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Pac-Man, i miei primi quarant'anni

Festeggiamo il quarantesimo anniversario di Pac-Man, la prima icona videoludica nonché uno dei titoli di maggior successo di sempre

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   22/05/2020
Pac-Man
Pac-Man
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Difficile dire se esistano videogiochi che abbiano avuto la stessa importanza di Pac-Man per la nostra industria, come avremo modo di vedere nel corso dell'articolo. Sicuramente ce ne sono di fondamentali e di più influenti, ma in contesti differenti e più maturi per il settore. Pac-Man fu in molti sensi un precursore di tutto ciò che è venuto dopo, per questo è importante festeggiarne i quarant'anni... tanti, ma nemmeno troppi, se ci pensate bene.

Pac-Man Fever

Quando Jerry Buckner e Gary Garcia entrarono in quel ristorante volevano solo qualcosa di buono da mangiare. Si trovavano a Marietta, in Georgia (Stati Uniti), una piccola città con alcuni locali molto rinomati, tra i quali quello che avevano scelto, lo Shillings. Erano due musicisti di Atlanta con tanti progetti e pochi successi, ma quel giorno incontrarono il loro destino. In mezzo al locale c'era uno strano tavolo che attirò subito la loro attenzione: un cabinato di Pac-Man.

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I due non sapevano nulla di videogiochi, come del resto moltissimi a quell'epoca, e non erano dei frequentatori abituali di sale giochi, ma furono letteralmente rapiti da quella pallina gialla mangia pillole inseguita da fantasmi colorati, al punto che tornarono più volte a giocarci mentre svolgevano dei lavoretti in un vicino studio di registrazione. Pac-Man era già un successo mondiale quando decisero di dedicargli una canzone. La chiamarono "Pac-Man Fever", un brano pop rock molto leggero che però riusciva a riassumere in modo eccelso quel periodo e l'influenza che i videogiochi iniziavano ad avere sulla cultura popolare:

"Ho la tasca piena di monetine e sono diretto in sala giochi.
Non ho molti soldi, ma ho portato tutti i miei risparmi.
Sul mio dito c'è un callo e mi fa male una spalla.
Li mangerò tutti appena diventeranno blu.
Perché ho la febbre di Pac-Man.
Mi sta facendo impazzire.
Ho la febbre di Pac-Man.
Sto perdendo la testa.
"

Pac-Man Fever divenne velocemente un grandissimo successo, tanto che il duo realizzò un intero disco i cui brani avevano i titoli di alcuni dei più noti giochi dell'epoca. Per dire, nel 2011 People Magazine inserì la canzone nell'elenco dei più importanti eventi pop degli ultimi cinquant'anni.

La storia del brano Pac-Man Fever è particolarmente rappresentativa del successo riscosso da Pac-Man, in particolare negli Stati Uniti, dove era difficile non incontrarlo girando per locali che offrivano cabinati. Il coin op di Namco non fu il primo successo videoludico dell'epoca, visto che nel 1980 sul mercato c'erano già Pong, con tutte le sue varianti, Night Driver, Lunar Lander, Asteroids e Space Invaders, tanto per citare qualche nome, ma fu sicuramente il primo ad avere un successo tale da farlo trascendere dalla sua dimensione videoludica, rendendolo un fenomeno di massa.

L’epoca d’oro dei videogiochi

Quella che viene vista come la preistoria dei videogiochi fu in realtà un'epoca florida e vitale. Quando uscì Pac-Man, Gunfight aveva introdotto da tempo i microprocessori nei coin op, il Magnavox Odyssey era già storia, lo ZX80 di Steve Sinclair era appena arrivato sul mercato, la Commodore si muoveva come uno schiacciasassi per surclassare i suoi concorrenti nell'ambito dei micro computer, Miyamoto lavorava per Nintendo da qualche anno e presto si sarebbe fatto conoscere con il suo Donkey Kong e l'Atari di Nolan Bushnell, all'epoca in mano a Ray Kassar, dominava l'esile e incredibilmente fragile mercato console con l'Atari 2600, inseguita dall'Intellivision di Mattel Electronics.

Pac-Man, i miei primi quarant'anni

Dal punto di vista creativo eravamo in quella che viene definita l'epoca d'oro dei videogiochi, che bene è stata riassunta da Mark Cerny, conosciuto come system architect delle ultime console PlayStation, ma all'epoca sviluppatore in erba che stava per muovere i suoi primi passi nell'industria e che nel 1984 avrebbe partorito l'eccezionale Marble Madness:

"Fino al 1986 c'era l'idea che ogni gioco dovesse essere completamente nuovo e differente. Per dire, se qualcuno avesse fatto un gioco di lotta, noi altri non avremmo potuto fare un gioco di lotta perché sarebbe stato un prodotto derivativo. Questa attitudine mantenne il mercato flessibile. Credo che i giocatori delle sale giochi degli anni '80 fossero più flessibili perché ogni volta che provavano un gioco di Atari dovevano superare lo scoglio di apprendere un nuovo schema di controllo, una nuova filosofia di vita."

Il discorso di Cerny non inganni: i cloni c'erano anche allora (Pac-Man ne ebbe moltissimi, ad esempio), ma il suo riferimento è all'attitudine dei grandi produttori, che si sfidavano a colpi di idee innovative, osservandosi attentamente proprio per non ripetere quanto fatto dagli altri.

Pong

Le sale giochi erano i videogiochi e lo sarebbero state per tutti gli anni '80 e per parte degli anni '90, anche se si tende a dimenticarlo. Era nei coin op che si concentravano gli investimenti maggiori dei neonati publisher e, nonostante alcuni limiti dovuti al modello economico del gettone per partita, fu in sala giochi che nacquero e si svilupparono la maggior parte dei generi videoludici del macro insieme "action arcade", molti dei quali vivi e vegeti ancora oggi.

Lo sviluppo

Fu in questo contesto che Toru Iwatani, in forza a Namco dal 1977, decise di sviluppare Pac-Man. Iwatani era un appassionato di flipper, ma Namco produceva solo videogiochi, così dovette adattarsi. I suoi primi prodotti furono dei video flipper poco noti dalle nostre parti (Gee Bee, Bomb Bee e Cutie Q), quindi decise di fare qualcosa di completamente diverso. I trend del mercato di allora non gli piacevano molto perché pensava che escludessero una grossa fetta di potenziali videogiocatori e, soprattutto, videogiocatrici, che comunque frequentavano le sale giochi. Il suo obiettivo era quello di creare un gioco non violento che potesse piacere anche all'universo femminile, come confessato da egli stesso:

"All'epoca, come ricorderete, c'erano moltissimi giochi in cui bisognava uccidere creature aliene. A me interessava sviluppare un gioco per le videogiocatrici più entusiaste. Invece di partire dal personaggio, cominciai dall'idea di mangiare e mi concentrai sulla parola giapponese "taberu", che significa appunto mangiare."

Pac-Man fu sviluppato da un team di nove persone. Il personaggio nacque da una pizza. Iwatani la stava mangiando a pranzo e, tolta la prima fetta, una delle più importanti icone del mondo dei videogiochi gli si materializzò letteralmente davanti agli occhi. I quattro fantasmi colorati, Akabei, Aosuke, Pinky e Guzuta (Blinky, Inky, Pinky e Clyde in occidente) furono concepiti subito dopo.

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Nelle intenzioni di Iwatani dovevano essere delle creature dall'aspetto piacevole, in modo da non indisporre il pubblico femminile. La storia li ricorda come i primi nemici caratterizzati, ossia con una loro personalità che si rifletteva nel loro aspetto e nel loro comportamento in gioco (non stupisce che un'innovazione del genere sia arrivata dal colto Giappone e non dai più pragmatici Stati Uniti). In totale ci vollero diciassette mesi per sviluppare Pac-Man, non poco, considerando gli standard dell'epoca.

Pac-Man

Pac-Man era un gioco concettualmente semplicissimo: il protagonista, una sfera gialla con occhi e bocca che si apriva e chiudeva, doveva mangiare tutte le pillole sparpagliate per i livelli, dei labirinti contenuti in una singola schermata, evitando di essere acchiappato dai fantasmi che li infestavano. L'unica sua arma di difesa erano delle pillole più grosse che, quando ingerite, facevano diventare i fantasmi blu rendendoli divorabili, così da dare all'eroe qualche secondo di requie.

Pac Man

Una volta mangiati, dei fantasmi rimanevano solo gli occhi, i quali correvano verso una stanza al centro del labirinto per riprendere la loro forma completa e tornare a inseguire Pac-Man. Mangiare tutti i fantasmi era uno degli unici due modi per avere dei punti bonus. L'altro consisteva nel raccogliere della frutta (ciliegie, fragole, mele e altra ancora) che appariva di tanto in tanto in dei punti prefissati del labirinto. Con l'avanzare dei livelli i fantasmi diventavano sempre più veloci e apparentemente scaltri, mentre la durata dell'effetto delle super pillole si riduceva sempre più, facendo crescere il livello di difficoltà.

Il successo

Pac-Man fu lanciato in Giappone con il nome di Puck-Man. In patria ebbe scarsa risonanza e ancora oggi non è ricordato con lo stesso ardore con cui vengono festeggiate altre icone videoludiche, come ad esempio Mario. In occidente fu deciso di cambiargli nome per paura che qualche vandalo trasformasse la P in una F, rendendo il titolo una parolaccia. Inizialmente Namco non aveva grossa fiducia nel gioco. David Marofske, il presidente di Midway (il publisher USA di Pac-Man) pensava che Rally-X, altro titolo di Namco del 1980, avesse maggiori chance di successo. Nessuno immaginava che potesse diventare una hit internazionale di così grande magnitudo, come ebbe a confessare il compianto Masaya Nakamura, l'allora presidente di Namco, nonché fondatore della compagnia. La storia ci racconta che solo negli USA furono venduti più di 100.000 cabinati di Pac-Man, mentre il numero dei cabinati totali del gioco venduti in tutto il mondo arrivò a 300.000. Solo nel suo primo anno di vita e solo negli USA, Pac-Man incassò un miliardo di dollari in monetine, diventando l'oggetto del desiderio di un'intera generazione, al punto da trainare anche la vendita delle console casalinghe. Su Pac-Man furono pubblicate guide da diversi editori, il fenomeno crebbe così tanto che il Time Magazine arrivò a dedicargli una copertina. Negli anni successivi Pac-Man divenne il protagonista di un cartone animato, in cui compariva insieme a Ms. Pac-Man e figlio. Visto il successo del gioco, Atari pagò una grossa cifra per rendere la conversione casalinga un'esclusiva dell'Atari 2600 (Atari e Namco erano in ottimi rapporti, con la seconda che qualche anno prima aveva comprato la divisione giapponese della prima per 500.000 dollari, superando di 80.000 dollari l'offerta di SEGA), ma i cloni si moltiplicarono comunque affollando il mercato e raggiungendo praticamente tutte le piattaforme da gioco di allora.

L’influenza di Pac-Man

Pac-Man cambiò l'industria dei videogiochi in più di un senso. Dal punto di vista strettamente tematico, il gioco di Iwatani impose la figura archetipica del labirinto nel mondo dei videogiochi. Non si contano i titoli che da allora in poi la sfrutteranno, compresi i molti seguiti e spin-off ufficiali, come l'amatissimo Ms. Pac-Man, pubblicato nel 1981 e diventato immediatamente una hit. Con questo non stiamo affermando che Pac-Man fu il primo gioco ambientato in un labirinto, ma solo che fu il suo successo a spingere molti sviluppatori a sfruttarne la struttura per i loro concept, realizzando delle varianti più o meno originali.

Unnamed

Pensate a Pengo, a Mappy, a Nibbler e a una miriade di altri titoli più o meno famosi, tutti riconducibili in qualche modo al titoli di Iwatani.

Sempre relativamente al design, Pac-Man fu il primo gioco a introdurre dei brevi intermezzi in cui lui e i fantasmi davano vita a delle simpatiche scenette. Nonostante la semplicità, quegli intervalli narrativi di natura prettamente comica (Pac-Man insegue i fantasmi, ma finisce per essere inseguito) servivano a caratterizzare meglio il personaggio, dandogli quella dimensione in più che gli permetteva di emanciparsi dai modelli dominanti, in cui gli avatar videoludici erano solo una funzione dell'azione e avevano una natura essenzialmente simbolica. Iwatani aveva immaginato Pac-Man come: "Una creatura che esiste solo per mangiare, senza tante emozioni, ma anche un bravo ragazzo che mangia tutto il male che vede nel mondo", ma il suo pupillo gli era sfuggito di mano. Se non ci fossero state quelle scenette a raccontarlo al di fuori dell'azione, è probabile che le cose sarebbero andate molto diversamente.

Un altro cambiamento epocale portato da Pac-Man fu la nascita del concetto di mascotte nel mondo dei videogiochi. Horace, Super Mario e Sonic arrivarono dopo ed ebbero tutti qualcosa da imparare dalla fama stratosferica della sfera gialla mangia pillole e dalla sua relazione con il pubblico di massa. Con gli anni la sua stella si è un po' oscurata, mentre alcuni dei suoi figli putativi hanno prosperato, ma è innegabile che tutto sia partito da lì, tanto da poter far parlare di un prima e di un dopo Pac-Man relativamente alla diffusione di un brand videoludico negli altri media.

La carriera di Iwatani

E Iwatani? Come spesso accade, il papà di quello che possiamo considerare uno dei più grandi e importanti fenomeni dell'industria dei videogiochi non ricevette quasi nulla per quello che aveva realizzato, almeno in termini monetari. Si parla di un bonus di 3.500 dollari sul suo normale stipendio, come confermato da Iwatani stesso, che non ricorda altre ricompense particolari per aver creato uno dei videogiochi di maggior successo di sempre. Comunque sia il papà di Pac-Man rimase in Namco e divenne uno dei massimi dirigenti della compagnia, impiegato nel settore di ricerca e sviluppo. In fondo quella pizza gli ha cambiato veramente la vita...

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Giocare Pac-Man oggi

Il Pac-Man originale è disponibile per una moltitudine di piattaforme ed è facilmente giocabile ancora oggi. Ad esempio potete giocarci su PC, Xbox One e PS4 come parte del Pac-Man Museum, raccolta che comprende anche Super Pac-Man, Pac-Land, Pac-Man Battle Royale, Pac-Man Championship Edition e tanti altri giochi a tema. Su Nintendo Switch potete giocarci nel Namco Museum Arcade Pac. Se preferite giocarci in mobilità potete scaricare l'applicazione free-to-play "Pac-Man" per sistemi mobile, disponibile per iOS e Android.

Pac 256 Banner

Tra le migliori varianti moderne spiccano Pac-Man 256, per mobile e sistemi fissi, un ibrido tra il titolo di Iwatani e un endless run, e i Pac-Man Championship Edition, probabilmente il migliore tra i progetti di rilettura della formula classica, che viene stravolta e resa più dinamica, senza però perdere la sua essenza. Per i più appassionati Pac-Man è giocabile anche tramite hardware dedicato, come quello di My Arcade, oppure sulla console portatile Evercade, come parte della raccolta Namco Museum Collection 1.

Bibliografia:

  • Pac-Man, Namco, 1980
  • Buckner, Jerry / Stewart, Mike. Pac-Man Fever: The Story Behind the Unlikely '80's Hit That Defined a Worldwide Craze. Digital Music eBooks.
  • Kent, Steven L.. The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world . Crown.
  • Craddock, David L.. Arcade Perfect: How Pac-Man, Mortal Kombat, and Other Coin-Op Classics Invaded the Living Room . Press Start Press. Edizione del Kindle.
  • Retrogamer numero 207