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Park Beyond: il provato del gestionale dedicato ai parchi a tema

Dopo tante ore di prova, Park Beyond rivela la sua natura di simulativo-gestionale: sotto i colori e la follia si nasconde molto di più.

PROVATO di Giordana Moroni   —   10/10/2022
Park Beyond
Park Beyond
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Il genere dei gestionali porta con sé una storica tradizione di giochi dedicati ai parchi divertimento. Nel corso degli anni sono stati diversi titoli a succedersi, con picchi di qualità più o meno alti, proprio come le vertiginose vette delle montagne russe. L'ultimo arrivato in famiglia è Park Beyond, l'ultima opera di Limbic Entertainment, noto per la serie Tropico. Dopo diversi incontri con questo simulativo-gestionale, abbiamo recentemente avuto l'occasione di mettere sotto torchio Park Beyond per numerose ore, esplorando una build molto più densa di quella vista durante la Gamescom che ci ha permesso di avere un'idea assai più specifica del titolo.

Vi raccontiamo tutto quello che abbiamo scoperto su questo nuovo gestionale dedicato ai parchi divertimento nel provato di Park Beyond.

Costruire le montagne russe

Nella prima missione di Park Beyond si impara a costruire le montagne russe
Nella prima missione di Park Beyond si impara a costruire le montagne russe

La build che Limbic e Bandai Namco hanno messo a disposizione durante l'evento era strutturata in tre parti, similmente a quanto accaduto durante i provati precedenti, composta rispettivamente dalla missione numero 1, dalla missione numero 2 e dalla modalità sandbox. Come abbiamo già riportato in passato, Park Beyond ha una vera e propria campagna: le missioni sono suddivise per tematica e introducono i giocatori sia alle parti più tecniche del gestionale che all'utilizzo dei fantasiosi strumenti di creazione. La prima missione è dedicata ai tool di costruzione delle montagne russe. Nell'incipit, Blaze, un ragazza decisamente sopra le righe, ci avvicina dopo aver riconosciuto nei nostri sketch un peculiare talento per la progettazione di attrazioni a tema, chiedendoci di dimostrare le nostre capacità progettando delle mastodontiche montagne russe che attraversano tutto il quartiere. La missione è scandita da numerosi obiettivi, che aggiungono man mano parametri di personalizzazione dei roller coaster.

Le montagne russe vengono costruite un segmento alla volta, piazzando in successione diversi nodi. Prima di chiudere un nodo e creare così un segmento, dovremo personalizzare la rotaia, scegliendone altezza, inclinazione, imbardata in curva, asse di rotazione e tipologia di binario. Prestare attenzione alla tipologia di binari è essenziale, e la scelta varia tra l'impiego di una rotaia semplice o a trazione, dove la differenza è che la seconda è l'unica dotata di nastro a motore per la risalita dei treni. Per capire dov'è necessario collocare binari a trazione basta utilizzare il menù di riproduzione della corsa, posizionato sul lato destro dell'interfaccia di gioco, e simulare il percorso del vagone. Se il trenino dovesse incagliarsi, dovremo agire su uno o più nodi, per modificarne l'inerzia. Una volta terminate queste operazioni, si può ammirare il proprio lavoro facendo un giro in prima persona sul vagone di testa!

Il livello della prima missione è un ambiente urbano e la struttura del tutorial spinge il giocatore ad utilizzare i dislivelli di strade e palazzi, per alfabetizzarlo sulla fisica delle montagne russe. Nella missione vengono quindi aggiunti parametri sempre diversi e inediti, ma senza introdurre il giocatore a nozioni avanzate. Ad esempio, nella versione sandbox viene spiegato che per essere ritenute utilizzabili, le montagne russe devono anche passare i controlli di sicurezza, concetto che però non viene spiegato subito al giocatore, ma verrà riservato per le lezioni più avanzate. In tal senso il grado di progressione alle nozioni del gioco è graduale e ben ritmato, elemento che abbiamo apprezzato moltissimo.

Lo slogan di Park Beyond è sempre stato quello di porre come limite nella creazione del parco a tema solo la creatività dei giocatori. Ed effettivamente, per quanto riguarda la creazione degli ottovolanti, ci sono alcuni strumenti extra particolarmente fantasiosi che permettono di andare ad arricchire e personalizzare l'attrazione. Il primo è il cannone, che spara da un punto A ad un punto B i vagoni della giostra senza utilizzare i binari. Il secondo, molto più realistico e decisamente meno pazzo, è la combo di molla e biforcazione. Far terminare un percorso con una molla farà schizzare il trenino delle montagne russe nel senso opposto, e la biforcazione permette di creare un secondo tracciato.

Nell'ultima fase di tutorial viene poi spiegato come, utilizzando uno speciale strumento, si possa costruire il binario delle montagne russe anche attraverso una parete rocciosa o addirittura un'intera montagna. Questa conoscenza diventa molto importante nella modalità sandbox, dove unendo questo strumento a quelli dei terreni si possono raggiungere risultati davvero stupefacenti.

Gestire il parco

Per prendere dimestichezza con la gestione del parco si inizia con dimensioni modeste
Per prendere dimestichezza con la gestione del parco si inizia con dimensioni modeste

La seconda missione introduce il giocatore alla parte più gestionale del gioco, mettendogli di fronte un piccolo parco sgangherato e in disuso, che andrà reso obiettivo dopo obiettivo pieno attrazioni, chioschi, servizi e via dicendo. Ogni missione, tanto la seconda quanto la prima, viene aperta da divertenti scene di intermezzo, ben doppiate in italiano, con dialoghi a risposta multipla. Mentre la prima missione risulta essere un semplice botta e risposta, la seconda, invece, diventa un dialogo a tre, dove facciamo la conoscenza di altri due personaggi, entrambi membri del consiglio di amministrazione del parco che gestiremo nel corso della campagna.

Con i dialoghi a scelta multipla, ci viene chiesto nel filmato di apertura quale sarà la nostra strategia imprenditoriale, ovvero il pubblico di riferimento, potendo scegliere tra famiglie, adulti e adolescenti, e il setting per il nostro parco a tema; noi avremmo voluto fare un parco per adulti a tema fantascienza, ma l'unica ambientazione disponibile era il tema Regno dei dolci.

Nell'incipit missione sono previste scene di intermezzo con dialoghi a risposta multipla
Nell'incipit missione sono previste scene di intermezzo con dialoghi a risposta multipla

Una volta impostati i parametri, inizia la parte di costruzione e gestione vera e propria del parco. Qui Park Beyond ci insegna a costruire percorsi pedonali, piazzare le attrazioni, dove ognuna di queste deve avere una via di ingresso e uscita separate, ristoranti, bar chioschi per le bibite, macchinette automatiche, panchine e servizi igienici. Ovviamente il catalogo offre numerose scelte per ogni infrastruttura, filtrabili per tema, prezzo e pubblico di riferimento.

Nel corso della seconda missione il giocatore deve prendere dimestichezza anche con strumenti di gestione sempre più complessi, come l'amministrazione delle finanze e la mappa di calore. La gestione delle finanze è un elemento abbastanza autoesplicativo, che si rifà alla gestione monetaria del parco. Il tutorial spende molto tempo per spiegare al giocatore come bilanciare al meglio incassi e spese: gli incassi sono generati dalla spesa del pubblico per l'acquisto di cibo, bevande, merchandising e biglietti per le attrazioni, mentre le spese sono rappresentate dalla costruzione di nuove strutture e dall'assunzione di personale all'interno del parco tra manutentori, inservienti e animatori. C'è anche una parte dedicata ai prestiti e rate che però non abbiamo avuto modo di approfondire, insieme alla gestione degli eventi speciali e festività nel parco.

Menù dedicato all'assunzione dello staff
Menù dedicato all'assunzione dello staff

Chiaramente, più il pubblico è soddisfatto, appagato e felice, più è disposto a spendere denaro. Per questo motivo un altro passaggio su cui il tutorial si concentra molto è insegnare ad utilizzare correttamente la mappa di calore. Attivando questo strumento, il giocatore potrà vedere in tempo reale il grado di soddisfazione di ogni singolo visitatore del parco, filtrandola per bisogni. La schermata di gioco passa ai toni del bianco e nero, lasciando colorate soltanto le sagome dei visitatori, che andranno dal verde brillante al rosso passando per il giallo, in base al loro livello di soddisfazione.

Questo strumento è imprescindibile per comprendere l'andamento del parco, perché con un solo sguardo si può subito capire dove e quale problema può essersi creato. Facendo un esempio che ci è capitato, utilizzando la mappa di calore e filtrandola sul parametro di "soddisfazione sete", abbiamo rapidamente individuato un gruppo di visitatori particolarmente scontenti, concentrati attorno al chiosco del caffè. L'errore che avevamo commesso era stato creare un collo di bottiglia che impediva al chiosco di smaltire adeguatamente la fila. Questo ci fa capire una cosa estremamente importante di Park Beyond: il suo aspetto colorato e pazzerello nasconde in realtà un'approfondita parte gestionale da non sottovalutare, che però al contempo non vuole dare nulla per scontato.

Non sempre le animazioni dei personaggi sono convincenti
Non sempre le animazioni dei personaggi sono convincenti

C'è infine un altro parametro da gestire all'interno del parco, forse quello che rende unico Park Beyond, che è quello della sorpresa. Se il nostro parco divertimenti è ben progettato, quando il pubblico lo visiterà rimarrà meravigliato da ciò che vede. Lo stupore generato dai visitatori accresce una barretta a forma di matita, posizionata nella porzione superiore dell'interfaccia di gioco, che una volta piena ci permetterà l'impossification di un'attrazione, ovvero sbloccarne un tratto distintivo per renderla ancor più unica è pazza. Una giostra impossibiliata è una piccola miniera d'oro perché tutti vorranno farci un giro e il pubblico è disposto a pagare molto bene. Attenzione però a posizionarla correttamente nel parco perché più l'attrazione è richiesta maggiori saranno le code alla biglietteria.

Rispetto a quanto raccontato, l'unico elemento che ci sentiamo di segnalare come parzialmente negativo è l'animazione dei volti dei personaggi. Durante la demo, è capitato più volte di vedere i nostri interlocutori con sguardi un po' vacui e strabuzzati, e nemmeno l'elemento cartoonesco va a mitigare questo limite di animazione

Progettare dal macro al micro

Il Parco Alpino è un buon lotto dove iniziare a costruire
Il Parco Alpino è un buon lotto dove iniziare a costruire

Arriviamo, infine, alla parte sandbox di Park Beyond, dove, lo ammettiamo, ci saremmo sentiti davvero disorientati senza aver giocato le prime due missioni. La mappa in cui abbiamo giocato è la Valle Alpina, una distesa di 1x1 chilometri caratterizzata da un interessante connubio tra aree pianeggianti e montuose, con un paio di caverne e laghi attorno cui costruire le attrazioni.

Ovviamente in questa modalità ogni caratteristica morfologica del terreno può essere azzerata a piacimento, utilizzando gli strumenti dedicati al terreno. Con questi si può alzare e abbassare l'altezza della superficie, livellarla ad una certa altezza, spruzzare erba o ghiaia e riempire le depressioni con l'acqua. Immaginiamo che nel corso della campagna ci sarà una missione dedicata a questa serie di strumenti, la più ricca di potenziale, ma al tempo stessa ostica da imparare a padroneggiare, a meno che non si abbia dimestichezza con strumenti simili, magari provenienti da altri giochi come The Sims.

Dal macro al micro, la progettazione di un parco è un lavoro certosino
Dal macro al micro, la progettazione di un parco è un lavoro certosino

A proposito di The Sims; ciò che ci ha davvero lasciato di stucco nella personalizzazione del parco è il livello di dettaglio nel quale l'editor di Park Beyond scende. Per creare un parco efficiente si parte sempre da un progetto su scala urbanistica, per occuparsi di dettagli sempre più piccoli, fino al posizionamento delle aiuole. La vastità del catalogo oggetti a nostra disposizione era notevole e spulciando bene ci siamo accorti che molti di questi erano dettagli davvero piccoli: cornicioni, siepi, vasi di fiori e altre piccole decorazioni.

Accanto alle strutture a tema precostruite, come ad esempio il chiosco di caffè a tema western, il giocatore può piazzare dei moduli strutture senza alcun tipo di decorazione e personalizzarli successivamente come vuole. Per sbilanciarci su questo specifico aspetto di gioco però, dovremo aspettare la versione definitiva di Park Beyond, visto che quella provata era, per quanto corposa, una versione ancora in lavorazione. A testimoniarlo il livello un po' disomogeneo di strumenti e scorciatoie da tastiera nella fase di costruzione del parco, dove paradossalmente era possibile ruotare con una funzione avanzata gli oggetti sui tre assi spaziali, ma al contempo era assente un tasto rapido per la funzione copia oggetto o cambia colore. Con un paio di accortezze, siamo certi che la modalità sandbox di Park Beyond brillerà di luce propria.

Sotto una veste colorata e folle, Park Beyond nasconde un motore gestionale decisamente spinto, eppure allo stesso tempo accessibile. Il titolo di Limbic Entertainment non edulcora la formula tipica del genere ma, al tempo stesso, non pretende nulla dal giocatore. Non è detto che tutti abbiano avuto esperienze con Theme Park, Planet Coaster o NoLimits e questo gli sviluppatori lo sanno: tale consapevolezza rende Park Beyond assolutamente apprezzabile da chiunque, dove chiaramente i veterani del genere dovranno fare i conti con il pizzico di follia in più rispetto alla formula tradizionale. Ciò che stupisce è il livello di dettaglio su cui il giocatore può agire, intervenendo su parametri di macro e micro gestione, in andata e ritorno senza soluzione di continuità. Ci sono alcuni elementi che andrebbero rifiniti prima dell'uscita, come le animazioni facciali dei personaggi e alcuni comandi rapidi, considerazione valida solo per chi gioca con mouse e tastiera visto che pad alla mano il gioco scorre piacevolmente (nei limiti di quanto si può ottenere giocando a un simulativo-gestionale da console). Ben riuscito, al momento, doppiaggio e localizzazione, entrambi interamente in italiano.

CERTEZZE

  • Profondo ma che non da nulla per scontato
  • Spensierato e tecnico allo stesso tempo

DUBBI

  • Alcune animazioni da rivedere
  • Comandi rapidi da tastiera da aggiungere