemi che rendono le cose più complicate. Ogni classe infatti ha due rami di sviluppo, uno dedicato alle abilità ottenibili - se ne possono attivare tre a scelta una volta apprese quelle più poderose dei livelli avanzati - e uno al ruolo, con quest'ultimo che offre una certa flessibilità nella tattica in battaglia permettendo di migliorare le proprie capacità difensive, quelle con le armi da fuoco, o quelle legate ai poteri. Non siamo certo davanti a un fine insieme di meccaniche da GDR di alto livello, ma c'è comunque una certa complessità di fondo, mantenuta entro certi limiti probabilmente per non snaturare troppo la matematica delle battaglie.

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Ad aggiungere ulteriore ciccia al tutto c'è pure un immancabile loot system con rarità variabili, oltre a un curioso sistema correlato al livello di sfida, che in base alla prestazione del giocatore sblocca delle difficoltà aggiuntive con ricompense migliori e nemici sempre più ostici. Se non fosse per la questione dello "sblocco" l'idea sarebbe praticamente identica alla scelta della difficoltà vista in Anthem, ma abbiamo l'impressione che qui la curva sia in generale più ripida... tanto che i livelli saranno una quindicina, e già attorno al dieci dovrebbe risultare estremamente arduo sopravvivere senza notevoli strategie di gruppo. Per la cronaca, parliamo comunque di un titolo dei People Can Fly, quindi non mancano le chicche nel gameplay, anche se purtroppo è stato difficile coglierne l'effettiva utilità ai livelli di difficoltà inferiori: ogni classe è ad esempio dotata di un attacco in corsa ad area che infligge uno specifico status, i moltiplicatori del danno delle armi per gli headshot variano in base all'arma utilizzata e i fucili da cecchino sono in grado di fare danni critici assurdi (anche se mancano di sinergia con le condizioni di rigenerazione delle tre classi provate), la mobilità in cover è notevole e immediata, e le aree delle skill sono spesso cristalline per massimizzare la loro efficacia in combattimento.

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Un po' più deludenti le mappe da noi visionate, istanziate e piuttosto limitate sia per dimensioni che per varietà visiva. D'altronde, Outriders cerca di mescolare lo sci-fi al post-apocalittico alla Mad Max, e tolte alcune armature di livello molto alto mostrate nelle immagini promozionali, abbiamo notato ben poco di strabiliante dal punto di vista artistico. Questo comunque non vuol dire che il comparto tecnico del gioco sia malvagio: la versione da noi provata, seppur ancora largamente incompleta, piena di placeholder e in continuo mutamento, ci è parsa già molto solida durante il giocato, al di fuori di qualche bug legato al drop in/drop out della cooperativa e a un paio di momenti assurdi legati alla fisica. Nulla di cui preoccuparsi comunque in questo stadio dello sviluppo.

Il primo impatto con Outriders ci ha soddisfatto al 50%. Da una parte il tocco dei People Can Fly si percepisce, e abbiamo un titolo capace di scatenare l'inferno durante le sparatorie, dotato di una velocità d'azione più elevata della media e di enorme spettacolarità (specialmente se lo si affronta in compagnia). Dall'altra però si tratta di un'opera piagata da una narrativa banalotta e da un'art direction piuttosto blanda, che non sono riuscite a catturarci durante le prime battute. Questo comunque non vuol dire che l'ultimo pargolo del team polacco manchi di potenziale: la tamarria incontenibile dell'azione potrebbe brillare alla grande alle difficoltà maggiori, le mappe aperte a bordo dei veicoli promettono di offrire un'esperienza più variegata rispetto alle fasi iniziali istanziate, e non è detto che la trama non offra qualche spunto interessante avanzando per la campagna. In più "zero microtransazioni ed endgame disponibile da subito" sono due promesse fatte dagli sviluppatori che ci attirano parecchio, e potrebbero seriamente distinguere il gioco dai suoi bistrattati cugini.

CERTEZZE

  • Azione adrenalinica e spettacolare, specialmente in gruppo
  • Gli sviluppatori promettono zero microtransazioni ed endgame subito disponibile

DUBBI

  • Comparto artistico e narrativa banalotti
  • Strutturalmente non si discosta molto da altri giochi simili