Sarà molto probabilmente dovuto anche all'aver scelto un lasso di tempo in cui la strada era abbastanza spianata, ma il successo di Path of Exile non può venir separato dalle incredibili capacità dei suoi sviluppatori. I Grinding Gear Games, partendo da risorse tutt'altro che gigantesche, sono riusciti a creare un ARPG con visuale dall'alto talmente complesso, pieno di passione e contenutisticamente mostruoso, da essersi guadagnati di diritto la medaglia di "vero successore spirituale del compianto Diablo II". Aggiungete a tutto questo il periodo non proprio luminoso di Blizzard da Diablo 3 in poi (anche se Diablo IV si sta lentamente riprendendo) e otterrete anche una delle community più infoiate e informate che si possano desiderare (o temere) nel magico mondo del gaming, cosa che peraltro ha garantito l'arrivo di un eventuale seguito con valori produttivi molto più massicci.
Quello che inizialmente sembrava dover essere solo un continuo diretto del gioco originale, con molta più cura per il comparto tecnico e sistemi ancor più rifiniti, si è però rapidamente trasformato in una gemma di tutt'altra caratura: Path of Exile 2 è divenuto un gioco separato, con sistemi in larga parte rinnovati e balzi qualitativi impressionanti in praticamente ogni aspetto, capace di stupire sempre di più ad ogni singola presentazione. A Colonia il team era presente, quindi abbiamo organizzato una prova e non abbiamo lesinato le domande. E se vi aspettate impressioni estremamente positive... complimenti, ci avete preso! Era facile indovinare, però.
Una persona di classe ama la sua classe
Una delle peculiarità della prova fatta in compagnia degli sviluppatori, era la volontà di quest'ultimi di farci testare con mano alcune delle nuove classi del gioco, tra cui il mercenario, un guerriero specializzato nel combattimento dalla distanza con a disposizione una miriade di poteri, proiettili ed effetti goderecci da applicare alle sue abilità. Detta così il gioco potrebbe sembrare fortemente incanalato su un sistema più limitante rispetto al suo predecessore, ma non è assolutamente il caso: la scelta di una classe iniziale favorisce un certo tipo di approccio e un gameplay molto mirato, eppure siete liberissimi di imparare qualunque abilità di qualsiasi classe e fare la vostra scelta solo per questioni statistiche.
Mantenere l'orientamento offerto dalle classi può essere però un'ottima scelta, specialmente se si considerano i passi avanti fatti a livello di gameplay. Il feedback dei colpi è fantastico: ora c'è un peso evidentissimo in ogni mazzata o attacco dalla distanza, gli effetti dei poteri sono evidenti, e la maggior parte delle combinazioni elementali o di status hanno effetti immediati che ne dimostrano l'utilità a distante. Il mercenario, ad esempio, aveva a disposizione attacchi di ogni tipo, da un colpo da cecchino a fucilate congelanti ad area, passando per mitragliate e granate stordenti; ci è voluto pochissimo a ingranare, combinando poteri congelanti ed esplosivi per massimizzare il danno o gestire a dovere grossi gruppi di nemici. Poco diversa la situazione col guerriero provato poco dopo - anche se l'area testata era di livello più elevato e ci ha obbligato a considerare meglio i nostri spostamenti - dato che pure lui aveva a disposizione combinazioni di poteri dalle evidenti sinergie, con cui è diventato naturale dopo pochi minuti spezzare avversari più o meno forti.
A rafforzare molto l'esperienza, al di fuori dell'impatto degli attacchi sopracitato, ci pensa anche la possibilità di attivare il cosiddetto "movimento WASD" che combina mouse e tastiera e rende l'esperienza un po' più d'impatto; ovviamente l'opzione per il movimento classico rimane, ma dato che Path of Exile 2 offre anche schivate libere e i nemici sono più numerosi e variegati che mai, abbiamo optato subito per la prima senza mai guardarci indietro. Il gioco, comunque, è ancora una volta costruito su uno scheletro spaventosamente flessibile di poteri e modificatori, con il solito enorme albero delle skill passive per massimizzare la potenza del proprio personaggio. Ora gli slot delle gemme, come molti già sapranno, non sono più legati all'equipaggiamento indossato, dunque c'è molta più apertura nell'utilizzo del loot raccolto: sono proprio le abilità a poter venir modificate direttamente con un numero settato di slot - aumentabili con certi oggetti - e personalizzare il proprio approccio agli scontri è diventato più facile e naturale che mai. Già durante la demo primaria, a uno degli sviluppatori è bastato cambiare qualche gemma al mercenario per passare da uno stile di combattimento piuttosto calcolato a una macchina di morte ad area, con granate multiple, la capacità di cecchinare con proiettili a raffica, e una serie di chicche esplosive fantastiche per liberare rapidamente una mappa.
Molto interessante anche la demo dedicata al guerriero, che da brutale picchiatore è diventato un personaggio estremamente tattico e posizionale con la capacità di massimizzare i danni dopo lo stordimento e di riattivare potenti lingue di fuoco con i colpi a terra, tutto sempre dopo pochi istanti passati nel menu delle gemme.
Toccami una volta, ma anche di più
Vista la quantità (e qualità) della progressione, anche qui insomma sembra possibile creare delle inarrestabili macchine di morte con un tetto di danno incalcolabile; i Grinding Gear hanno però precisato che, nonostante quella visione dell'endgame in un diablolike come Path of Exile 2 sia possibile e ovviamente presente, il loro intento stavolta è stato rendere il gameplay più tecnico, interattivo ed esaltante anche nell'endgame. Insomma, macchine di morte sì, ma Path of Exile è stato chiaramente concettualizzato per avere comunque approcci molto definiti, riconoscibili e divertenti nelle fasi avanzate, che ben si sposano alle tante evoluzioni meccaniche e tecniche. Probabilmente è anche per questo motivo che ci sono state delle discrete evoluzioni anche negli status e dei grossi cambiamenti ai boss. Ogni nemico ha infatti una barra dello stordimento, che si riempie senza troppi problemi se si equipaggiano abilità pensate proprio per questo: lo stordimento offre finestre di vulnerabilità fantastiche per piazzare poteri più lenti e costosi, e se si accompagna la cosa ai giusti debuff è possibile tranciare percentuali enormi delle barre dei punti vita anche di alcuni dei boss più resistenti della campagna.
Calcolare le tempistiche comunque non basta: i boss hanno scudi da eliminare ovviamente, e sembra esserci una certa enfasi (proprio per la questione delle combo di capacità descritta prima) sui poteri dotati di effetto "spezza armatura" che amplificano di molto gli attacchi successivi; inoltre riuscire a stordirli o paralizzarli una volta dà il via a un "tempo di recupero" che ovviamente rende più complicata e lunga ogni applicazione di status successiva.
Una cosa comunque è certa: i boss sono migliorati in modo impressionante. Certo, tutta la pratica fatta col Path of Exile originale ha ovviamente aiutato, ma è incredibile come anche boss discretamente minori abbiano fasi multiple, pattern complessi, e richiedano una certa intelligenza per venir eliminati. Difficile dire se terranno botta anche nell'imprevedibile endgame del gioco, ma per ora siamo molto ottimisti. Altra cosa non sottovalutabile? La cura per le mappe. Le ambientazioni sono più di un centinaio, e una cosa davvero interessante è la chiara volontà degli sviluppatori di renderle tutte uniche, spesso con meccaniche dedicate o qualche elemento interattivo. Per farvi un esempio, il tempio di alto livello affrontato col guerriero aveva delle zone ad alta temperatura, che costringevano a combattere nell'ombra, una zona campale affrontata poi con un ranger contava mappe con erba alta che oscuravano il movimento dei nemici, un'altra mappa ancora invece conteneva dei tornado da evitare durante gli scontri, e via così. Sì, in pratica, anche se le mappe sono procedurali, difficilmente vi annoierete esplorandole.
Poco da dire infine sul comparto tecnico: come detto feedback dei colpi e animazioni sono migliorate alla grande, ma il gioco ha fatto passi da gigante anche dal punto di vista puramente estetico. La direzione artistica è più curata e ispirata, le location molto riuscite, e in generale ormai Path of Exile non ha davvero più nulla della piccola produzione. Siamo davanti a un progetto enorme, dotato chiaramente del potenziale per piazzarsi sul trono del genere, e non vediamo l'ora di poterlo giocare per bene.
Path of Exile 2 per ora è una bomba di cui non riusciamo a vedere i difetti. Quanto provato ci ha esaltato per gli evidenti e riuscitissimi miglioramenti in praticamente ogni aspetto, e il gioco sembra davvero sulla buona strada per diventare il miglior diablolike in circolazione. Forse Grinding Games è solo riuscita a presentare tutto in modo impeccabile e qualcosa potrebbe spezzarsi al lancio, ma per ora questo titolo sembra avere davvero le carte in regola per essere incredibile.
CERTEZZE
- Gameplay migliorato enormemente praticamente in ogni aspetto
- Flessibilità mostruosa nell'approccio alla progressione e al combattimento
- Molta cura per mappe e ambientazione
- Gran passi avanti a livello tecnico
DUBBI
- Al momento non ne troviamo